IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

15. diel - Zmena scény a kostýmu v Scratchi

V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 9.-10. lekciu Scratche, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.

V dnešnom tutoriále si ukážeme, ako v Scratchi pracovať s kostýmami. Predstavíme si kartu Kostýmy a naučíme sa do projektu jednotlivé kostýmy pridať. Premeníme mačičiaka na psa a vyskúšame si tiež zmeniť pozadie scény.

Kostýmy v Scratchi

Skoro všetky lekcie nás zatiaľ sprevádzal iba mačičák, ktorý vyzeral stále rovnako (ak sme mu práve nezmenili farbu). Ako ale určite tušíme, tak prepracovaný jazyk ako Scratch nám ponúka množstvo ďalších možností. Vo svojej aplikácii môžeme napríklad použiť inú postavu alebo mať na jednej scéne viac postáv zároveň a nechať ich na seba nejako reagovať. To už je, spolu s našimi doterajšími znalosťami, pomerne slušný základ pre vytvorenie nejakého jednoduchého príbehu alebo hry 🙂 Poďme si teda dnes ukázať ako pracovať s kostýmami a ako zmeniť scénu.

Práca s kostýmami

Najprv si ukážme kartu Kostýmy, ktorú si opäť rozdelíme na štyri časti:

Karta kostýmy - Scratch

Jednotlivé časti si krátko popíšeme:

  1. V ľavej časti vidíme všetky kostýmy, ktoré má daná postava.
  2. V druhej časti nájdeme nástroje na úpravu kostýmov. Tu pracujeme s vrstvami.
  3. Tretia časť obsahuje možnosti pre prácu s aktuálnym nástrojom.
  4. Nakoniec na karte máme samotné plátno s kostýmom, ktorý upravujeme. Vľavo má ďalšie nástroje na úpravu kostýmu.
Pridanie kostýmu do projektu

Než sa pustíme ďalej, musíme sa naučiť, ako do projektu kostýmy pridať. Pre pridanie kostýmu nabehneme myšou na tlačidlo mačacej hlavy Vyber kostým vľavo dole:

Pridanie kostýmu tlačidlo - Scratch

Podobne ako pri výbere zvukov sa nám objavia celkom štyri možnosti:

  • Nahrať kostým: Ak máme v počítači nejaký obrázok, môžeme ho nahrať ako kostým postavy.
  • Prekvapenie: Postave sa pridá náhodný kostým z knižnice kostýmov.
  • Kresliť: K postave sa pridá nové plátno a my môžeme vytvoriť svoj úplne vlastný kostým.
  • Vyber kostým: Môžeme tiež vybrať kostým z predpripravených kostýmov v knižnici Scratche.
Na účely tutoriálu si vyberieme niektorý z kostýmov, ktoré už Scratch ponúka. Nič nám však nebráni vyskúšať si ďalšiu prácu s kostýmom, ktorý si namaľujeme sami, alebo ktorý nahráme 😉

Poďme si teda pridať ďalší kostým. Klikneme na možnosť Vyber kostým a dostaneme sa do knižnice kostýmov:

Pridanie kostýmu tlačidlo Vyber - Scratch

Rovnako ako v knižnici zvukov máme aj tu všetky kostýmy. Využijeme teda vyhľadávacie pole, do ktorého (anglicky 😒) napíšeme, čo práve hľadáme. Zadáme tu Dog, teda česky pes:

Vyhľadávanie v knižnici kostýmov - Scratch

Ako vidíme, Scratch je pomerne dobre vybavený už hotovými postavami psov. Klikneme na obrázok s nápisom Dog2-a a tým si vybraný kostým pridáme do nášho projektu:

Kostým psa pridaný do projektu - Scratch

V bočnom paneli máme teraz tri kostýmy s trochu nevýstižnými názvami kostým1, kostým2 a Dog-2a. Poďme ich premenovať. Na to slúži textové políčko v druhej časti karty kostýmov. Poďme naše kostýmy pomenovať kocicak1, kocicak2 a kocicak-pes:

Premenovávanie kostýmov - Scratch

Zmena kostýmu v programe

Teraz si ukážeme, ako kostým postavy zmeniť v projekte. Kostým našej postavy sa momentálne mení podľa toho, aký označíme v časti č. 1 na karte Kostýmy. Pokiaľ teda vyberieme kostým kocicak2, bude mať naša postava pri štarte programu tento kostým. Ten však možno zmeniť aj v priebehu programu 😉

Prejdeme späť na kartu Scenáre. Pre programovú prácu s kostýmami tu máme bloky zmeň kostým na a ďalší kostým. Oba bloky nájdeme medzi blokmi Vzhľad. Poďme si urobiť jednoduchý program, na ktorom si programovú zmenu vzhľadu vyskúšame.

Začneme klasicky štartovým blokom a prilepíme naň blok myšlienka sekúnd, v ktorej necháme štandardný text Hmm.... Potom pridáme ďalší blok myšlienka sekúnd s textom Jaké by to asi bylo být pes? a bublinu Rád bych to zkusil. Čáry máry pod kočáry, ať je ze mě pes. Potom príde na rad blok zmeň kostým na, v ktorom nastavíme kostým psa, teda kocicak-pes. Na koniec prilepíme bublina sekúnd s textom Hurá!:

Kód programu, meniaceho mačičiaka na psa - Scratch

Keď program spustíme, vidíme, že náš mačičák skutočne vie čarovať a premeniť sa na psa:

Mačičák sa mení na psa - Scratch

Scéna a pozadia v Scratchi

Štandardná scéna, ktorá sa zobrazuje, je biele pozadie. To nás koniec koncov sprevádza už od prvého dielu nášho seriálu. Poďme si ešte ukázať, ako môžeme pozadie zmeniť. Podobne ako práca s kostýmami, funguje v Scratchi aj práca so scénami. Každá postava teda môže mať niekoľko kostýmov a scéna môže mať niekoľko pozadia, medzi ktorými potom prepíname.

Pridanie pozadia

Aby sme pridali pozadie, klikneme na pruh Scéna, úplne napravo:

Pruh pre zmenu pozadia scény - Scratch

Keď to urobíme, karta Kostýmy sa ako kúzlom zmení na kartu Pozadie:

Karta Pozadia - Scratch

Práca s kartou Pozadie je potom úplne rovnaká ako práca s kartou Kostýmy. Ako sa dajú kostýmy a pozadia upravovať si povieme v niektorej z ďalších lekcií. Dnes si ešte do nášho programu pridáme pozadie. Kliknite na tlačidlo Vybrať pozadie az knižnice Scratche pridáme na scénu pozadie Farm:

Pozadie Farm - Scratch

Klikneme na pôvodné pozadie, aby scéna bola biela ako predtým a vrátime sa na kartu Scenáre. Kód, ktorý píšeme, píšeme vždy pre konkrétnu postavu alebo scénu. Náš kód zmizol, pretože máme stále zvolený režim Scéna. Aby sme sa dostali späť na kód postavy, klikneme na ňu:

Kliknutie na našu postavu - Scratch

Zostáva nám teda zariadiť, aby sa náš mačičák/pes objavil na farme. Využijeme na to bloky prepni pozadie na z blokov Vzhľad.

Mohli by sme využiť aj blok ďalšie pozadie, ten však neumožňuje zvoliť konkrétne pozadie.

Do kódu doplníme blok myšlienka sekúnd s textom Když už jsem pes, rád bych byl na farmě. a bublina sekúnd s textom Čáry máry pod kočáry, ať jsem na farmě. Ďalej prilepíme blok prepni pozadia na a nastavíme Farm. Na koniec pridáme bublinu sekúnd s textom Miluju kouzla 🙂:

Kód mačičiaka so zmenou pozadia - Scratch

Keď program spustíme, z mačičiak sa najskôr stane pes. Ten sa potom teleportuje na farmu:

Z mačičiaka sa stane pes a teleportuje sa na farmu - Scratch

To by bolo pre dnešok všetko. Súbor s kódom nájdete ako vždy na stiahnutie pod lekciou.

V budúcej lekcii, Úpravy kostýmov v Scratchi , podrobne preskúmame nástroje karty Kostýmy a naučíme sa ich používať na úpravu kostýmov postáv.


 

Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 4x (143.55 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Scratch

 

Predchádzajúci článok
Riešené úlohy k 9.-10. lekciu Scratche
Všetky články v sekcii
Scratch
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Úpravy kostýmov v Scratchi
Článok pre vás napísal PDoctor
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Aktivity