Vianoce v ITnetwork sú tu! Dobí si teraz kredity a získaj až 80 % extra kreditov na e-learningové kurzy ZADARMO. Zisti viac.
Hľadáme nové posily do ITnetwork tímu. Pozri sa na voľné pozície a pridaj sa k najagilnejšej firme na trhu - Viac informácií.

4. diel - Premenné v Scratchi

V predchádzajúcej lekcii, Prvý program v Scratchi , sme vytvorili svoju prvú aplikáciu v Scratchi a postupne ju vylepšovali a upravovali.

V dnešnom Scratch tutoriále sa pozrieme na tzv. typový systém, ukážeme si základné dátové typy a prácu s premennými. Nakoniec si vytvoríme jednoduchý program, ktorý nám povie hodnotu premennej.

Premenné

Poďme si najskôr povedať, čo je to premenná. Možno poznáte z matematiky premennú (napr. a), do ktorej môžeme uložiť nejakú hodnotu. Napríklad trojuholník môže mať stranu a dlhú 7 cm. Do premennej a by sme teda uložili hodnotu 7. Vo svete počítačov je premenná to isté 🙂 Je to miesto niekde v pamäti počítača, kam si môžeme uložiť nejaké dáta.

Premenná má vždy nejaký dátový typ. Môže to byť číslo, znak, text a podobne. Záleží na tom, na čo ju potom chceme používať. Pred jej použitím musíme premennú najskôr deklarovať. To znamená, že musíme programovaciemu jazyku povedať, ako sa bude volať.

V niektorých zložitejších programovacích jazykoch musíme aj napísať, akého bude dátového typu a ten potom nemôžeme meniť. Pokiaľ teda povieme, že premenná bude obsahovať číslo a pokúsime sa do nej uložiť text, takýto program vyhodí chybu.

Jazyk najskôr premennú vytvorí v pamäti počítača a až potom s ňou môžeme pracovať. Podľa dátového typu jazyk spozná, koľko v pamäti zaberá miesta a ako s týmto kusom pamäte pracovať. Potom sám určí, ako ju má čítať, upravovať a vytvoriť.

Typový systém

Existujú dva základné typové systémy - statický a dynamický.

Dynamický typový systém

Pokiaľ používame dynamický dátový systém, nemusíme dátový typ premennej určovať. Vlastne to skoro vyzerá, že žiadny nemá. Ona ho samozrejme vnútorne má, ale jazyk to nedáva najavo 😉 Do tej istej premennej môžeme ukladať text a potom desatinné číslo. Jazyk sa s tým sám pobije a vnútorne automaticky dátový typ mení. Scratch používa práve dynamický dátový systém, čo nám uľahčí prácu.

Medzi zložitejšie jazyky s dynamickým typovým systémom patria napr. PHP alebo Ruby.

Statický typový systém

Statický typový systém naopak striktne vyžaduje definovať typ premennej a tento typ je ďalej nemenný. Akonáhle premennú raz deklarujeme, nie je možné jej dátový typ zmeniť. Akonáhle sa do textového reťazca pokúsime uložiť číslo, dostaneme vynadané.

Medzi také jazyky patrí napríklad Java alebo C#.

Program vypisujúci premennú

Aby sme nezostali len pri teórii, poďme si teraz všetko vyskúšať priamo vo vývojovom prostredí Scratche. Vytvoríme si jednoduchý program na prácu s premennými.

Založíme si teda nový projekt a pomenujeme ho Vypis.

Aj ku všetkým ďalším príkladom si vždy založíme nový projekt, ktorý zakaždým na konci uložíme k predchádzajúcim projektom.

Opäť si v ňom najskôr z bloku Udalosti pridáme blok po kliknutí na (vlajočka):

Blok po kliknutí na vlajočka - Scratch

Deklarácia premennej

Ďalej si vytvoríme premennú, do ktorej môžeme niečo uložiť. Prejdeme do blokov Premenné a klikneme na Vytvor premennú:

Tvorba premennej - Scratch

Premennú si pomenujeme a. Môžeme nechať zvolenú možnosť Pre všetky postavy a potvrdíme tlačidlom OK:

Dialóg pre potvrdenie tvorby premennej - Scratch

Vidíme, že sa nám vytvorila nová premenná a, ktorá má vedľa seba zaškrtnutú modrú fajvku. To znamená, že hodnota, ktorú do nej uložíme sa zobrazí vo výstupnom okne. Pokiaľ ju tam nechceme, môžete fajku odškrtnúť. Na hodnotu uloženú v premennej to nemá vplyv:

  • .<> Premenná sa zobrazuje v okne výstupu - Scratch
  • .<> Premenná sa NEzobrazuje v okne výstupu - Scratch
Inicializácia premennej

Inicializácia premennej znamená, že do nej niečo uložíme. Poďme teda do našej premennej uložiť napríklad číslo 56 🙂

Z blokov Premenné vyberieme blok nastav a na ... a prilepíme ho za náš štartový blok:

Nastavenie hodnoty premennej - Scratch

Namiesto 0 potom napíšeme číslo 56:

Nastavenie hodnoty na 56 - Scratch

Výpis premennej

Výpis už vieme. Prejdeme do blokov Vzhľad a prilepíme za náš kód blok bublina:

Vloženie výpisu za blok s premennou - Scratch

Teraz prejdeme znova do blokov Premennej a blok s premennou a presunieme do bloku bublina v našom kóde:

Nastavenie výpisu na hodnotu premennej - Scratch

Keď teraz program spustíme, náš mačičák nám povie číslo, ktoré sme si uložili do premennej a:

Mačičák nám oznamuje hodnotu premennej - Scratch

Možno si teraz hovoríte, na čo je to všetko dobré? Číslo 56 sme predsa mohli napísať mačičákovi priamo do bubliny a výstup by bol rovnaký. Áno, v takto jednoduchom príklade by sme sa bez premennej zaobišli. V ďalších lekciách av zložitejších aplikáciách však budeme premenné často využívať. Ukážeme si napríklad, ako do nich uložiť čísla zadané užívateľom a ako ich sčítať alebo vynásobiť.

Vďaka premenným môžeme ľahko a efektívne riešiť rôzne úlohy, ako je počítanie, ukladanie informácií alebo manipulácia s textom. Premenné nám pomáhajú vytvoriť múdrejšie programy a umožňujú nám pracovať s informáciami tak, ako potrebujeme.

V budúcej lekcii, Načítanie hodnôt od užívateľa v Scratchi , sa pozrieme na načítanie hodnôt zadaných užívateľom a vytvoríme dva jednoduché programy, v ktorých papagáj zopakuje prijatý text a robot vypočíta dvojnásobok zadaného čísla.


 

Predchádzajúci článok
Prvý program v Scratchi
Všetky články v sekcii
Scratch
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Načítanie hodnôt od užívateľa v Scratchi
Článok pre vás napísal PDoctor
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Aktivity