IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

Modelujeme chalúpku v Milkshape

Myslíme ak to s 3D vývojárskou prácou vážne, nezaobídeme sa bez vlastnoručne vytvorených 3D modelov. V tomto tutoriále sa zoznámime s 3D modelovacím nástrojom Milkshape. Je zameraný na herné modelovanie a je jednoduchšie než jeho "veľkí" bratia, ako je 3D Studio Max alebo Maya. Obsahuje mnoho špeciálnych herných pluginov a je obľúbeným nástrojom mnohých amatérskych herných vývojárov. Často aj tých, ktorí autora finančne nepodporí.

Nebudeme sa zaoberať základným ovládaním a prejdeme hneď k stavbe ukážkového príkladu, ktorým bude model malé chalúpky. Počas editácie môžete stredným tlačidlom myši posúvať okno pohľadu a kolieskom pohľad zoomovať. Odporúčam aspoň spočiatku zapnúť Window / Show Viewport Caption, aby ste si udržali prehľad, ktorý pohľad je z ktorého smeru.

Začneme vytváraním bočných stien. Sú podobné a tak ich môžeme klonovať. Vyberte tlačidlo pre vytváranie vrcholov Vertex. V ľavom pohľade položte rohové vrcholy vyznačujúci ľavú stenu (tj. Predná strana chakoupky je vpravo a zadnou vľavo). Využívajte pritom orientačné podkladové siete. Pri dodatočnom posúvaní vrcholov aktivujte prepínač Auto Tool, ktorý zabezpečí automatické prepínanie medzi nástrojom Select a Move. Po rozmiestnení vrcholov zvoľte Vertex / Snap To Grid, tým sa vrcholy presne usadí do základnej siete.

3D grafika

Použite tlačidlo Face a spojte vrcholy do trojuholníkov. Používajte pritom orientáciu poradí vrcholov proti smeru hodinových ručičiek. V 3D pohľade si môžete kontrolovať, že zo správnej (ľavej) strany vidíte sivé plôšky. Vidíte-li zľava čiernej a sprava šedej, použili ste opačné poradie vrcholov - v tom prípade prepnite na Select sa Select Options - Face, vyberte plôšku a voľbou Face / Reverse Vertex Order ju obráťte.

3D grafika

Postupne spojte všetky vrcholy do trojuholníkov. V 3D pohľade by ste mali vidieť celú ľavú stenu. Nakoniec sme sa predsa len rozhodli zadnú stenu trochu znížiť, aby chalúpka nebola tak fádne. Vybrali sme horný vrchol zadnej steny (pomocou Select sa Select Options - Vertex) a pomocou Move vrchol presunuli trochu nižšie. Aby nám vrchol neušiel v ostatných súradniciach, vypli sme tlačidlá pre smery X a Z a ponechali povolený len smer Y.

3D grafika

Vyberte celú stenu pomocou Ctrl + A. Prejdite na predný pohľad, zapnite režim Move s aktívnym smerom X (smery Y a Z vypnite) a stenu presuňte doľava. Príkazom Vertex / Snap To Grid vrcholy usadíte do siete. Voľbou Edit / Duplicate Selection stenu rozmnožíte. V tejto chvíli zostala vybraná jedna zo stien. Pomocou voľby Vertex / Mirror Left <-> Right stenu presuniete symetricky na pravú stranu za súčasného otočenie správnym smerom. V 3D pohľade by ste mali vidieť vľavo šedú stenu a vpravo čiernu stenu, u tej vidíme pri pohľade zľava len zadnej strany plôšok. Neplánujete Ak symetrické rozmiestnenie stien, presuňte stenu po duplikáciu doprava ručne (s povolenou osou X) a po presune plôšky otočte do protismeru.

3D grafika

Budeme vytvárať dvere. V prednom pohľade vytvorte 4 vrcholy tvoriace vonkajší obrys dverí. Dolné dva vrcholy sú v rovnakej výške ako spodný okraj múrov. Ako vidíte v bočnom pohľade, vrcholy sa vytvorili so súradnicou Z = 0. Označte je v ľavom pohľadu a presuňte na úroveň prednej steny, ponechajte pritom povolený len smer osi Z. Po presune vrcholy usaďte do siete (Grid). Vytvorte nové 4 vrcholy vnútri dverí, rám dverí chceme mať mierne zbiehavý. Dolné dva vrcholy budú zdvihnuté trochu vyššie, k nim budeme pripájať prah. Vrcholy opäť presuňte k prednej stene, ale nie až úplne k nej. Dvere budú do steny zapustené.

3D grafika

V prednom pohľade vrcholy dverí pospájajte do trojuholníkov.

3D grafika

Ak si v 3D pohľade pravým tlačidlom myši prepnete zobrazenie na Smooth Shaded alebo Textured môžete pozorovať, že vnútro dverí nie je hranatý, ale spojito tieňovaný. Plôšky spadajú do rovnakej tieňovacie skupiny a preto sú vyhladené ako jedna súvislá plocha. Postupne vyberajte jednotlivé súvislé plochy (ľavá stena, pravá stena, ľavý rám dverí, ...) a priraďujte ich do samostatných tieňovacie skupín Smoothing Groups voľbou Groups / Assign / číslo skupiny. Majte pritom zapnutý prepínač Auto Smooth.

3D grafika

Pred dverami vytvoríme prah. Bude to jednoduchý kváder presahujúci dvere do šírky a vystupujúce von zo steny. Vytvorte 4 vrcholy tvoriaci predné čelo prahu. Budú mierne vysunuté pred prednú stenu chalúpky. Ďalšie 4 vrcholy budú tvoriť zadnú stranu prahu a budú v hĺbke dverí. Ak budú sa vám pri výbere vrcholov prahu vyberať aj vrcholy ktoré nechcete, môžete nepotrebné vrcholy odznačiť v inom pohľade pomocou pravého tlačidla myši spolu s klávesom Shift. Na prah položte plôšky z prednej strany, z hornej a z oboch bočných. Priradením plôch do tieňovacie skupín zaistíte hranatosť prahu.

Nemáte-li vrcholy prahu presne usadené do rastrovej siete môže sa vám stať, že sa pri pokladaní plôšok použijú iné vrcholy ako očakávate. Pre tieto účely je možné skryť nepotrebné časti scény. V niektorom z pohľadov nepotrebné vrcholy (nie plôšky) označte a zvoľte Edit / Hide Selection, vrcholy zmizne. Opätovné zobrazenie obnovíte pomocou Edit / Unhide All.

3D grafika

Podobne ako dvere vytvorte aj okno. Tiež bude zapustené do steny.

3D grafika

Pokryte plôškami prednú stenu chalúpky. Vrcholy v úrovniach pred i za stenou si skryte - nielen aby sa nechtiac nepoužili, ale nech nemusíte premýšľať, ktorý vrchol k prednej stene patrí a ktorý nie. Na záver opäť vyberte všetky plôšky prednej steny a priraďte ich k novej tieňovacie skupine. Ak by vám počet tieňovacie skupín niekedy nestačil, nie je problém priraďovať jednej skupine viac plôch, ak nie sú plochy spolu spojené. Plynulé tieňovanie sa vykonáva len medzi susednými plôškami, patrí chcete do rovnakej skupiny. Podobne vytvoríte tiež zadnú stenu chalúpky, pri zadnom pohľade a odznačenie všetkých vrcholov z prednej steny. Označenie viac plôšok naraz zaistíte súčasným stlačením klvávesy Shift. Ak sa vám označí so zadnou stenou aj predná stena, zapnite voľbu Ignore Backfaces alebo predné plôšky odznačte v bočnom pohľade pravým tlačidlom myši spolu so Shift.

3D grafika

Ďalšie v poradí bude strecha. Chceme poriadnu silnú šindľovou strechu. Najskôr v ľavom pohľade vytvorte vrcholy tvoriaci bočnici strechy. Vrcholy zvyšku chalúpky skryte nech vám neprekáža. Vrcholy bočnice presuňte vľavo, kúsok pred ľavú stenu.

3D grafika

Ľavú bočnicu vyplňte plôškami. Celú bočnici vyberte, voľbou Edit / Duplicate Selection ju rozmnožte a pomocou Vertex / Mirror Left <-> Right presuňte symetricky vpravo. Pri pohľade zhora pokryte hornú stranu strechy a pri pohľadoch spredu a zozadu predné a zadné čelo. Pri priraďovanie do tieňovacie skupín vyberte pre prednej polku hornej časti strechy jednu skupinu a pre zadné polku druhú, aby namiesto priehybu strechy ostalo tieňované plynule. Spodnú stranu strechy pokryte podobne ako horná stranu, len pri pohľade zospodu. Bolo by možné vyplniť plôšky len po začiatok stene, ale pre rýchlosť renderovanie je efektívnejšie zvoliť radšej menší počet plôšok než menšie zhabanú plochu.

3D grafika

Posledným prvkom modelu bude komín. Je to jednoduchý kváder bez dolnej podstavy.

3D grafika

Po dokončení modelu domčeka rozdeľte časti domčeku (jednotlivé steny) na skupiny, bude sa s nimi lepšie manipulovať pri mapovaní textúry - predná stena, zadná stena, jedna polovica strechy atď. Rozdelenie vykonáte tak, že vyberiete plôšky jednej steny, tlačidlom Regroup označenú časť vyberiete zo spoločnej skupiny, zapísaním mena a stlačením Rename novú skupinu pomenujete.

3D grafika

Teraz pristúpime k pokrytie chalúpky textúrou. Najskôr si vyhľadáme východiskové suroviny, z ktorých budeme textúru vytvárať. Potrebujeme podklad múry, strechu, dvere, okno a drevenou latku. S textúrami budeme pracovať vo vyššom rozlíšení a až v závere výsledok zmenšíme.

3D grafika

Najskôr budeme vytvárať textúry jednotlivých stien samostatne, začneme u prednej steny. Základom budú 2 textúry múru položenej vedľa seba. V 3D editore vyberte prednú stenu a zložte obsah obrazovky v prednom pohľade. Vezmite výrez prednej steny a natiahnite ho cez textúru prednej steny. Budeme ho používať ako vodítko pri umiestňovaní prvkov steny.

3D grafika

Na textúru usadíme dvere a okno. Prvky nechajte v samostatných vrstvách. Rám okolo dverí a okien je šedá farba s operáciou stmavenie podkladu, je v samostatnej vrstve. Prah je biela farba s operáciou zosvetlenie podkladu, tiež v samostatnej vrstve. Latkou osadíme obloženie steny, všetky latky zlúčime do jednej vrstvy. Nastavením reliéfu a vrženého tieňa vrstvy vytvoríme trojrozmerný vzhľad. Nakoniec vypneme vrstvu s vodítkami a textúru si predbežne uložíme.

3D grafika

Základom bočné steny bude 1 textúra múru. Opäť použijeme snímka bočné steny z editora ako vodítko. Stena bude obsahovať len latky. Tip: Štýl vrstvy môžete vo Photoshope ľahko kopírovať do iného okna pomocou pravého tlačidla myši.

3D grafika 3D grafika

U zadnej steny už vodítka nepotrebujeme. Obsahuje opäť len latky dreveného obloženia.

3D grafika

Na hrebeň strechy sme použili úzky výrez zo strechy (niekoľko šindľov), ktorý sme roztiahli na šírku strechy. Zapnutím reliéfu a vrženého tieňa vrstvy sme dosiahli dojem plastickosti.

3D grafika

Textúru pre komín sme vytvorili z textúry múru, ktorú sme silne zosvetlili. Pridali sme vrstvu kde sme sa vybláznili sa šmuhami a ich rozmazáváním. Na bočnice sme použili latku, ktorú sme odfarbil a jasovo a kontrastovať upravili.

3D grafika

Nakoniec pripravené textúry zostavíme do výslednej kompletnej textúry. Pripravíme si prázdnu štvorcovú textúru s rozmermi napr. 512 x 512 a do nej budeme segmenty skladať. Predná stena je najdôležitejšia a najviac viditeľným prvkom domčeka, preto sme jej vyhradili najväčší priestor textúry, celú polovicu. Tým sme zaistili dobrú kvalitu textúry prednej steny. Bočná stena je vo viditeľnosti na druhom mieste, preto je zmenšená len v jednom smere. Zadná stena je ešte menej dôležitá, je zmenšená v oboch smeroch a bude teda mať dosť zníženú kvalitu. Podobne strecha, navyše strechu bude efektívnejšie mať napnutú, do šírky. Komín zaberá zostávajúce miesto, ale nemusel by. Keby sme niekedy potrebovali pridať napr. Erb na domček, znížili by sme komín a erb umiestnili na uvoľnené miesto.

3D grafika

Textúru uložte do JPG súboru a pridajte ju do zložky k modelu chalúpky. V Milkshape vytvorte nový materiál a načítajte doň pripravenú textúru. Materiál priraďte všetkým skupinám objektu a to tak, že vyberiete všetko s Ctrl + A a pre materiál použijete tlačidlo Assign. V 3D pohľade zapnite zobrazenie textúr (v menu cez pravé tlačidlo myši), model by mal zmeniť farbu. Bude sfarbený niektorým bodom z textúry.

K samotnému mapovanie textúr. Ponechajte označený celý objekt a otvorte edtor súradníc textúry cez Ctrl + T. V editore vidíte vašu textúru. Upravte si veľkosť okna nech ju vidíte celú, prípadne textúru v okne posuňte ľavým tlačidlom myši spolu s klávesom Ctrl.

V rozbaľovacom zozname skupín vyberte prednú stenu. Zvoľte tlačidlo Región a na textúre označte obdĺžnikovú oblasť patriaci prednej stene. V rozbaľovacom zozname smerov projekcie vyberte smer Front (teda spredu) a stlačte remap. Vrcholy prednej steny sa rozloží do označeného regiónu. Ak sa pozriete do 3D pohľadu editora, uvidíte prednú stenu otexturovanou. Musíte však mať zapnutý prepínač Redraw a v 3D okne aktívny mód zobrazenie Textured (pravým tlačidlom myši).

Ak chcete vrcholy prednej steny po textúre posúvať, rotovať či meniť veľkosť, vyberte Select a označte všetky vrcholy, Potom prepnite mód tlačidlom Move, Rotate či Scale a vykonajte s vrcholmi požadovanú operáciu. Môžete označovať aj jednotlivé vrcholy a dolaďovať ich presnú pozíciu.

3D grafika

Podobným spôsobom namapujte i ostatné steny, len budete používať iné smery projekcie. V prípade ľavej a pravej bočnice strechy upravte rozloženie vrcholov tak, aby ležali rovnomerne na textúre lišty. Pre zadnú časť strechy presuňte dolnej rad bodov nahor a hornou zas dole - tým mapovanie akoby otočíte hore nohami. Predná a zadná časť strechy budú k sebe zrkadlovo otočené, čím zaistíte symetriu obrazu a spojitosť v mieste zviazanie. Pre komín a prah sa nenamapují správne bočné a horné plôšky. Musíte je v závere vybrať samostatne (označením v editore) a namapovať zvlášť, pre správny smer projekcie.

3D grafika

Tým je celý model hotový. Môžete uložiť a vyskúšať v Petrovi. Objekt exportujte cez voľbu File / Export / DirectX (JT). V okne volieb zapnite prepínač Mesh Only.

3D grafika

Objekt sa exportuje do súboru s príponou X. Je to Textor súbor. Otvorte ho a obsah preneste do textovej premenné v programe v Petrovi, kde objekt vytvoríte prvkom objekt z textu. K objektu musíte pridať do programu aj vašu textúru a nastaviť ju prvkom textúra.

3D grafika

Výhodou 3D modelov je, že jednoduchou výmenou textúry za inú môžeme modelu ľahko a rýchlo prezliekať kabátik.

3D grafika

 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 307x (20.35 MB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Petr Lite (sú obsiahnuté v EXE súbore, ktorý možno v programe priamo otvoriť)

 

Všetky články v sekcii
3D grafika
Článok pre vás napísal Panda38
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Programátor C++, WinAPI, ASM.
Aktivity