IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

17. diel - Postavy v Scratchi

V minulej lekcii, Úpravy kostýmov v Scratchi , sme si popísali nástroje, ktoré Scratch ponúka na úpravu kostýmu postáv.

V dnešnom tutoriále si ukážeme, ako v Scratchi pracovať s postavami. Naučíme sa do projektu pridať novú postavu a vytvoríme si program, v ktorom budú naše postavy medzi sebou komunikovať.

Postavy v Scratchi

Programovanie v Scratchi funguje tak, že každý kód píšeme pre nejakú postavu, scénu alebo objekt. My sme až doteraz vždy písali kód, ktorý bol určený pre nášho mačičiaka. Doteraz sme totiž vytvárali programy, ktoré s postavami nič nerobili. Spomeňme si napríklad na kalkulačku z lekcie Cyklus s neznámym počtom opakovaní v Scratchi, kde nám mačičák iba oznamoval výsledky. To sa ale teraz zmení. Na scéne totiž môžeme mať aj niekoľko postáv a tie na seba môžu rôznymi spôsobmi reagovať. Poďme si ukázať, ako na to 🙂

Časť pre prácu s postavami

S postavami sa pracuje v časti pod výstupom nášho programu, kde sa zároveň aj všetky postavy v projekte zobrazujú:

Časť pre prácu s postavami - Scratch - Scratch

V hornej časti môžeme postavu premenovať. Nastavíme tu jej polohu na obrazovke zmenou hodnôt na osiach X a Y, keď bod [0;0] je v strede scény. Ďalej tu môžeme postavu skrývať a zobrazovať, meniť jej veľkosť a otáčať ju. Pod uvedenými možnosťami sa nachádzajú ikony všetkých postáv. Ako vidíme, máme zatiaľ v projekte iba nášho štandardného mačičiaka. Poďme to zmeniť 😉

Pridanie postavy do projektu

Pre pridanie postavy do projektu slúži tlačidlo vpravo dole v rovnakej sekcii:

Tlačidlo na pridanie postavy - Scratch - Scratch

Máme tu opäť na výber niekoľko možností, ako pridať postavu do projektu, podobne ako pri zvukoch a kostýmoch:

  • Nahrať postavu - Umožňuje z počítača nahrať postavu v podporovanom formáte.
  • Prekvapenie - Vyberie náhodnú postavu z knižnice Scratche.
  • Kresliť - Našu postavu môžeme namaľovať pomocou nástrojov, ktoré sme si popísali v lekcii Úpravy kostýmov v Scratchi
  • Vyber postavu - Postavu si sami vyberieme z knižnice Scratche.
My zvolíme možnosť Vyber postavu, čím sa dostaneme do známej ponuky:
Knižnica Scratch s postavami - Scratch - Scratch

Oproti výberu kostýmov je tu jeden rozdiel. Zatiaľ čo knižnica kostýmov obsahuje jednotlivé kostýmy, v knižnici postáv máme väčšinu postáv reprezentovanú balíčkom niekoľkých kostýmov. Výberom postavy tak dostaneme viac kostýmov, kde postava sedí, stojí, beží a podobne.

Do vyhľadávacieho políčka napíšeme Dog a vyhľadáme tak postavy psov:

Knižnica Scratch našla Dog - Scratch - Scratch

Vyberieme si postavu pomenovanú Dog2. Keď na ňu klikneme, automaticky sa nám pridá medzi postavy na scéne:

Dog2 medzi postavami na scéne - Scratch - Scratch

Príbeh, ako mačičák hafana stretol

Tým sme si pridali do projektu postavu psa. Poďme si teda vytvoriť taký mini-príbeh, v ktorom sa mačičák s hafanom stretne.

Príprava scény

Najprv si premenujeme postavy, nech sa nám s nimi lepšie pracuje. Postava Postava1 sa bude volať kocicak a postava Dog2 sa bude volať pes:

Premenované postavy - Scratch - Scratch

Aby sme naladili atmosféru, zmeníme scénu na Farm:

Zmenená scéna - Scratch - Scratch

Scénu vyberieme opäť z knižnice Scratche, ako sme si ukazovali v lekcii Zmena scény a kostýmu v Scratchi.

Prejdeme na kostým mačičiaka, klikneme naň pravým tlačidlom myši a skopírujeme ho. V kópii kostýmu dokreslíme mačičákovi fúzy:

Kostým z fúzy - Scratch - Scratch

Prvý kostým premenujeme na kocicak_bez_vousu a nový kostým pomenujeme kocicak_s_vousy.

Ďalej prejdeme na kostýmy psa a pretočíme ich horizontálne, aby na všetkých pozeral doľava:

Kostýmy psa otočené - Scratch - Scratch

Kostýmy premenujeme na pes_stoji, pes_jde a pes_zira:

Kostýmy psa premenované - Scratch - Scratch

Kód psa

A začneme programovať 🙂 Vyberieme si postavu psa, pretože prvýkrát budeme písať kód pre neho. Začneme štartovým blokom, na ktorý nalepíme blok skoč na z blokov Pohyb. Os X v ňom nastavíme na hodnotu 286 a posunieme tak psa čo najviac k pravému okraju obrazovky:

Kód psa – štartovací blok a posunutie ku kraju - Scratch - Scratch

Potom prejdeme do blokov Ovládania a pridáme cyklus opakuj kým nenastane. V podmienke nastavíme, aby sa zastavil, keď bude pes vzdialený od mačičiaka menej ako 130:

Kód psa – cyklus - Scratch - Scratch

Cyklus sa teda bude opakovať, pokiaľ pes nebude u mačičiaka dosť blízko. Zvolili sme blok menší ako, pretože pri bloku sa rovná veľké riziko, že sa pes netrafí presne do vzdialenosti 130. V takom prípade by pokračoval v chôdzi, aj keď by bol už veľmi blízko.

Do cyklu umiestnime blok zmeň xo s hodnotou -20. Na ten nalepíme z blokov Vzhľad blok zmeň kostým na s hodnotou pes_jde. Z Ovládanie pridáme blok čakaj sekúnd s hodnotou 0.2. Potom znova pridáme zmeň kostým na, tentoraz s pes_stoji a za neho ďalší blok čakaj sekúnd s hodnotou 0.2:

Kód psa – dokončenie pohybu - Scratch - Scratch

Keď program spustíme, pes dôjde ku mačičákovi a potom sa zastaví:

Pes ide ku mačičákovi - Scratch - Scratch
Komunikácia postáv

Pes nám pekne prišiel ku mačičákovi a ten by sa s ním rád porozprával. Aby sme mu dali vedieť, že je pes nablízku, využijeme vysielanie správ.

Vysielanie správ sme si ukazovali v lekcii Podmienky (vetvenia) druhýkrát: Vysielanie správ v Scratchi. Tam sme ich používali hlavne na sprehľadnenie kódu, ich skutočný potenciál si ukážeme až teraz 😉

Za cyklus teda pridáme blok vyšli správu s hodnotou pesUKocicaka:

Kód psa – vysielanie správy - Scratch - Scratch

Ďalej psovi pridáme oddelený blok po obdržaní správy s hodnotou kocicakPozdravil a za neho nalepíme tri bubliny sekúnd s textami Ahoj!, Já jsem Hafan. a A jsem starší, takže mi budeš vykat!. Na koniec prilepíme blok vyšli správu s hodnotou pesOdpovedel:

Kód psa – odpoveď - Scratch - Scratch

Ako ďalší samostatný kód pre psa pridáme blok po obdržaní správy s hodnotou kocicakSePromenil. Za neho nalepíme zmeň kostým na s hodnotou pes_zira. Potom pridáme blok čakaj 1 sekúnd. Potom nalepíme blok zmeň kostým na pes_stoji a bublinu sekúnd s textom Omlouvám se pane Kočičáku. Opravdu jste starší.:

Kód psa – reakcia na premenu - Scratch - Scratch

Kód mačičiaka

Prejdeme do kódu mačičiaka, pridáme mu štartovací blok a pod ním mu nastavíme východiskový kostým kocicak_bez_vousu:

Kód mačičiaka – mačičiak bez fúzov - Scratch - Scratch

Potom vytvoríme ďalšiu samostatnú časť s blokom po obdržaní správy a hodnotou pesUKocicaka. Zaň nalepíme dve bubliny sekúnd s textami Ahoj! a Já jsem Kočičák a ty? a na koniec pridáme blok vyšli správu kocicakPozdravil:

Kód mačičiaka – mačičiak pozdravil - Scratch - Scratch

V ďalšej časti pridáme blok po obdržaní správy pesOdpovedel, za ktorý nalepíme dve bubliny sekúnd s hodnotami To si nemyslím... a Čáry máry fuk, ať mám vousy, jako velký kluk.. Za ne nalepíme blok zmeň kostým na kocicak_s_vousy a na koniec nalepíme blok vyšli správu kocicakSePromenil:

Kód mačičiaka – mačičiak sa premenil - Scratch - Scratch

Kódy oboch postáv vyzerajú na koniec takto:

  • .<> Celý kód mačičiaka - Scratch - Scratch
  • .<> Celý kód psa - Scratch - Scratch
A celý program po spustení vyzerá takto:
Program mačičiak stretne psa - Scratch - Scratch

V budúcej lekcii, Pohyb v Scratchi , sa naučíme využiť možnosti karty Pohyb na rozpohybovanie našich postáv a vytvoríme program, v ktorom sa s mačičákom zahráme na babu.


 

Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 4x (163.31 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Scratch

 

Predchádzajúci článok
Úpravy kostýmov v Scratchi
Všetky články v sekcii
Scratch
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Pohyb v Scratchi
Článok pre vás napísal PDoctor
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Aktivity