8. diel - Bojovník do arény v Pythone
V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 6.-7. lekciu OOP v Pythone, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
Už teda vieme, ako fungujú referencie a ako môžeme s objektmi zaobchádzať. Bude sa nám to hodiť dnes aj nabudúce. Tento a budúci Python tutoriál budú venované dokončeniu našej arény. Hraciu kocku už máme, ešte nám chýbajú ďalšie dva objekty: bojovník a samotná aréna. Dnes sa budeme venovať bojovníkovi. Najprv si popíšme, čo má bojovník vedieť, potom sa pustíme do písania kódu.
Atribúty
Bojovník sa bude nejako volať a bude mať určitý počet
hp (teda bodov života, napr. 80hp). Budeme uchovávať jeho
maximálny život (bude sa líšiť pri každej inštancii) a
jeho súčasný život, teda napr. zranený bojovník bude mať
40hp z 80. Bojovník má určitý útok a
obranu, oboje vyjadrené opäť v hp. Keď bojovník útočí s
útokom 20hp na druhého bojovníka s obranou 10hp, uberie mu 10hp života.
Bojovník bude mať referenciu na inštancii objektu
Kostka
. Pri útoku či obrane si vždy hodí kockou ak
útoku/obrane pripočíta padnuté číslo. (Samozrejme by mohol mať každý
bojovník svoju kocku, ale chcel som sa priblížiť stolovej podobe hry a
ukázať, ako OOP naozaj simuluje realitu. Bojovníci teda budú zdieľať jednu
inštanciu kocky.) Kockou dodáme hre prvok náhody, v realite sa jedná vlastne
o šťastie, ako sa útok alebo obrana vydarí. Napokon budeme chcieť, aby
bojovníci podávali správy o tom, čo sa deje, pretože inak
by z toho užívateľ nič nemal. Správa bude vyzerať napr. "Zalgoren útočí
s úderom za 25hp.". Správami sa zatiaľ nebudeme zaťažovať a vrátime sa k
nim až nakoniec.
Už vieme, čo budeme robiť, poďme na to! 🙂 Najprv upravíme štruktúru
nášho projektu TahovyBoj
. Triedu Kostka
v súbore
kostka.py
máme hotovú a ďalej sa jej nebudeme zaoberať, len ju
budeme používať. Aby to bolo možné, budeme si ju musieť do všetkých
ďalších súborov, kde ju chceme využiť, najskôr importovať. V našom
prípade to bude import do nového súboru main.py
, ktorý si
založíme. V ňom bude hlavný kód programu, teda to, čo budeme písať
mimo triedy. Arénu budeme mať v súbore
arena.py
. Ten si len založíme a necháme nabudúce. Štruktúru
projektu tým máme hotovú a nič nám nebráni pustiť sa do bojovníka. Do
nového súboru bojovnik.py
si teda pridajme triedu
Bojovnik
. Za moment jej dodáme aj patričné atribúty. Všetky
budú privátne. Trieda Bojovnik
zatiaľ vyzerá teda takto:
class Bojovnik: """ Třída reprezentující bojovníka do arény. """
Metódy
Poďme pre atribúty vytvoriť konštruktor, nebude to nič ťažké. Komentáre tu vynechám, vy si ich dopíšte podobne, ako u atribútov vyššie. Nebudem ich písať ani pri ďalších metódach, aby sa tutoriál zbytočne nerozťahoval a zostal prehľadný (prípadne sa pozrite do archívu):
def __init__(self, jmeno, zivot, utok, obrana, kostka): self._jmeno = jmeno self._zivot = zivot self._max_zivot = zivot self._utok = utok self._obrana = obrana self._kostka = kostka
Všimnime si, že maximálne zdravie si v konštruktore odvodíme a nemáme naň parameter v hlavičke. Predpokladáme, že je bojovník pri vytvorení plne zdravý. Stačí nám teda poznať iba jeho život a maximálny život bude rovnaký.
Prejdime k metódam a opäť sa najskôr zamyslime nad tým, čo by mal
bojovník vedieť. Začnime tým jednoduchším, budeme chcieť nejakú textovú
reprezentáciu, aby sme mohli bojovníka vypísať. Prekryjeme teda metódu
__str__()
, ktorá vráti meno bojovníka. Určite sa nám bude
hodiť metóda vracajúca, či je bojovník nažive. Aby to bolo trochu
zaujímavejšie, budeme chcieť kresliť život bojovníka do konzoly, nebudeme
teda písať, koľko má života, ale „vykreslíme“ ho takto:
[######### ]
Vyššie uvedený život by zodpovedal asi 70%. Doteraz spomínané metódy
nepotrebovali žiadne parametre. Samotný útok a obranu nechajme na neskôr a
poďme si implementovať metódy __str__()
,
je_nazivu()
a graficky_zivot()
. Začnime sa
__str__()
, tam nie je čo vymýšľať:
def __str__(self): return str(self._jmeno)
Teraz implementujme metódu je_nazivu()
, opäť to nebude nič
ťažké. Stačí skontrolovať, či je život väčší ako 0
a
podľa toho sa zachovať:
def je_nazivu(self): if self._zivot > 0: return True else: return False
Keďže aj samotný výraz (self._zivot > 0
) je vlastne
logická hodnota, môžeme vrátiť tú a kód sa značne zjednoduší:
def je_nazivu(self): return self._zivot > 0
Grafický život
Ako sme už spomínali, metóda graficky_zivot()
umožní
vykresliť ukazovateľ života v grafickej podobe. Už vieme, že z hľadiska
objektového návrhu nie je vhodné, aby metóda objektu priamo vypisovala do
konzoly (pokiaľ nie je na výpis objekt určený), preto si znaky uložíme do
reťazca a ten vrátime pre neskoršie vypísanie. Pozrime sa na kód metódy a
následne si ho podrobne popíšeme:
def graficky_zivot(self): celkem = 20 pocet = int(self._zivot / self._max_zivot * celkem) if (pocet == 0 and self.je_nazivu()): pocet = 1 return f"[{'#'*pocet}{' '*(celkem-pocet)}]"
Určíme si celkovú dĺžku ukazovateľa života do premennej
celkem
(napríklad 20). Teraz v podstate nepotrebujeme nič iné,
než trojčlenku. Pokiaľ max_zivot
zodpovedá celkem
dielikom, zivot
bude zodpovedať pocet
dielikom.
Premenná pocet
je počet dielikov aktuálneho zdravia.
Matematicky platí, že pocet = (zivot / maxZivot) * celkem
. My
ešte doplníme pretypovanie na celé číslo.
Mali by sme ošetriť prípad, keď je život taký nízky, že nám vyjde na 0 dielikov, ale bojovník je stále nažive. V tom prípade vykreslíme jeden dielik, inak by to vyzeralo, že je už mŕtvy. Ďalej využijeme formátovanie a replikovanie.
Všetko si vyskúšame. Prejdime do súboru main.py
a importujme
si triedy Bojovnik
a Kostka
:
from bojovnik import Bojovnik from kostka import Kostka
Ďalej si vytvoríme inštanciu bojovníka (a kocky, pretože tu musíme odovzdať konštruktoru bojovníka). Následne vypíšeme, či je nažive a jeho život graficky:
{PYTHON} from kostka import Kostka from bojovnik import Bojovnik kostka = Kostka(10) bojovnik = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) print(f"Bojovník: {bojovnik}") # test __str__() print(f"Naživu: {bojovnik.je_nazivu()}") # test naživu print(f"Život: {bojovnik.graficky_zivot()}") # test graficky_zivot() {/PYTHON}
{PYTHON} class Bojovnik: """ Třída reprezentující bojovníka do arény. """ def __init__(self, jmeno, zivot, utok, obrana, kostka): """ jmeno - jméno bojovníka zivot - maximální život bojovníka utok - útok bojovníka obrana - obrana bojovníka kostka - instance kostky """ self._jmeno = jmeno self._zivot = zivot self._max_zivot = zivot self._utok = utok self._obrana = obrana self._kostka = kostka def __str__(self): return str(self._jmeno) def je_nazivu(self): return self._zivot > 0 def graficky_zivot(self): celkem = 20 pocet = int(self._zivot / self._max_zivot * celkem) if pocet == 0 and self.je_nazivu(): pocet = 1 return f"[{'#'*pocet}{' '*(celkem-pocet)}]" {/PYTHON}
{PYTHON} class Kostka: """ Třída reprezentuje hrací kostku. """ def __init__(self,pocet_sten=6): self._pocet_sten = pocet_sten def vrat_pocet_sten(self): """ Vrátí počet stěn kostky. """ return self._pocet_sten def hod(self): """ Vykoná hod kostkou a vrátí číslo od 1 do počtu stěn. """ import random as _random return _random.randint(1, self._pocet_sten) def __str__(self): """ Vrací textovou reprezentaci kostky. """ return f"Kostka({self._pocet_sten})" {/PYTHON}
Pozrime sa na výstup:
Zalgoren žije!
Bojovník: Zalgoren
Naživu: True
Život: [####################]
Boj
Dostávame sa k samotnému boju. Implementujeme metódy na útok a obranu.
Obrana
Začnime obranou. Vrátime sa do súboru bojovnik.py
a do triedy
Bojovnik
pridáme obrannú metódu. Metóda bran_se()
bude umožňovať brániť sa úderu, ktorého sila bude odovzdaná metóde ako
parameter. Metódu si opäť ukážeme a potom popíšeme:
def bran_se(self, uder): zraneni = uder - (self._obrana + self._kostka.hod()) if zraneni > 0: self._zivot = self._zivot - zraneni if self._zivot < 0: self._zivot = 0
Najprv spočítame skutočné zranenie a to tak, že z útoku nepriateľa
odpočítame našu obranu zvýšenú o číslo, ktoré padlo na hracej kocke. Ak
sme zranenie celé neodrazili (zraneni > 0
), budeme znižovať
náš život. Táto podmienka je dôležitá, keby sme zranenia odrazili a bolo
napríklad -2
, bez podmienky by sa život zvýšil. Po znížení
života skontrolujeme, či nie je v zápornej hodnote a prípadne ho dorovnáme
na nulu.
Útok
Metóda utoc()
bude brať ako parameter inštanciu bojovníka,
na ktorého sa útočí. To preto, aby sme na ňom mohli zavolať metódu
bran_se()
, ktorá na náš útok zareaguje a zmenší protivníkov
život. Tu vidíme výhody referencií v Pythone, môžeme si inštancie
jednoducho odovzdávať a volať na nich metódy bez toho, aby došlo k ich
skopírovaniu. Ako prvý vypočítame úder. Podobne ako pri obrane bude úder
tvoriť náš útok + hodnota z hracej kocky. Na súperovi následne zavoláme
metódu bran_se()
s hodnotou úderu:
def utoc(self, souper):
uder = self._utok + self._kostka.hod()
souper.bran_se(uder)
To by sme mali, poďme si skúsiť v našom hlavnom programe (v
main.py
) zaútočiť a potom znova vykresliť život. Pre
jednoduchosť nebudeme zakladať ďalšieho bojovníka, ale zaútočíme sami na
seba:
{PYTHON} from kostka import Kostka from bojovnik import Bojovnik kostka = Kostka(10) bojovnik = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) print(f"Bojovník: {bojovnik}") # test __str__() print(f"Naživu: {bojovnik.je_nazivu()}") # test naživu print(f"Život: {bojovnik.graficky_zivot()}") # test graficky_zivot() bojovnik.utoc(bojovnik) print(f"Život po útoku: {bojovnik.graficky_zivot()}") {/PYTHON}
{PYTHON} class Bojovnik: """ Třída reprezentující bojovníka do arény. """ def __init__(self, jmeno, zivot, utok, obrana, kostka): """ jmeno - jméno bojovníka zivot - maximální život bojovníka utok - útok bojovníka obrana - obrana bojovníka kostka - instance kostky """ self._jmeno = jmeno self._zivot = zivot self._max_zivot = zivot self._utok = utok self._obrana = obrana self._kostka = kostka def __str__(self): return str(self._jmeno) def je_nazivu(self): return self._zivot > 0 def graficky_zivot(self): celkem = 20 pocet = int(self._zivot / self._max_zivot * celkem) if (pocet == 0 and self.je_nazivu()): pocet = 1 return "[{0}{1}]".format("#"*pocet, " "*(celkem-pocet)) def bran_se(self, uder): zraneni = uder - (self._obrana + self._kostka.hod()) if zraneni > 0: self._zivot = self._zivot - zraneni if self._zivot < 0: self._zivot = 0 def utoc(self, souper): uder = self._utok + self._kostka.hod() souper.bran_se(uder) {/PYTHON}
{PYTHON} class Kostka: """ Třída reprezentuje hrací kostku. """ def __init__(self,pocet_sten=6): self._pocet_sten = pocet_sten def vrat_pocet_sten(self): """ Vrátí počet stěn kostky. """ return self._pocet_sten def hod(self): """ Vykoná hod kostkou a vrátí číslo od 1 do počtu stěn. """ import random as _random return _random.randint(1, self._pocet_sten) def __str__(self): """ Vrací textovou reprezentaci kostky. """ return f"Kostka({self._pocet_sten})" {/PYTHON}
Všetko funguje, ako má:
Zalgoren se zranil!
Bojovník: Zalgoren
Naživu: True
Život: [####################]
Život po útoku: [################# ]
Prejdime k poslednému bodu dnešného tutoriálu a to k správam.
Správy
Ako už bolo povedané, o útokoch a obrane budeme užívateľov informovať
výpisom na konzole. Výpis nebude vykonávať samotná trieda
Bojovnik
, tá bude len vracať správy ako textové reťazce. Jedna
možnosť by bola pri volaní metód utoc()
a
bran_se()
vrátiť aj správu. Problém by však nastal v prípade,
ak by sme chceli získať správu od metódy, ktorá už niečo vracia. Metóda
samozrejme nemôže jednoducho vrátiť dve veci.
Poďme na vec univerzálnejšie, správu budeme ukladať do privátnej
premennej zprava
a napíšeme metódy na jej uloženie a vrátenie.
Samozrejme by sme mohli urobiť premennú verejnú (a fungovalo by to rovnako),
ale nie je dôvod, prečo umožniť zvonku zápis do správy. Skladanie
zložitejšie správy vo vnútri triedy by tiež mohlo byť niekedy
problematické.
Vždy je lepšie byť "prehnane" dôsledný a využívať zapuzdrenie všade, kde je to možné.
Do metódy konštruktora bojovníka __init__()
teda
pridáme:
self._zprava = ""
Teraz si v triede Bojovník
vytvoríme dve metódy. Privátnu
metódu _nastav_zpravu()
, ktorá berie ako parameter text správy a
slúži na vnútorné účely triedy, kde nastaví správu do privátnej
premennej:
def _nastav_zpravu(self, zprava):
self._zprava = zprava
Nič zložité. Podobne jednoduchá bude verejná metóda na vrátenie správy:
def vrat_posledni_zpravu(self): return self._zprava
O práci so správami obohatíme naše metódy utoc()
a
bran_se()
. Teraz budú vyzerať takto:
def bran_se(self, uder): zraneni = uder - (self._obrana + self._kostka.hod()) if zraneni > 0: zprava = f"{self._jmeno} utrpěl poškození {zraneni} hp." self._zivot = self._zivot - zraneni if self._zivot < 0: self._zivot = 0 zprava = f"{zprava[:-1]} a zemřel." else: zprava = f"{self._jmeno} odrazil útok." self._nastav_zpravu(zprava) def utoc(self, souper): uder = self._utok + self._kostka.hod() zprava = f"{self._jmeno} útočí s úderem za {uder} hp." self._nastav_zpravu(zprava) souper.bran_se(uder)
Všetko si opäť vyskúšame v main.py
Tentokrát už
vytvoríme druhého bojovníka:
{PYTHON} from kostka import Kostka from bojovnik import Bojovnik kostka = Kostka(10) bojovnik = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) print("Život: {0}".format(bojovnik.graficky_zivot())) #test graficky_zivot() #útok na našeho bojovníka souper = Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka) souper.utoc(bojovnik) print(souper.vrat_posledni_zpravu()) print(bojovnik.vrat_posledni_zpravu()) print("Život: {0}".format(bojovnik.graficky_zivot())) {/PYTHON}
{PYTHON} class Bojovnik: """ Třída reprezentující bojovníka do arény. """ def __init__(self, jmeno, zivot, utok, obrana, kostka): """ jmeno - jméno bojovníka zivot - maximální život bojovníka utok - útok bojovníka obrana - obrana bojovníka kostka - instance kostky """ self._jmeno = jmeno self._zivot = zivot self._max_zivot = zivot self._utok = utok self._obrana = obrana self._kostka = kostka self._zprava = "" def __str__(self): return str(self._jmeno) def je_nazivu(self): return self._zivot > 0 def graficky_zivot(self): celkem = 20 pocet = int(self._zivot / self._max_zivot * celkem) if pocet == 0 and self.je_nazivu(): pocet = 1 return f"[{'#' * pocet}{' ' * (celkem - pocet)}]" def bran_se(self, uder): zraneni = uder - (self._obrana + self._kostka.hod()) if zraneni > 0: zprava = f"{self._jmeno} utrpěl poškození {zraneni} hp." self._zivot = self._zivot - zraneni if self._zivot < 0: self._zivot = 0 zprava = f"{zprava[:-1]} a zemřel." else: zprava = f"{self._jmeno} odrazil útok." self._nastav_zpravu(zprava) def utoc(self, souper): uder = self._utok + self._kostka.hod() zprava = f"{self._jmeno} útočí s úderem za {uder} hp." self._nastav_zpravu(zprava) souper.bran_se(uder) def _nastav_zpravu(self, zprava): self._zprava = zprava def vrat_posledni_zpravu(self): return self._zprava {/PYTHON}
{PYTHON} class Kostka: """ Třída reprezentuje hrací kostku. """ def __init__(self,pocet_sten=6): self._pocet_sten = pocet_sten def vrat_pocet_sten(self): """ Vrátí počet stěn kostky. """ return self._pocet_sten def hod(self): """ Vykoná hod kostkou a vrátí číslo od 1 do počtu stěn. """ import random as _random return _random.randint(1, self._pocet_sten) def __str__(self): """ Vrací textovou reprezentaci kostky. """ return f"Kostka({self._pocet_sten})" {/PYTHON}
Pozrime sa na výsledok:
Shadow útočí!
Život: [####################]
Shadow útočí s úderem za 24 hp.
Zalgoren utrpěl poškození 7 hp.
Život: [################## ]
To je k dnešnej lekcii všetko:-)
V ďalšej lekcii, Aréna s bojovníkmi v Pythone . dokončíme arénu simulujúcu zápas dvoch bojovníkov.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 1114x (5.25 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Python