Vianoce v ITnetwork sú tu! Dobí si teraz kredity a získaj až 80 % extra kreditov na e-learningové kurzy ZADARMO. Zisti viac.
Hľadáme nové posily do ITnetwork tímu. Pozri sa na voľné pozície a pridaj sa k najagilnejšej firme na trhu - Viac informácií.

Dungeon

informácie | nepriatelia | Versionlist | Screenshoty | Stiahnuť

Pascal

prvý hrateľné beta demo (predchádzajúca chyba s fontom je opravená).

  • Dopísanie dvere (odomykanie, otváranie a zatváranie), Načaté ostatné akcie sa stenami (páky a okenice).
  • Doladené zbrane a boj.
  • Hotové zbieranie predmetov, liečenie a tak, plus príslušné grafické efekty.
  • Užívateľské rozhranie sa až na provizórne grafiku začína podobať plánovanej finálnej verzii.
  • Zmenená funkcia štítu, teraz funguje ako trvalá pasívna obrana zľava a spredu.

Na konci decembra:

  • Engine je vo finálnej realtime podobe. Zobrazovacie cyklus točím po 30 ms, čo znamená približne 33 FPS. Ešte je tam bohatá rezerva pre pomalší procesory, na mojom 166 MHz zatiaľ bolo vždy všetko hotové do 10 ms a zvyšok už sa len čakalo.
  • Po ťažkom boji som vychytal poslednú bugy u nepriateľov, teraz behajú a bojujú tak, ako majú. Algoritmus hľadanie najkratšej cesty sa podstatne zrýchlil použitím kruhové fronty na súradnice, takže teraz nie je problém, aby si každá potvora omrkla cestu hneď dvakrát (takže už nie sú bezradné, keď sa im niekto postaví do jediného možného priechodu). Z desiatich typov nepriateľov sú štyri stopári, ktorí hráča vedia sledovať treba cez celú mapu. Ostatní sa po jeho úteku vracajú na miesto, ktoré majú strážiť. Okrem sledovania hráča ešte vie náhodne blúdiť v zadanej oblasti alebo cielene dôjsť na určité miesto. V kombinácii so skriptami by to malo stačiť na celkom slušnú UI.
  • Prebehol som sa v noci s foťákom po parku a teraz z toho vyrábam textúry stromov. Síce to asi trochu naruší celkový komiksový štýl, ale kašlem na to - kresliť lístie alebo ihličie je strašná piplačka :-) .

Začiatok decembra:

  • Základ hry behá ako po masle.
  • Dlho som sa nemohol dobabrat k nejakej ako-tak optimálne štruktúre pamäte, ktorá by umožnila využívať skripty na čo najviac vecí bez zložitých špeciálnych inštrukcií. Ale podarilo sa, kompilátor už je skoro prevádzkyschopný.
  • Editor už pôvodnú verziu moc nepripomína, ani zvonku, ani v kóde. Snáď len tá bledomodrá farba pozadia zostala rovnaká :-) .
  • Dokončujem funkcie nepriateľov, už sa správajú skoro tak, ako by som si to predstavoval.

Júl 2011:

  • Kompletne eliminované načítanie grafiky z disku v priebehu hry, teraz je všetko v XMS. Rozdiel je najlepšie vidieť, keď sa hra pustí z diskety na počítači bez zapnutého SmartDrive :-) .
  • Prepísané jadro enginu, teraz zobrazuje bez aproximáciou presne podľa 3D súradníc. To síce znamená pätnásť spritov pre každú stenu, ale to nevadí, pamäte je habadej (predpokladám, že min. 4 MB RAM má každý).
  • Dopísanie skladanie podlahy a stropu z textúr pre jedno políčko.
  • Od základov prekopaná vnútornej dátovej štruktúry (mapa, nepriatelia, parametre hráča a tak), takže zaberajú menej miesta a hlavne budú prístupné zo skriptov.
  • Mám navrhnutý skriptovací jazyk a inštrukčnú sadu. Bude to také jednoduché assembleroidní niečo, čo pôjde implementovať za pár týždňov (dúfajme :-)) a zásadne to zjednoduší snáď úplne všetko: miesto programovanie obslužných procedúr pre x typov aktívnych objektov bude len interpret skriptov a konkrétnej funkcie si napíše každý tvorca mapy také, aké potrebuje.
  • Cca polovica grafiky je dotiahnutá do finálnej podoby. Pár textúr ešte úplne chýba, ale to neponáhľa. Z formáte PCX som prešiel na výrazne úspornejšie CUT (PaintShop ho našťastie zvláda, takže si nemusím písať vlastný editor).
  • Prebieha prispôsobovanie editora novému formátu dát. Ako bonus pre pohodlie a kompatibilitu sa dá dynamicky prepínať rozlíšenie od 640x480 do 1024x768.

Zdrojáky zatiaľ nečakajte, vzhľadom k rozpracovanosti by vám rovnako k ničomu neboli. Vo finálnej verzii samozrejme budú a snáď doplním aj nejaké vysvetlivky a komentáre.

Nasleduje prehľad predchádzajúcich verzií od soul_draca a ukážky grafiky:


pôvodné clip skicy k postavám."Pascal ":img/scr05_0.gif "Pascal ":img/scr05_1.gif "Pascal ":img/scr05_2.gif "Pascal ":img/scr05_3.gif "Pascal ":img/scr05_4.gif

Screenshoty z verzie 0.4 - engine umoznuje sprity a prenasledujúci nepriatelov

"Pascal ":img/dungeon1400­.gif
"Pascal ":img/dungeon1401­.gif
"Pascal ":img/dungeon1403­.gif
"Pascal ":img/dungeon1404­.gif "Pascal ":img/dungeon1405­.gif "Pascal ":img/dungeon1406­.gif
"Pascal ":img/dungeon1407­.gif "Pascal ":img/dungeon1408­.gif

Screenshoty z verzie 0.3a

"Pascal ":img/00.gif "Pascal ":img/01.gif "Pascal ":img/02.gif
"Pascal ":img/screen.gif Mapeditor

Screenshoty z verzie 0.2

"Pascal ":img/dun00.gif "Pascal ":img/dun01.gif "Pascal ":img/screen12.gif Mapeditor

Screenshoty zo prvni verzia 0.1 - holý engine

"Pascal ":img/dungeon01.gif "Pascal ":img/dungeon02.gif "Pascal ":img/dungeon03.gif

Galéria


 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 278x (8.24 MB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Pascal

 

Všetky články v sekcii
Pascal
Článok pre vás napísal Mircosoft
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Autor je amatérský pascalista, assemblerista a bastlíř. Profesionálně psal nebo píše v HLASM, Rexxu, Cobolu, ST, LAD, FBD, PHP, SQL, JS, Basicu a pár dalších jazycích, které kupodivu stále existují a používají se :-).
Aktivity