Vianoce v ITnetwork sú tu! Dobí si teraz kredity a získaj až 80 % extra kreditov na e-learningové kurzy ZADARMO. Zisti viac.
Hľadáme nové posily do ITnetwork tímu. Pozri sa na voľné pozície a pridaj sa k najagilnejšej firme na trhu - Viac informácií.

O Gamedesign s Vojtom Kočí

Dnes budeme diskutovať o tvorbe hier. O tom, že hra nie je len niečo naprogramovať a nakresliť, nám dnes niečo povie Vojta Kočí. Ten má na svedomí mnoho úspešných hier so zaujímavým Gamedesign. Rozhovor som mu ponúkol z dôvodu, že vo svojich hrách používa veľmi zaujímavé princípy a sú vôbec trochu iné, než tie ostatných vývojárov. Obsahujú vývoj hlavných hrdinov, striedanie postáv, prvky osembitových hier, radiálne gravitáciu a mnoho ďalšieho.

Ahoj Vojto, ako vždy by som ťa požiadal, či by si sa nám najprv predstavil, povedal, kde študuješ / pracuješ a ako si starý.

Nuž, moje meno je Vojta Kočí, narodil som sa v Chrudimi, kde aj bývam. Študujem na gymnáziu Jozefa Ressel. A nedávno som oslávil šestnásť rokov bytia na tomto svete.

Hra Malý Veľký - Rozhovory s českými a slovenskými vývojári
Keď sa pozriem na tvoje výtvory, napadá ma hlavne slovo experiment. Hádam, že miešať herné prvky a tvoriť tak ešte nepoznané mechanizmy, je to hlavné, čo ťa baví. Je to tak?

Iste. Tahle snaha o nové nápady vychádza hlavne z mojej priemernosti. Nie som dobrý programátor, nie som dobrý grafik, leveldesignér ani zvukár. Takže niekde tie "kvality" nahnať musím, že? A kde inde ako v originálnom princípe? Na vymysleniu zaujímavých prvkov nie je potreba mať za sebou kurzy a dlhé roky praxe, stačí sa nebáť popustiť uzdu fantázii ... A to je podľa mňa vo tvorbe nielen hier veľmi dôležité. Základná myšlienka, atmosféra, štýl ...

Ako si sa dostal k tvorbe hier a čo bola tvoja prvá hra?

Tak pozor, na túto otázku viem odpoveď úplne presne. Bol vlahý letný večer a ja čítal ten jeden nemenovaný herné web. Zrazu som narazil na článok o známom fínskom nezávislom tvorcovia, ktorý nesie prezývku Hempuli. Pustil som sa do čítania a zrazu som zbadal, že je mu ešte len šestnásť, je veľmi úspešný a robí hry, ktoré ľudí naozaj baví. Tak som si povedal: Prečo to neskúsiť? No a tak vznikla Space Garden ...

Hra Space garden - Rozhovory s českými a slovenskými vývojári
Čiže sa už od prvej chvíle snažíš o originalitu. Kde teda hľadáš inšpiráciu? Vo svojich hrách máš veľa originálnych nápadov.

Inšpiráciu? Tak to je zákerné ... Ani neviem, snažím sa robiť hry tak, aby sa páčili mne. Samozrejme sa pýtam ľudí na ich názory a beriem na ich pripomienky ohľad, ale vzhľadom k tomu, že dotknuté nepoznám, nemôžem posúdiť, prečo si myslí to, čo si myslí. Takže asi vychádzam zo svojich pocitov. A zo všetkého, čo mi v hrách chýba alebo z toho, čo sa mi na nich nepáči. A snažím sa hry robiť tak nejako "neprofesionálne". Chcem byť stále tak trochu začiatočníkom, pretože potom môžem riskovať. Veľa ľudí, napr. Na fórach pre vývojárov, ako prvý projekt zvolí nejaké MMORPG. Myslia si, že keď našli tutoriál na inventár a tutoriál na online hranie, sú za vodou. A hru potom ani nedokončí, čo je škoda, pretože by mohli svoje úsilie vložiť do menšej hry, ktorá by vo výsledku mala určite podobný ohlas. Ale to je jedno, to som odbočil.

Mohol by si nám povedať, ako vyzerá také vymýšľanie herných princípov? Asi úplne najviac sa mi páči tvoja hra Focus, kde robot nasáva z nádob rôzne tekutiny s odlišnými vlastnosťami, ktoré následne strieka na rôzne miesta v leveli, aby ho mohol prejsť. Ako sa rodí taká myšlienka a ako z nápadu vytvoríš plnohodnotnú hru?

Ja mám a šírim takú svoju teóriu ... Ľudia by mali veriť prvotnej myšlienke. Jednoducho ma napadne nejaký princíp, ktorý som nikde nevidel, alebo naopak niekde nejaký prvok vidím a zdá sa mi trestuhodne nevyužitý. A potom si len predstavím, čo by tento prvok priniesol hrateľnosti, či by ju nejakým spôsobom ozvláštnil. Ak áno, počas popoludnia zostavím krátky prototyp, ktorý rozošle blízkym. Tí mi povedia, či má zmysel na niečom podobnom pracovať. Vlastne by sa nemalo veriť názorom priateľov, pretože predsa len často nepovedia úplnú pravdu, ale ja viem, že tým mojím veriť môžem, pretože často prídu aj s kritikou, čo je bezpochyby super. No a potom už len myšlienku obohacujú, ale nepřetvářím ju, pretože potom by z toho mohol vzniknúť neuchopiteľný myšmaš. Myšlienka by mala byť jednoduchá, nenáročná na pochopenie a ovládanie. No a potom už sa pustím do samotného "surového" vývoja ...

hra Focus - Rozhovory s českými a slovenskými vývojári
Používaš pri návrhu hier nejaké poznámky, náčrtky na papier a podobne, alebo sadneš a bušíš kód?

Mno, toto by som písať nemal, asi nepôjdem moc príkladom, ale ja si žiadne tie striktné Game Design document nevedu. Popis herný mechaniky, príbehu, nič také. Asi hlavne preto, že hry robím najradšej a asi najúspešnejšie sám. A ja robím hry tak, ako je mi radí cit a intuícia. Ale v neskorších fázach si poznámky robím. Práve teraz predo mnou leží papier súvisiace s mojou pripravovanou hrou ... Je na nej náčrtok leveli, obrázok postavy, návrh na plagátik (nechal som si vytlačiť motivačný miniplakát : D ), Návrh ikony a veľký nápis "KONEČNE doriešiť preklápanie LEVELU !!"

Aký svoj herný mechanizmus považuješ za najvydarenejšie? Tiež by ma a našich čitateľov určite zaujímal obsah motivačného miniplakátu : D

To sa nedá takto ľahko povedať ... Ale asi by to bol prvok práve z pripravovanej hry Hard Human Life, ktorá bude premenovaná na Gilgamesh. Väčšina asi nebude vedieť, o čo ide, takže v skratke: V hre sa s postavou nesmrteľného potomka bájneho kráľa Gilgamešovi budete plynulo pohybovať medzi svetom živých a mŕtvych, ktoré sú prakticky rovnaké, pretože "svet mŕtvych" vzniká odrazom "sveta živých" na vodnej hladine. Medzi týmito svetmi ale sú drobné rozdiely, lebo ako mŕtvole vám ubližujú iné veci, ako keď ste nažive. Ono sa to ťažko opisuje, ale v základe ide o jednoduchý princíp. Čoskoro dám na ITnetwork nové demo s novými levelmi, aby som získal odozvu. Na motivačným miniplakátě je obrázok s hlavným hrdinom kľačiacim nad studní, kde sa odráža jeho mŕtve ja a hovorí: "Musím to stihnúť, môj čas beží!" Dúfam, že ja tú hru tiež stihnem dorobiť čo najskôr ...

Používaš prvky osmibity, napr. Keď som hral Princess run, mal som pocit, že som sa vrátil v čase. Ty si však dokázal navodiť atmosféru klasických arkád a zároveň priniesť krajšie farby a prevedenie :) Hrával si tieto hry ako malý alebo odkiaľ pramení tento prvok?

Áno, to bude znieť trochu divne ... Ja som nikdy žiadnu osmibitovku nehral, nie som "oldschool hráč", tyhle hry poznám len zo screenov a rozprávok. Vyrastal som vlastne na Raymanových, ale ten už mal tiež tretej dimenzii. Tento prvok pramení z lásky ku kockám. Ja milujem kocky, kocky a kvádre všetkého druhu ... Hlavne poslednou dobou som nimi priamo posadnutý. Trebárs na výtvarce rysov, kreslím, maľujem alebo modelujem isté hranatosti. Asi to znie veľa divne, ale je to tak. (Včera som v sprche vymyslel novú hračku založenú priamo na kockách, asi ju časom zrealizuje)

Hra Princess run - Rozhovory s českými a slovenskými vývojári
Používaš veľa radiálnych princípov, mám na mysli rôzne rotácie, radiálne gravitáciu okolo planét a podobne. Využívaš nejaké fyzikálne rozšírenie pre game maker alebo si vystačíš so vstavanými funkciami?

Na to, aby som používal nejaké fyzikálne knižnice nie som dosť prispôsobivý, vystačím si len s "holým" game maker. Ale na výsledku je to poznať, hlavne v Night Story ma ten pohyb okolo planéty dosť štval, postava sa postupne vzďaľovala od planéty len kvôli tomu, že z neznámych dôvodov nebolo deväťdesiat stupňov pochopené ako pravý uhol : D Mám sa čo učiť ...

Je leveldesign takýchto experimentálnych hier niečím odlišný, než leveldesign klasických, už zažitých princípov?

Určite sa to líši od leveldesignu iných hier. Je potrebné prispôsobiť hrateľnosti všetko. Aby bola hádanka vyvážená, musí sa všetko naozaj premyslieť. Najťažšie je donútiť hráča robiť to, čo chcete, nenásilným a nenápadným spôsobom. Alebo práve treba v Gilgamesh mám naprogramovaný systém, ktorý zabezpečuje, že sa všetky inštancie zo "sveta živých" automaticky zobrazí aj na spodnej polovici obrazovky, teda v dimenzii smrti, s inými sprity, ale presne na rovnakom mieste. To je vcelku náročné na predstavivosť a komplikuje to vymýšľanie hádaniek.

Hra The Night Story - Rozhovory s českými a slovenskými vývojári
Přisuzuješ veľkú dôležitosť aj príbehu hry alebo zastávaš názor, že patrí skôr do pozadia?

Príbeh hry by v žiadnom prípade nemal byť zanedbávaný. Samozrejme záleží hlavne na type hry, ale nikdy by nemala vyjsť hra bez príbehu. Potom sa stratí časť motivácie a herný zážitok ide kade ľahšie. Asi nejdem príkladom, ale na príbeh by sa mal klásť dôraz. Nejde ani tak o jeho čistý "papierový" obsah, skôr musí zapadať do kontextu hry. Príklad: Rozdiel medzi príbehom Braida a Super Meat Boya je priamo priepastný. Kde Braid vsádza na filozofický podtext, tam Super Meat Boy oponuje s komickým vztýčeným prostredníkom Dr. Fetus ... Napriek tomu majú príbehy týchto dvoch hier vcelku porovnateľný význam pre herný zážitok.

Zo všetkého najviac ma zaujal v hre Where are you, mom? hráč, ktorý je z časti tekutý. Akých techník k tomu využívaš? Sám sa programovaním zaoberám na pomerne vysokej úrovni a nie som si úplne istý, ako by som toto riešil.

Ako som písal u samotnej hry, veľa som sa indpiroval prác TheSnidera z Yoyogames. Jeho mechaniku som zo značnej časti upravil, ale stále ide o jeho "základ". Rieši sa to cez drobné pevné body usporiadané v kruhu, ktoré sa za určitých okolností priťahujú, alebo odpudzujú, a cez ktoré je akoby "natiahnutá" ľubovoľná textúra. Rozhodne TheSniderova technika stojí za vyskúšanie, je to moc elegantne riešené.

Hra Where are you mom? - Rozhovory s českými a slovenskými vývojári
Tvoje hry by sa dali podľa môjho názoru predávať, keby boli o niečo dlhšie, inak sú na profesionálnej úrovni a občas som ani nechcel veriť, že sú v game maker. Cítil si niekedy, že tí GM nestačí? Či už editorom, výkonom alebo funkciami? Predpokladám, že používaš čisté GML.

No, tak to si nemyslím. Ja mám večný problém. Aj keby som stvoril ten najlepší hru, budem na nej vidieť veľa chýb. Napríklad sa stále bojím povedať si o minirecenzia v sekcii "Hry zdarma" na Hrej.cz. Ale konečne mám hru na Hernom Svete, to bol pre mňa veľký krok vpred. Zatiaľ si s game maker bohato vystačím, aj keď niekedy sa musím opýtať ohľadom nejakého problému ostatných. Preto sa tiež pokúšam zvíťaziť nad C ++. Ale zatiaľ nie je prechod na iný systém nutný. A áno, samozrejme používam GML, ikonky sú pre mňa len zlo. Ale pre začiatky sa hodí, len si na ne nesmie človek zvyknúť.

C ++ je pre tieto účely podľa môjho názoru zbytočne nízky jazyk. Nepremýšľal si niekedy nad hernými frameworky, napr. XNA pre C# alebo libGDX pre Javu?

Jo, C# a Javu som taky chvíľu skúšal a niečo málo stvoriť zvládnem ... Takže vďaka za tipy!

Ešte nám prosím povedz, čo robíš okrem programovania, ako relaxuješ?

Buď športujem, trénujem hlavne karate, alebo robím, čo ma práve napadne. Čítam, rád bloumají prírodou. A tiež trochu hrám hry. Nezávislé, najmä. Asi je to súčasť mňa. Rád skrátka zažívam nové veci, skúšam nové princípy. V poslednej dobe dokonca uvažujem o kúpe Xboxu 360 len kvôli jednej hre, fezov. Nie je to trochu fanatizmus?

Vďaka za rozhovor a prajem veľa ďalších úspechov!


 

Všetky články v sekcii
Rozhovory s českými a slovenskými vývojári
Článok pre vás napísal David Hartinger
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David sa informačné technológie naučil na Unicorn University - prestížnej súkromnej vysokej škole IT a ekonómie.
Aktivity