15. diel - Zmena scény a kostýmu v Scratchi
V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 9.-10. lekciu Scratche, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
V dnešnom tutoriále si ukážeme, ako v Scratchi pracovať s kostýmami. Predstavíme si kartu Kostýmy a naučíme sa do projektu jednotlivé kostýmy pridať. Premeníme mačičiaka na psa a vyskúšame si tiež zmeniť pozadie scény.
Kostýmy v Scratchi
Skoro všetky lekcie nás zatiaľ sprevádzal iba mačičák, ktorý vyzeral stále rovnako (ak sme mu práve nezmenili farbu). Ako ale určite tušíme, tak prepracovaný jazyk ako Scratch nám ponúka množstvo ďalších možností. Vo svojej aplikácii môžeme napríklad použiť inú postavu alebo mať na jednej scéne viac postáv zároveň a nechať ich na seba nejako reagovať. To už je, spolu s našimi doterajšími znalosťami, pomerne slušný základ pre vytvorenie nejakého jednoduchého príbehu alebo hry 🙂 Poďme si teda dnes ukázať ako pracovať s kostýmami a ako zmeniť scénu.
Práca s kostýmami
Najprv si ukážme kartu Kostýmy, ktorú si opäť rozdelíme na štyri časti:
Jednotlivé časti si krátko popíšeme:
- V ľavej časti vidíme všetky kostýmy, ktoré má daná postava.
- V druhej časti nájdeme nástroje na úpravu kostýmov. Tu pracujeme s vrstvami.
- Tretia časť obsahuje možnosti pre prácu s aktuálnym nástrojom.
- Nakoniec na karte máme samotné plátno s kostýmom, ktorý upravujeme. Vľavo má ďalšie nástroje na úpravu kostýmu.
Než sa pustíme ďalej, musíme sa naučiť, ako do projektu kostýmy pridať. Pre pridanie kostýmu nabehneme myšou na tlačidlo mačacej hlavy Vyber kostým vľavo dole:
Podobne ako pri výbere zvukov sa nám objavia celkom štyri možnosti:
- Nahrať kostým: Ak máme v počítači nejaký obrázok, môžeme ho nahrať ako kostým postavy.
- Prekvapenie: Postave sa pridá náhodný kostým z knižnice kostýmov.
- Kresliť: K postave sa pridá nové plátno a my môžeme vytvoriť svoj úplne vlastný kostým.
- Vyber kostým: Môžeme tiež vybrať kostým z predpripravených kostýmov v knižnici Scratche.
Poďme si teda pridať ďalší kostým. Klikneme na možnosť Vyber kostým a dostaneme sa do knižnice kostýmov:
Rovnako ako v knižnici zvukov máme aj tu všetky kostýmy. Využijeme teda
vyhľadávacie pole, do ktorého (anglicky 😒) napíšeme, čo práve
hľadáme. Zadáme tu Dog
, teda česky pes:
Ako vidíme, Scratch je pomerne dobre vybavený už hotovými postavami psov.
Klikneme na obrázok s nápisom Dog2-a
a tým si vybraný kostým
pridáme do nášho projektu:
V bočnom paneli máme teraz tri kostýmy s trochu nevýstižnými názvami
kostým1
, kostým2
a Dog-2a
. Poďme ich
premenovať. Na to slúži textové políčko v druhej časti karty kostýmov.
Poďme naše kostýmy pomenovať kocicak1
, kocicak2
a
kocicak-pes
:
Zmena kostýmu v programe
Teraz si ukážeme, ako kostým postavy zmeniť v projekte.
Kostým našej postavy sa momentálne mení podľa toho, aký označíme v
časti č. 1 na karte Kostýmy. Pokiaľ teda vyberieme kostým
kocicak2
, bude mať naša postava pri štarte programu tento
kostým. Ten však možno zmeniť aj v priebehu programu 😉
Prejdeme späť na kartu Scenáre. Pre programovú prácu s kostýmami tu máme bloky zmeň kostým na a ďalší kostým. Oba bloky nájdeme medzi blokmi Vzhľad. Poďme si urobiť jednoduchý program, na ktorom si programovú zmenu vzhľadu vyskúšame.
Začneme klasicky štartovým blokom a prilepíme naň blok myšlienka
sekúnd, v ktorej necháme štandardný text Hmm...
. Potom
pridáme ďalší blok myšlienka sekúnd s textom
Jaké by to asi bylo být pes?
a bublinu
Rád bych to zkusil. Čáry máry pod kočáry, ať je ze mě pes
.
Potom príde na rad blok zmeň kostým na, v ktorom nastavíme kostým
psa, teda kocicak-pes
. Na koniec prilepíme bublina
sekúnd s textom Hurá!
:
Keď program spustíme, vidíme, že náš mačičák skutočne vie čarovať a premeniť sa na psa:
Scéna a pozadia v Scratchi
Štandardná scéna, ktorá sa zobrazuje, je biele pozadie. To nás koniec koncov sprevádza už od prvého dielu nášho seriálu. Poďme si ešte ukázať, ako môžeme pozadie zmeniť. Podobne ako práca s kostýmami, funguje v Scratchi aj práca so scénami. Každá postava teda môže mať niekoľko kostýmov a scéna môže mať niekoľko pozadia, medzi ktorými potom prepíname.
Pridanie pozadia
Aby sme pridali pozadie, klikneme na pruh Scéna, úplne napravo:
Keď to urobíme, karta Kostýmy sa ako kúzlom zmení na kartu Pozadie:
Práca s kartou Pozadie je potom úplne rovnaká
ako práca s kartou Kostýmy. Ako sa dajú kostýmy a pozadia
upravovať si povieme v niektorej z ďalších lekcií. Dnes si ešte do nášho
programu pridáme pozadie. Kliknite na tlačidlo Vybrať pozadie az
knižnice Scratche pridáme na scénu pozadie Farm
:
Klikneme na pôvodné pozadie, aby scéna bola biela ako predtým a vrátime sa na kartu Scenáre. Kód, ktorý píšeme, píšeme vždy pre konkrétnu postavu alebo scénu. Náš kód zmizol, pretože máme stále zvolený režim Scéna. Aby sme sa dostali späť na kód postavy, klikneme na ňu:
Zostáva nám teda zariadiť, aby sa náš mačičák/pes objavil na farme. Využijeme na to bloky prepni pozadie na z blokov Vzhľad.
Mohli by sme využiť aj blok ďalšie pozadie, ten však neumožňuje zvoliť konkrétne pozadie.
Do kódu doplníme blok myšlienka sekúnd s textom
Když už jsem pes, rád bych byl na farmě.
a bublina
sekúnd s textom
Čáry máry pod kočáry, ať jsem na farmě
. Ďalej prilepíme
blok prepni pozadia na a nastavíme Farm
. Na koniec
pridáme bublinu sekúnd s textom Miluju kouzla 🙂
:
Keď program spustíme, z mačičiak sa najskôr stane pes. Ten sa potom teleportuje na farmu:
To by bolo pre dnešok všetko. Súbor s kódom nájdete ako vždy na stiahnutie pod lekciou.
V budúcej lekcii, Úpravy kostýmov v Scratchi , podrobne preskúmame nástroje karty Kostýmy a naučíme sa ich používať na úpravu kostýmov postáv.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 4x (143.55 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Scratch