4. diel - Reakcia na kliknutie / dotyk a aplikácie Maľovanie v Kivy
Zdravím vás u ďalšej lekcie Kivy frameworku pre Python. V minulej lekcii, Dynamické pozíciovanie widgetov v Kivy , sme si ukázali ako dynamicky pozicový widgety a upevnili sme si vedomosti ohľadom Kivy language. V dnešnom Python tutoriálu si predstavíme reakciu na kliknutie a pohyb myši a potom si vytvoríme jednoduchú aplikáciu Maľovanie.
Reakcia na pohyb
Najskôr sa musíme naučiť reagovať na kliknutie a pohyb myši, aby sme si
mohli sľubovanú aplikáciu Maľovanie vytvoriť. Ako príklad nám poslúži
upravená aplikácie z predchádzajúcej lekcie, ktorá zobrazovala
Label
y na nami uvedenej pozícii, pretože sme nepoužívali
žiadny layout.
Z nášho .kv súboru programu zmažeme iba Label2
a zvyšok
ponecháme:
#:kivy 1.10.1 #:import math math <Label>: size: 150, 50 font_size: 32 color: .5, .7, .3, 1 <MujWidget>: label1: label1 Label: id: label1 text: str(round(math.pi, 5)) pos: root.width - self.width, root.top - self.height
Aby sme mohli reagovať na kliknutie alebo pohyb myši v Kivy frameworku, musíme si vytvoriť 3 metódy:
on_touch_down(touch)
- reakcia na kliknutieon_touch_up(touch)
- reakcia na opak kliknutie (pustení tlačidla myši / zdvihnutie prsta)on_touch_move(touch)
- reakcia na pohyb myši / prsta
Parameter touch
v sebe skrýva pozícii kliknutia / dotyku. My
budeme chcieť presúvať náš Label1
na aktuálnu pozíciu myši,
preto využijeme touch.x
a touch.y
. Nevyužijeme
touch.pos
keďže vracia tuple s pozíciou a my potrebujeme od
týchto pozícií odpočítať veľkosť Labelu
. Samozrejme možno
odpočítať od seba tuple a tuple, ale je to zbytočné:
import kivy kivy.require("1.10.1") from kivy.uix.widget import Widget from kivy.app import App class MujWidget(Widget): def on_touch_down(self, touch): self.label1.pos = (touch.x - self.label1.width/2, touch.y - self.label1.height/2) def on_touch_move(self, touch): self.label1.pos = (touch.x - self.label1.width/2, touch.y - self.label1.height/2) def on_touch_up(self, touch): print("Uživatel pustil tlačítko") class MainApp(App): def build(self): return MujWidget() MainApp().run()
Teraz môžeme náš Label
presúvať myšou po okne
aplikácie:
Než sa pustíme do samotnej aplikácie Maľovanie, ukážeme si grafiku v Kivy.
Grafika v Kivy
V Kivy frameworku sa kreslí na canvas
, ktorý má každý
widget alebo layout. Ak by sme chceli kresliť do hlavného layoutu, v Pythone
použijeme funkciu self.canvas.add()
, napr. Takto:
self.canvas.add((Rectangle(pos=(x, y), size=(x, y))))
My si to však ukážeme v Kivy language na jednoduchom príklade. Najskôr
si vytvoríme prázdny widget a triedu App
, ktorá tento prázdny
widget vracia:
import kivy kivy.require("1.10.1") from kivy.uix.widget import Widget from kivy.app import App class MujWidget(Widget): pass class KresleniPrikladApp(App): def build(self): return MujWidget() KresleniPrikladApp().run()
V návrhu GUI, teda súboru .kv, do canvas
u vložíme
Rectangle
, obdĺžnik, ktorému nastavíme veľkosť a pozíciu.
Nasledujúci súbor pomenujeme ako kreslenipriklad.kv
, pretože
trieda sa volá KresleniPrikladApp
a už sme si hovorili, že .kv
súbor by sa mal volať rovnako. Obsah súboru bude nasledujúci:
#:kivy 1.10.1 <MujWidget>: canvas: Rectangle: size: 100, 100 pos: root.center_x - 50, root.center_y - 50
Zobrazí sa nám štvorec uprostred okna.
Teraz zmeníme farbu štvorca pridaním Color
pred
Rectangle
:
#:kivy 1.10.1 <MujWidget>: canvas: Color: rgba: .2, .4, .7, 1 Rectangle: size: 100, 100 pos: root.center_x - 50, root.center_y - 50
Štvorec už nemá bielu farbu, ale má jeden z odtieňov modrej.
Teraz sa môžeme vrhnú na samotnú aplikáciu Maľovanie.
Aplikácie Maľovanie
Ako prvý si vytvoríme Widget
, ktorému pridáme reakciu na
kliknutie a pohyb, aby sme mohli maľovať. Musíme si tiež importovať
Line
, pri posune myši budeme pridávať body do našej čiary a
tú budeme ukladať do touch.ud
, čo je úložisko, kam si môžeme
uložiť ľubovoľné dáta súvisiace s dotykom:
import kivy kivy.require("1.10.1") from kivy.uix.widget import Widget from kivy.graphics import Line from kivy.app import App class MujWidget(Widget): def on_touch_down(self, touch): touch.ud["line"] = Line(points=(touch.x, touch.y)) self.canvas.add(touch.ud["line"]) def on_touch_move(self, touch): touch.ud['line'].points += [touch.x, touch.y] def on_touch_up(self, touch): print("Uživatel pustil tlačítko") class MainApp(App): def build(self): return MujWidget() MainApp().run()
A máme hotovo, ťahom myši môžeme kresliť!
Zdrojový kód nájdete na stiahnutie v prílohe článku. V budúcej lekcii,
Aplikácie Čítačka Kníh v Kivy a Pythone , si vytvoríme aplikáciu Čítačka kníh. Využijeme
ScreenManager
, ktorý nám dovoľuje knihy prepínať podľa
ľubovôle.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 62x (1.49 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Python