17. diel - Postavy v Scratchi
V minulej lekcii, Úpravy kostýmov v Scratchi , sme si popísali nástroje, ktoré Scratch ponúka na úpravu kostýmu postáv.
V dnešnom tutoriále si ukážeme, ako v Scratchi pracovať s postavami. Naučíme sa do projektu pridať novú postavu a vytvoríme si program, v ktorom budú naše postavy medzi sebou komunikovať.
Postavy v Scratchi
Programovanie v Scratchi funguje tak, že každý kód píšeme pre nejakú postavu, scénu alebo objekt. My sme až doteraz vždy písali kód, ktorý bol určený pre nášho mačičiaka. Doteraz sme totiž vytvárali programy, ktoré s postavami nič nerobili. Spomeňme si napríklad na kalkulačku z lekcie Cyklus s neznámym počtom opakovaní v Scratchi, kde nám mačičák iba oznamoval výsledky. To sa ale teraz zmení. Na scéne totiž môžeme mať aj niekoľko postáv a tie na seba môžu rôznymi spôsobmi reagovať. Poďme si ukázať, ako na to 🙂
Časť pre prácu s postavami
S postavami sa pracuje v časti pod výstupom nášho programu, kde sa zároveň aj všetky postavy v projekte zobrazujú:
V hornej časti môžeme postavu premenovať. Nastavíme tu jej polohu na
obrazovke zmenou hodnôt na osiach X a Y, keď bod [0;0]
je v
strede scény. Ďalej tu môžeme postavu skrývať a zobrazovať, meniť jej
veľkosť a otáčať ju. Pod uvedenými možnosťami sa nachádzajú ikony
všetkých postáv. Ako vidíme, máme zatiaľ v projekte iba nášho
štandardného mačičiaka. Poďme to zmeniť 😉
Pridanie postavy do projektu
Pre pridanie postavy do projektu slúži tlačidlo vpravo dole v rovnakej sekcii:
Máme tu opäť na výber niekoľko možností, ako pridať postavu do projektu, podobne ako pri zvukoch a kostýmoch:
- Nahrať postavu - Umožňuje z počítača nahrať postavu v podporovanom formáte.
- Prekvapenie - Vyberie náhodnú postavu z knižnice Scratche.
- Kresliť - Našu postavu môžeme namaľovať pomocou nástrojov, ktoré sme si popísali v lekcii Úpravy kostýmov v Scratchi
- Vyber postavu - Postavu si sami vyberieme z knižnice Scratche.
Oproti výberu kostýmov je tu jeden rozdiel. Zatiaľ čo knižnica kostýmov obsahuje jednotlivé kostýmy, v knižnici postáv máme väčšinu postáv reprezentovanú balíčkom niekoľkých kostýmov. Výberom postavy tak dostaneme viac kostýmov, kde postava sedí, stojí, beží a podobne.
Do vyhľadávacieho políčka napíšeme Dog
a vyhľadáme tak
postavy psov:
Vyberieme si postavu pomenovanú Dog2
. Keď na ňu klikneme,
automaticky sa nám pridá medzi postavy na scéne:
Príbeh, ako mačičák hafana stretol
Tým sme si pridali do projektu postavu psa. Poďme si teda vytvoriť taký mini-príbeh, v ktorom sa mačičák s hafanom stretne.
Príprava scény
Najprv si premenujeme postavy, nech sa nám s nimi lepšie pracuje. Postava
Postava1
sa bude volať kocicak
a postava
Dog2
sa bude volať pes
:
Aby sme naladili atmosféru, zmeníme scénu na Farm
:
Scénu vyberieme opäť z knižnice Scratche, ako sme si ukazovali v lekcii Zmena scény a kostýmu v Scratchi.
Prejdeme na kostým mačičiaka, klikneme naň pravým tlačidlom myši a skopírujeme ho. V kópii kostýmu dokreslíme mačičákovi fúzy:
Prvý kostým premenujeme na kocicak_bez_vousu
a nový kostým
pomenujeme kocicak_s_vousy
.
Ďalej prejdeme na kostýmy psa a pretočíme ich horizontálne, aby na všetkých pozeral doľava:
Kostýmy premenujeme na pes_stoji
, pes_jde
a
pes_zira
:
Kód psa
A začneme programovať 🙂 Vyberieme si postavu psa, pretože prvýkrát
budeme písať kód pre neho. Začneme štartovým blokom, na ktorý nalepíme
blok skoč na z blokov Pohyb. Os X v ňom nastavíme na
hodnotu 286
a posunieme tak psa čo najviac k pravému okraju
obrazovky:
Potom prejdeme do blokov Ovládania a pridáme cyklus opakuj
kým nenastane. V podmienke nastavíme, aby sa zastavil, keď bude pes
vzdialený od mačičiaka menej ako 130
:
Cyklus sa teda bude opakovať, pokiaľ pes nebude u mačičiaka
dosť blízko. Zvolili sme blok menší ako, pretože pri bloku sa
rovná veľké riziko, že sa pes netrafí presne do vzdialenosti
130
. V takom prípade by pokračoval v chôdzi, aj keď by bol už
veľmi blízko.
Do cyklu umiestnime blok zmeň xo s hodnotou -20
. Na
ten nalepíme z blokov Vzhľad blok zmeň kostým na s
hodnotou pes_jde
. Z Ovládanie pridáme blok čakaj
sekúnd s hodnotou 0.2
. Potom znova pridáme zmeň kostým
na, tentoraz s pes_stoji
a za neho ďalší blok čakaj
sekúnd s hodnotou 0.2
:
Keď program spustíme, pes dôjde ku mačičákovi a potom sa zastaví:
Komunikácia postáv
Pes nám pekne prišiel ku mačičákovi a ten by sa s ním rád porozprával. Aby sme mu dali vedieť, že je pes nablízku, využijeme vysielanie správ.
Vysielanie správ sme si ukazovali v lekcii Podmienky (vetvenia) druhýkrát: Vysielanie správ v Scratchi. Tam sme ich používali hlavne na sprehľadnenie kódu, ich skutočný potenciál si ukážeme až teraz 😉
Za cyklus teda pridáme blok vyšli správu s hodnotou
pesUKocicaka
:
Ďalej psovi pridáme oddelený blok po obdržaní správy s
hodnotou kocicakPozdravil
a za neho nalepíme tri bubliny
sekúnd s textami Ahoj!
, Já jsem Hafan.
a
A jsem starší, takže mi budeš vykat!
. Na koniec prilepíme blok
vyšli správu s hodnotou pesOdpovedel
:
Ako ďalší samostatný kód pre psa pridáme blok po obdržaní
správy s hodnotou kocicakSePromenil
. Za neho nalepíme
zmeň kostým na s hodnotou pes_zira
. Potom pridáme blok
čakaj 1 sekúnd. Potom nalepíme blok zmeň kostým na
pes_stoji
a bublinu sekúnd s textom
Omlouvám se pane Kočičáku. Opravdu jste starší.
:
Kód mačičiaka
Prejdeme do kódu mačičiaka, pridáme mu štartovací blok a pod ním mu
nastavíme východiskový kostým kocicak_bez_vousu
:
Potom vytvoríme ďalšiu samostatnú časť s blokom po obdržaní
správy a hodnotou pesUKocicaka
. Zaň nalepíme dve
bubliny sekúnd s textami Ahoj!
a
Já jsem Kočičák a ty?
a na koniec pridáme blok vyšli
správu kocicakPozdravil
:
V ďalšej časti pridáme blok po obdržaní správy
pesOdpovedel
, za ktorý nalepíme dve bubliny sekúnd s
hodnotami To si nemyslím...
a
Čáry máry fuk, ať mám vousy, jako velký kluk.
. Za ne
nalepíme blok zmeň kostým na kocicak_s_vousy
a na
koniec nalepíme blok vyšli správu
kocicakSePromenil
:
Kódy oboch postáv vyzerajú na koniec takto:
- .<>
- .<>
V budúcej lekcii, Pohyb v Scratchi , sa naučíme využiť možnosti karty Pohyb na rozpohybovanie našich postáv a vytvoríme program, v ktorom sa s mačičákom zahráme na babu.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 4x (163.31 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Scratch