16. diel - Úpravy kostýmov v Scratchi
V minulej lekcii, Zmena scény a kostýmu v Scratchi , sme si ukázali, ako pridať do projektu kostýmy. Naučili sme sa tiež kostým postavy zmeniť v spustenej aplikácii.
V dnešnom Scratch tutoriále sa naučíme upravovať kostýmy postáv. Popíšeme si jednotlivé nástroje karty Kostýmy a ukážeme si, ako ich využiť na zmenu mačičiakovho vzhľadu.
Úprava kostýmov v Scratchi
V lekcii Zmena scény a kostýmu v Scratchi sme si predstavili kartu Kostýmy a rozdelili sme ju na štyri časti:

Časť s obrázkom
Začneme štvrtou časťou, ktorá obsahuje plátno s kostýmom a samotné nástroje na jeho úpravu.
Plátno
V plátne sa nám ukazuje kostým, ktorý môžeme upravovať. Pod plátnom sa nachádza tlačidlo Previesť do bitmapy a tlačidla pre oddialenie a priblíženie plátna:

Ak by sme klikli na tlačidlo Konvertovať do bitmapy zmení sa na Konvertovať na vektor. Takto môžeme prepínať medzi bitmapovou a vektorovou grafikou. Základný rozdiel medzi nimi je v tom, že bitmapová grafika sa pri priblížení rozmazáva a kockuje. To vektorová grafika nerobí, pretože jej počítač prepočíta a hrany sú stále ostré 🙂 Preto nebudeme na toto tlačidlo klikať a zostaneme v móde vektorov.
Nástroje na úpravu
Poďme si teraz popísať nástroje na samotnú úpravu kostýmu.
Nástroj pre výber
Pri vektorových kostýmoch máme vedľa plátna nástroj na výber:
Na plátne sa nám vďaka nemu zobrazí niekoľko samostatných objektov, napríklad hlava, telo, chvost. Danú vrstvu kliknutím vyberieme. Pre výber viacerých vrstiev klikneme bokom a ťaháme myšou:

Nástroj na úpravu vektorov
Nástroj na úpravu vektorov môžeme použiť na zmenu tvaru, alebo
zakrivenie bodov vektora:
Možno to znie komplikovane, ale v podstate to vyzerá takto:

Nástroj štetec
Štetec sa používa na kreslenie do kostýmu
Veľkou výhodou je, že môžeme použiť štetec a namaľovať, čo chceme. To sa hneď automaticky prevedie do vektorov, ktoré potom môžeme upravovať, ako sme si ukázali 🙂 Prakticky vyzerá práca so štetcom takto:

Nástroj guma
Pomocou gumy môžeme vymazať buď časti, alebo aj celý kostým:
Nástroj plechovka
Plechovka umožňuje rôzne vektorové tvary vyfarbiť:
Scratch opäť spozná jednotlivé vrstvy obrázku a pomocou plechovky vyfarbí len vybrané časti:

Nástroj text
Pomocou tohto nástroja pridáme na plátno text:
Nástroje Úsečka, Kružnice a Obdĺžnik
Nakoniec tu máme nástroje, ktorými nakreslíme rôzne geometrické tvary:
Pretože pracujeme s vektormi, je možné tieto tvary ďalej upravovať, ako sme si ukázali. Jednoducho potom napríklad zmeníme kruhový tvar na oválny 😉
Ak by nás mačičák veľmi hneval, môžeme ho s trochou vynaliezavosti takto potrestať:

Časť s vlastnosťami nástrojov
Zamerajme sa teraz na tretiu časť karty Kostýmy. Tá zahŕňa vlastnosti konkrétnych nástrojov, ktorými upravujeme kostým. Pre rôzne nástroje sa zobrazujú a zase miznú rôzne vlastnosti. Poďme si teda tieto pásy vlastností pri jednotlivých nástrojoch popísať.
Nástroj pre výber
Pri výbere máme k dispozícii možnosti:

- Vyplniť - Pre konkrétnu vrstvu zmení farbu výplne.
- Obrys - Pre konkrétnu vrstvu zmení farbu obrysu.
- Číselník vedľa obrysu - Zmení hrúbku obrysu.
- Skopírovať - Vybranú vrstvu skopíruje do schránky.
- Vložiť - Vrstvu, ktorú máme skopírovanú v schránke, vloží na plátno.
- Odstrániť - Vybranú vrstvu odstráni.
- Šípky horizontálne - Preklopia vrstvu horizontálne.
- Šípky zvislé - Preklopia vrstvu zvisle.
Pri úprave vektorov sa panel trochu zmení:

- Vyplniť, Obrys a Číselník zostávajú bez zmeny.
- Zakriviť - Ak je označený konkrétny bod, môžeme ho zakriviť. Roh sa zaguľatí.
- Zašpicatať - Ak je označený konkrétny bod, môžeme ho zašpicatať. Roh bude ostrý.
- Odstrániť ich opäť bez zmeny.
Nástroj štetec má menej možností. Volíme tu iba farbu a hrúbku čiary. Ostatné nástroje nie sú aktívne:

Nástroj guma
Pri používaní gumy volíme iba hrúbku gumovania. Možnosti Vyplniť a Obrys nerobia nič:

Nástroj plechovka
Pre plechovku je aktívna iba vlastnosť Vyplniť. Tá udáva, akou farbou plechovka vyfarbuje.
Nástroj text
Pre text sa zaktivujú možnosti:

- Vyplniť - Určuje farbu, ktorou je text napísaný.
- Font - Môžeme vybrať font, akým je text napísaný.
Nástroje s geometrickými tvarmi majú aktívne iba možnosti Vyplniť a Obrys (pri úsečke iba Obrys). Tie fungujú rovnako ako pri predchádzajúcich nástrojoch.
Časť na úpravu vrstiev
Nakoniec sa pozrime na časť číslo dva, kde sa nachádzajú všeobecné vlastnosti pre prácu s kostýmom as vrstvami:

- Textové pole Kostým použijeme pri premenovaní kostýmu.
- Šípky späť a vpred umožňujú vrátiť úpravy kostýmu alebo odvolať vrátenie úprav.
- Zoskupit a Odskupit - Pokiaľ vyberieme viac vrstiev vo vektorovej grafike, tlačidlom Zoskupit ich spojíme do jednej. Tlačidlom Odskupiť naopak vrstvy rozdelíme na viac častí.
- Dopredu a Dozadu - Vrstvy sú vo vektorovej grafike ako papiere na stole. Ten, ktorý je úplne hore je vidieť celý. Ten pod ním je vidieť napríklad iba z polovice. Tlačidlami Dopredu a Dozadu posúvame vrstvy hore a dole. Tým určujeme, ktorá vrstva bude zakrytá a ktorú uvidíme celú.
- Dopredu a Späť - Fungujú podobne ako predchádzajúce, ale vrstva sa posunie buď úplne naspod, alebo úplne nahor.
V budúcej lekcii, Postavy v Scratchi , sa naučíme pracovať s postavami a vytvoríme si program, v ktorom sa bude mačičák rozprávať s trochu nafúkaným psom.