8. diel - Aréna s mágom (dedičnosť a polymorfizmus)
V minulej lekcii, Dedičnosť a polymorfizmus , sme si vysvetlili dedičnosť a polymorfizmus. Na dnešnej VB.NET tutoriál máme sľúbené, že si ich vyskúšame v praxi. Bude to opäť na našej aréne, kde z bojovníka oddědíme mága. Tento tutoriál už patrí k tým náročnejším a bude tomu tak aj u ďalších. Preto si priebežne precvičujte prácu s objektmi, skúšajte si naše cvičenia a tiež vymýšľajte nejaké svoje aplikácie, aby ste si zažili základné veci. To, že je tu prítomný celý seriál neznamená, že ho celý naraz prečítate a pochopíte Snažte sa programovať priebežne.
Než začneme niečo písať, zhodneme sa na tom, čo by mal mág vedieť. Mág bude fungovať rovnako, ako bojovník. Okrem života bude mať však aj manu. Spočiatku bude mana plná. V prípade plnej many môže mág vykonať magický útok, ktorý bude mať pravdepodobne vyššie damage, ako útok normálne (ale samozrejme záleží na tom, ako si ho nastavíme). Tento útok manu vybije na 0. Každé kolo sa bude mana zvyšovať o 10 a mág bude podnikať len bežný útok. Akonáhle sa mana úplne doplní, opäť bude môcť magický útok použiť. Mana bude zobrazená grafickým ukazovateľom, rovnako ako život.Vytvoríme teda triedu Mag.vb, zdedíme ju z Bojovnik a dodáme ju atribúty, ktoré chceme oproti bojovníkovi navyše. Bude teda vyzerať takto (opäť si ju okomentujte):
Class Mag Inherits Bojovnik Private mana As Integer Private maxMana As Integer Private magickyUtok As Integer End Class
V mágovi nemáme zatiaľ prístup ku všetkým premenným, pretože sú v bojovníkovi nastavené ako privátne. Musíme triedu Bojovnik ľahko upraviť. Zmeníme modifikátory Private u atribútov na Protected. Budeme potrebovať len kocka a meno, ale pokojne nastavíme ako Protected všetky atribúty charakteru, pretože sa v budúcnosti môžu hodiť, keby sme sa rozhodli oddědit ďalšie typy bojovníkov. Naopak atribút sprava nie je vhodné nastavovať ako Protected, pretože nesúvisí s bojovníkom, ale s nejakou vnútornou logikou triedy. Trieda teda bude vyzerať nejako takto:
Protected jmeno As String Protected zivot As Integer Protected maxZivot As Integer Protected utok As Integer Protected obrana As Integer Protected kostka As Kostka Private zprava As String ...
Prejdime ku konstruktoru.
Konštruktor potomka
VB.NET nededia konstruktory! Je to pravdepodobne z toho dôvodu, že predpokladá, že potomok bude mať navyše nejaké atribúty a pôvodné konštruktor by u neho bol na škodu. To je aj náš prípad, pretože konštruktor mága bude brať oproti tomu z bojovníka navyše 2 parametre (mana a magický útok).
Definujeme si teda konštruktor v potomkovi, ktorý berie parametre potrebné pre vytvorenie bojovníka a niekoľko parametrov navyše pre mága.
O potomkov je nutné vždy volať konštruktor predka, je to z toho dôvodu, že bez volania konstruktoru nemusí byť inštancie správne inicializovaná. Konštruktor predka nevoláme iba v prípade, že žiadny nemá. Náš konštruktor musia mať samozrejme všetky parametre potrebné pre predka plus tie nové, čo má navyše potomok. Niektoré potom odovzdáme predkovi a niektoré si spracujeme sami. Konštruktor predka sa vykoná pred naším konstruktoru.
V VB.NET existuje kľúčové slovo MyBase, ktoré je podobné nami už známemu Me. Narozdiel od Me, ktoré odkazuje na konkrétnu inštanciu triedy, MyBase odkazuje na predka. My teda môžeme zavolať konštruktor predka s danými parametrami a potom vykonať navyše inicializáciu pre mága.
Konštruktor mága bude teda vyzerať takto:
Public Sub New(jmeno As String, zivot As Integer, utok As Integer, obrana As Integer, kostka As Kostka, mana As Integer, magickyUtok As Integer) MyBase.New(jmeno, zivot, utok, obrana, kostka) Me.mana = mana Me.maxMana = mana Me.magickyUtok = magickyUtok End Sub
Pozn .: Rovnako môžeme volať aj iný konštruktor v tej istej triede (nie predka), len miesto MyBase použijeme Me.
Presuňme sa teraz do Module1.vb a druhého bojovníka (Shadow) zmeňme na mága, napr. Takto:
Dim gandalf As Bojovnik = New Mag("Gandalf", 60, 15, 12, kostka, 30, 45)
Zmenu samozrejme musíme urobiť aj v riadku, kde bojovníka do arény vkladáme. Všimnite si, že mága ukladáme do premennej typu Bojovnik. Nič nám v tom nebráni, pretože bojovník je jeho predok. Rovnako tak si môžeme typ premennej zmeniť na Mag. Keď aplikáciu teraz spustíme, bude fungovať úplne rovnako, ako predtým. Mág všetko dedí z bojovníka a zatiaľ teda funguje ako bojovník.
Polymorfizmus a prepisovanie metód
Bolo by výhodné, keby objekt Arena mohol s mágom pracovať rovnako ako s bojovníkom. My už vieme, že takémuto mechanizmu hovoríme polymorfizmus. Aréna zavolá na objekte metódu útočí () so súperom v parametri. Nestará sa o to, či bude útok vykonávať bojovník alebo mág, bude s nimi pracovať rovnako. U mága si teda prepíšeme metódu útočí () z predka. Prepíšeme zdedenú metódu tak, aby útok pracoval s mannou, hlavička metódy však zostane rovnaká.
Aby sme mohli nejakú metódu prepísať, musí byť v predkovi označená ako prepisovateľné (v niektorých jazykoch sa takým metódam hovorí virtuálne). Nehľadajte za tým žiadnu vedu, jednoducho pomocou kľúčového slova Overridable VB.NET oznámime, že si želáme, aby potomok mohol túto metódu prepísať. Hlavičku metódy v Bojovnik.vb teda zmeníme na:
Public Overridable Sub Utoc(souper As Bojovnik)
Keď sme pri metódach, budeme ešte určite používať metódu NastavZpravu (), tá je však privátne. Označme ju ako Protected:
Protected Sub NastavZpravu(zprava As String)
Pozn. Pri návrhu bojovníka sme samozrejme mali myslieť na to, že sa z neho bude dediť a už označiť vhodné atribúty a metódy ako Protected, prípadne metódy ako prepisovateľné. Kľúčovým slovom Overridable je označená metóda, ktorú možno v potomkovi prepísať, inak to nie je možné. V tutoriále k bojovníkovi som vás tým však nechcel zbytočne zaťažovať, preto musíme modifikátory zmeniť až teraz, kedy im rozumieme
Metóda Útočia () v bojovníkovi bude teda Public Overridable. Teraz sa vráťme do potomka a poďme ju prepísať. Metódu normálne definujeme v Mag.vb tak, ako sme zvyknutí. Za modifikátorom Public však ešte použijeme kľúčové slovo Overrides, ktoré značí, že si sme vedomí toho, že sa metóda zdedila, ale prajeme si zmeniť jej správanie.
Public Overrides Sub Utoc(souper As Bojovnik)
Podobne sme prepisovali metódu toString () u našich objektov, každý objekt v VB.NET je totiž odděděný od System.Object, ktorý obsahuje 4 metódy, jedna z nich je aj toString (). Pri jej implementácii teda musíme použiť Overrides.
Správanie metódy Útočia () nebude nijako zložité. Podľa hodnoty many buď vykonáme bežný útok alebo útok magický. Hodnotu many potom buď zvýšime o 10 alebo naopak znížime na 0 v prípade magického útoku.
Public Overrides Sub Utoc(souper As Bojovnik) Dim uder As Integer = 0 ' Mana není naplněna If mana < maxMana Then mana += 10 If mana > maxMana Then mana = maxMana End If uder = utok + kostka.hod() NastavZpravu([String].Format("{0} útočí s úderem za {1} hp", jmeno, uder)) Else ' Magický útok uder = magickyUtok + kostka.hod() NastavZpravu([String].Format("{0} použil magii za {1} hp", jmeno, uder)) mana = 0 End If souper.BranSe(uder) End Sub
Kód je asi zrozumiteľný. Všimnite si obmedzenia many na Maxman, môže sa nám totiž stať, že túto hodnotu presiahne, keď ju zvyšujeme o 10. Keď sa nad kódom zamyslíme, tak útok vyššie v podstate vykonáva pôvodnej metóda útočí (). Iste by bolo prínosné zavolať podobu metódy na predkovi namiesto toho, aby sme správanie odpisovali. K tomu opäť použijeme MyBase:
Class Mag Inherits Bojovnik Private mana As Integer Private maxMana As Integer Private magickyUtok As Integer Public Sub New(jmeno As String, zivot As Integer, utok As Integer, obrana As Integer, kostka As Kostka, mana As Integer, magickyUtok As Integer) MyBase.New(jmeno, zivot, utok, obrana, kostka) Me.mana = mana Me.maxMana = mana Me.magickyUtok = magickyUtok End Sub Public Overrides Sub Utoc(souper As Bojovnik) ' Mana není naplněna If mana < maxMana Then mana += 10 If mana > maxMana Then mana = maxMana End If MyBase.Utoc(souper) Else ' Magický útok Dim uder As Integer = magickyUtok + kostka.hod() NastavZpravu([String].Format("{0} použil magii za {1} hp", jmeno, uder)) souper.BranSe(uder) mana = 0 End If End Sub End Class
Imports System.Threading Public Class Kostka Private random As Random Private pocetSten As Integer Public Sub New() pocetSten = 6 random = New Random() End Sub Public Sub New(PocetSten As Integer) Me.pocetSten = PocetSten random = New Random() End Sub Public Function Hod() As Integer Return random.Next(1, pocetSten + 1) End Function Public Function VratPocetSten() As Integer Return pocetSten End Function Public Overrides Function ToString() As String Return String.Format("Kostka s {0} stěnami", pocetSten) End Function End Class
Class Bojovnik Protected jmeno As String Protected zivot As Integer Protected maxZivot As Integer Protected utok As Integer Protected obrana As Integer Protected kostka As Kostka Private zprava As String Public Sub New(jmeno As String, zivot As Integer, utok As Integer, obrana As Integer, kostka As Kostka) Me.jmeno = jmeno Me.zivot = zivot Me.maxZivot = zivot Me.utok = utok Me.obrana = obrana Me.kostka = kostka End Sub Public Function Nazivu() As Boolean Return (zivot > 0) End Function Public Function GrafickyZivot() As String Dim s As String = "[" Dim celkem As Integer = 20 Dim pocet As Double = Math.Round((zivot / maxZivot) * celkem) If (pocet = 0) AndAlso (Nazivu()) Then pocet = 1 End If For i As Integer = 0 To pocet - 1 s += "#" Next s = s.PadRight(celkem + 1) s += "]" Return s End Function Public Overridable Sub Utoc(souper As Bojovnik) Dim uder As Integer = utok + kostka.hod() NastavZpravu(String.Format("{0} útočí s úderem za {1} hp", jmeno, uder)) souper.BranSe(uder) End Sub Public Sub BranSe(uder As Integer) Dim zraneni As Integer = uder - (obrana + kostka.hod()) If zraneni > 0 Then zivot -= zraneni Dim zprava = String.Format("{0} utrpěl poškození {1} hp", jmeno, zraneni) If zivot <= 0 Then zivot = 0 zprava &= " a zemřel" Else zprava = String.Format("{0} odrazil útok", jmeno) End If NastavZpravu(zprava) End If End Sub Protected Sub NastavZpravu(zprava As String) Me.zprava = zprava End Sub Public Function VratPosledniZpravu() As String Return Me.zprava End Function Public Overrides Function ToString() As String Return jmeno End Function End Class
Class Arena Private bojovnik1 As Bojovnik Private bojovnik2 As Bojovnik Private kostka As Kostka Public Sub New(bojovnik1 As Bojovnik, bojovnik2 As Bojovnik, kostka As Kostka) Me.bojovnik1 = bojovnik1 Me.bojovnik2 = bojovnik2 Me.kostka = kostka End Sub Private Sub Vykresli() Console.Clear() Console.WriteLine("-------------- Aréna -------------- " & vbCrLf) Console.WriteLine("Zdraví bojovníků: " & vbCrLf) Console.WriteLine("{0} {1}", bojovnik1, bojovnik1.GrafickyZivot()) Console.WriteLine("{0} {1}", bojovnik2, bojovnik2.GrafickyZivot()) End Sub Private Sub VypisZpravu(zprava As String) Console.WriteLine(zprava) Thread.Sleep(500) End Sub Public Sub Zapas() Console.WriteLine("Vítejte v aréně!") Console.WriteLine("Dnes se utkají {0} s {1}! " & vbCrLf, bojovnik1, bojovnik2) Console.WriteLine("Zápas může začít...") Console.ReadKey() ' cyklus s bojem While bojovnik1.Nazivu() And bojovnik2.Nazivu() bojovnik1.Utoc(bojovnik2) Vykresli() VypisZpravu(bojovnik1.VratPosledniZpravu()) ' zpráva o útoku VypisZpravu(bojovnik2.VratPosledniZpravu()) ' zpráva o obraně bojovnik2.Utoc(bojovnik1) Vykresli() VypisZpravu(bojovnik2.VratPosledniZpravu()) ' zpráva o útoku VypisZpravu(bojovnik1.VratPosledniZpravu()) ' zpráva o obraně Console.WriteLine() End While End Sub End Class
{VBNET_CONSOLE} ' vytvoření objektů Dim kostka As New Kostka(10) Dim zalgoren As New Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) Dim gandalf As Bojovnik = New Mag("Gandalf", 60, 15, 12, kostka, 30, 45) Dim arena As New Arena(zalgoren, gandalf, kostka) ' zápas arena.Zapas() Console.ReadKey() {/VBNET_CONSOLE}
Opäť vidíme, ako môžeme znovupoužívat kód. S dedičnosťou je spojené naozaj mnoho techník, ako si ušetriť prácu. V našom prípade to ušetrí niekoľko riadkov, ale u väčšieho projektu by to mohlo mať obrovský význam.
Aplikácia teraz funguje tak, ako má.
Konzolová aplikácia
-------------- Aréna --------------
Zdraví bojovníků:
Zalgoren [############# ]
Gandalf [################# ]
Gandalf použil magii za 52 hp
Zalgoren utrpěl poškození 36 hp
Aréna nás však neinformuje o mane mága, poďme to napraviť. Pridáme mágovi verejnú metódu GrafickaMana (), ktorá bude obdobne ako u života vracať String s grafickým ukazovateľom many.
Aby sme nemuseli logiku so zložením ukazovatele písať dvakrát, upravíme metódu GrafickyZivot () v Bojovnik.vb. Pripomeňme si, ako vyzerá:
Public Function GrafickyZivot() As String Dim s As String = "[" Dim celkem As Integer = 20 Dim pocet As Double = Math.Round((zivot / maxZivot) * celkem) If (pocet = 0) AndAlso (Nazivu()) Then pocet = 1 End If For i As Integer = 0 To pocet - 1 s += "#" Next s = s.PadRight(celkem + 1) s += "]" Return s End Function
Vidíme, že nie je výnimkou premenných zivot a maxZivot na živote nijako závislá. Metódu premenujeme na GrafickyUkazatel a dáme ju 2 parametre: aktuálnu hodnotu a maximálnu hodnotu. zivot a maxZivot v tele metódy potom nahradíme za aktualne a maximalnu. Modifikátor bude Protected, aby sme metódu mohli v potomkovi použiť:
Protected Function GrafickyUkazatel(aktualni As Integer, maximalni As Integer) As String Dim s As String = "[" Dim celkem As Integer = 20 Dim pocet As Double = Math.Round((aktualni / maximalni) * celkem) If (pocet = 0) AndAlso (Nazivu()) Then pocet = 1 End If For i As Integer = 0 To pocet - 1 s += "#" Next s = s.PadRight(celkem + 1) s += "]" Return s End Function
Metódu GrafickyZivot () v Bojovnik.cs naimplementujeme znovu, bude nám v nej stačiť jediný riadok a to zavolanie metódy GrafickyUkazatel () s príslušnými parametrami:
Public Function GrafickyZivot() As String Return GrafickyUkazatel(zivot, maxZivot) End Function
Určite som mohol v tutoriálu s bojovníkom urobiť metódu GrafickyUkazatel () rovno. Chcel som však, aby sme si ukázali, ako sa rieši prípady, keď potrebujeme vykonať podobnú funkčnosť viackrát. S takouto parametrizáciou sa v praxi budete stretávať často, pretože nikdy presne nevieme, čo budeme v budúcnosti od nášho programu požadovať.
Teraz môžeme vykresľovať ukazovateľ tak, ako sa nám to hodí. Presuňme sa do Mag.vb a naimplementujme metódu GrafickaMana ():
Public Function GrafickaMana() As String Return GrafickyUkazatel(mana, maxMana) End Function
Jednoduché, že? Teraz je mág hotový, zostáva len naučiť arénu zobrazovať manu v prípade, že je bojovník mág. Presuňme sa teda do Arena.vb.
Rozpoznanie typu objektu
Keďže sa nám teraz vykreslenie bojovníka skomplikovalo, urobíme si na neho samostatnú metódu VypisBojovnika (), jej parametrom bude daná inštancie bojovníka:
Private Sub VypisBojovnika(b As Bojovnik) Console.WriteLine(b) Console.Write("Zivot: ") Console.WriteLine(b.GrafickyZivot()) End Sub
Teraz poďme reagovať na to, či je bojovník mág. Minule sme si povedali, že k tomu slúži operátor typeof a Is:
Private Sub VypisBojovnika(b As Bojovnik) Console.WriteLine(b) Console.Write("Zivot: ") Console.WriteLine(b.GrafickyZivot()) If TypeOf b Is Mag Then Console.Write("Mana: ") Console.WriteLine(DirectCast(b, Mag).GrafickaMana()) End If End Sub
Bojovníka sme museli na mága pretypovať, aby sme sa k metóde GrafickaMana () dostali. Samotný Bojovnik ju totiž nemá. To by sme mali, VypisBojovnika budeme volať v metóde Vykresli (), ktorá bude vyzerať takto:
Class Arena Private bojovnik1 As Bojovnik Private bojovnik2 As Bojovnik Private kostka As Kostka Public Sub New(bojovnik1 As Bojovnik, bojovnik2 As Bojovnik, kostka As Kostka) Me.bojovnik1 = bojovnik1 Me.bojovnik2 = bojovnik2 Me.kostka = kostka End Sub Private Sub VypisBojovnika(b As Bojovnik) Console.WriteLine(b) Console.Write("Zivot: ") Console.WriteLine(b.GrafickyZivot()) If TypeOf b Is Mag Then Console.Write("Mana: ") Console.WriteLine(DirectCast(b, Mag).GrafickaMana()) End If End Sub Private Sub Vykresli() Console.Clear() Console.WriteLine("-------------- Aréna -------------- " & vbLf) Console.WriteLine("Bojovníci: " & vbLf) VypisBojovnika(bojovnik1) Console.WriteLine() VypisBojovnika(bojovnik2) Console.WriteLine() End Sub Private Sub VypisZpravu(zprava As String) Console.WriteLine(zprava) Thread.Sleep(500) End Sub Public Sub Zapas() Console.WriteLine("Vítejte v aréně!") Console.WriteLine("Dnes se utkají {0} s {1}! " & vbCrLf, bojovnik1, bojovnik2) Console.WriteLine("Zápas může začít...") Console.ReadKey() ' cyklus s bojem While bojovnik1.Nazivu() And bojovnik2.Nazivu() bojovnik1.Utoc(bojovnik2) Vykresli() VypisZpravu(bojovnik1.VratPosledniZpravu()) ' zpráva o útoku VypisZpravu(bojovnik2.VratPosledniZpravu()) ' zpráva o obraně bojovnik2.Utoc(bojovnik1) Vykresli() VypisZpravu(bojovnik2.VratPosledniZpravu()) ' zpráva o útoku VypisZpravu(bojovnik1.VratPosledniZpravu()) ' zpráva o obraně Console.WriteLine() End While End Sub End Class
Imports System.Threading Public Class Kostka Private random As Random Private pocetSten As Integer Public Sub New() pocetSten = 6 random = New Random() End Sub Public Sub New(PocetSten As Integer) Me.pocetSten = PocetSten random = New Random() End Sub Public Function Hod() As Integer Return random.Next(1, pocetSten + 1) End Function Public Function VratPocetSten() As Integer Return pocetSten End Function Public Overrides Function ToString() As String Return String.Format("Kostka s {0} stěnami", pocetSten) End Function End Class
Class Bojovnik Protected jmeno As String Protected zivot As Integer Protected maxZivot As Integer Protected utok As Integer Protected obrana As Integer Protected kostka As Kostka Private zprava As String Public Sub New(jmeno As String, zivot As Integer, utok As Integer, obrana As Integer, kostka As Kostka) Me.jmeno = jmeno Me.zivot = zivot Me.maxZivot = zivot Me.utok = utok Me.obrana = obrana Me.kostka = kostka End Sub Public Function Nazivu() As Boolean Return (zivot > 0) End Function Protected Function GrafickyUkazatel(aktualni As Integer, maximalni As Integer) As String Dim s As String = "[" Dim celkem As Integer = 20 Dim pocet As Double = Math.Round((aktualni / maximalni) * celkem) If (pocet = 0) AndAlso (Nazivu()) Then pocet = 1 End If For i As Integer = 0 To pocet - 1 s += "#" Next s = s.PadRight(celkem + 1) s += "]" Return s End Function Public Function GrafickyZivot() As String Return GrafickyUkazatel(zivot, maxZivot) End Function Public Overridable Sub Utoc(souper As Bojovnik) Dim uder As Integer = utok + kostka.hod() NastavZpravu(String.Format("{0} útočí s úderem za {1} hp", jmeno, uder)) souper.BranSe(uder) End Sub Public Sub BranSe(uder As Integer) Dim zraneni As Integer = uder - (obrana + kostka.hod()) If zraneni > 0 Then zivot -= zraneni Dim zprava = String.Format("{0} utrpěl poškození {1} hp", jmeno, zraneni) If zivot <= 0 Then zivot = 0 zprava &= " a zemřel" Else zprava = String.Format("{0} odrazil útok", jmeno) End If NastavZpravu(zprava) End If End Sub Protected Sub NastavZpravu(zprava As String) Me.zprava = zprava End Sub Public Function VratPosledniZpravu() As String Return Me.zprava End Function Public Overrides Function ToString() As String Return jmeno End Function End Class
Class Mag Inherits Bojovnik Private mana As Integer Private maxMana As Integer Private magickyUtok As Integer Public Sub New(jmeno As String, zivot As Integer, utok As Integer, obrana As Integer, kostka As Kostka, mana As Integer, magickyUtok As Integer) MyBase.New(jmeno, zivot, utok, obrana, kostka) Me.mana = mana Me.maxMana = mana Me.magickyUtok = magickyUtok End Sub Public Function GrafickaMana() As String Return GrafickyUkazatel(mana, maxMana) End Function Public Overrides Sub Utoc(souper As Bojovnik) ' Mana není naplněna If mana < maxMana Then mana += 10 If mana > maxMana Then mana = maxMana End If MyBase.Utoc(souper) Else ' Magický útok Dim uder As Integer = magickyUtok + kostka.hod() NastavZpravu([String].Format("{0} použil magii za {1} hp", jmeno, uder)) souper.BranSe(uder) mana = 0 End If End Sub End Class
{VBNET_CONSOLE} ' vytvoření objektů Dim kostka As New Kostka(10) Dim zalgoren As New Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) Dim gandalf As Bojovnik = New Mag("Gandalf", 60, 15, 12, kostka, 30, 45) Dim arena As New Arena(zalgoren, gandalf, kostka) ' zápas arena.Zapas() Console.ReadKey() {/VBNET_CONSOLE}
Hotovo
Konzolová aplikácia
-------------- Aréna --------------
Bojovníci:
Zalgoren
Život: [########## ]
Gandalf
Život: [##### ]
Mana: [############# ]
Zalgoren útočí s úderem za 28 hp
Aplikáciu ešte môžeme dodať krajší vzhľad, vložil som ASCIIart nadpis Aréna, ktorý som vytvoril touto aplikáciou: http://patorjk.com/software/taag. Navyše som zafarbil ukazovatele pomocou farby pozadia a popredia. Metódu k vykreslenie ukazovatele som upravil tak, aby vykreslovala plný obdĺžnik miesto # (ten napíšete pomocou Alt + 219). Výsledok môže vyzerať takto:
Konzolová aplikácia __ ____ ____ _ _ __ /__\ ( _ \( ___)( \( ) /__\ /(__)\ ) / )__) ) ( /(__)\ (__)(__)(_)\_)(____)(_)\_)(__)(__) Bojovníci: Zalgoren Život: ████████████████████ Gandalf Život: ████████████████████ Mana: ████████████████████ Gandalf použil magii za 48 hp Zalgoren utrpěl poškození 33 hp
Kód máte v prílohe. Ak ste niečomu nerozumeli, skúste si článok prečítať viackrát alebo pomalšie, sú to dôležité praktiky. V budúcej lekcii, Riešené úlohy k 5.-8. lekciu OOP vo Visual Basic .NET , si vysvetlíme pojem statika.
V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 5.-8. lekciu OOP vo Visual Basic .NET, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 241x (84 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku VB