Úvod do ikoniek - Riadiaci akcie (control actions)
Vyskytujú sa tu hlavne podmienky, práca s premennými, s kódom etc. Pozrite sa na nasledujúci príklad, kde si vysvetlíme ako podmienky a bloky fungujú:
Ak otázka na pozíciu (Check empty) vráti true (pozícia je voľná) vykoná sa príkaz pod ňou. Ak chceme viac príkazov vložíme blok (v jazyku GML je blok označovaný zloženými úvodzovkami {príkazy}). Môžete pridať aj else ktoré sa bude vykonávať v prípade že podmienka vrátila false.Všetky podmienky majú check box nazvaný NOT čo je negácia, ak ho zaškrtnete potom budú podmienky vracať true ak príkaz bude nepravda (ak pozícia voľná nebude a bude zaškrtnuté NOT vráti true).
Check empty (skontroluj prázdno)
Vráti true, ak na zadaných súradniciach nie je podľa nastavenia solid inštancií alebo akúkoľvek inštancií.
Check collision (kontrola kolízie)
Vráti true, ak na zadaných súradniciach dochádza ku kolízii podľa nastavenia sa solid inštancií alebo akúkoľvek inštancií.
Check object (skontroluj objekt)
Vráti true v prípade že inštancie na zadaných súradniciach pretína inštanciu zadaného objektu.
Test inštancie count (kontrola počtu inštancií)
Vŕtať true, ak je počet inštancií zadaného objektu rovný zadanému počtu. Môžete si vybrať väčšiu, menšie, presne či použiť negáciu. Hodí sa napríklad pre kontrolu počtu peniažkov, ktoré treba všetky zozbierať pre postup do ďalšieho levelu.
Test chance (otestuj šancu)
Side určuje počet strán kocky. Je tu pravdepodobnosť 1: počtu stien (napr. Pre 2 steny 50:50). Ak padne vykonajú sa akcie umiestnené pod touto. Môžete si tiež nastaviť negáciu. Číslo 1 a menšie ako 1 nemá cenu zadávať -> akcie by sa prevádzali vždy.
Check question (prever otázku)
Zadáte otázku a hráči ich potom zobrazený dialóg, kde môže zvoliť áno či nie. True je vrátený v prípade že odpovie áno (ak zaškrtnete NOT je vrátené v opačnom prípade).
Test expression (otestuj príkaz)
Zadáte príkaz v kóde GML. Napríklad 2> 1 alebo ship.x> = 5 môžete používať AND pre skontrolovanie či zároveň platí aj ďalšia podmienka alebo OR pre zistenie či platia aspoň jedna z podmienok.
Check mouse (kontrola myši)
Vráti true, keď je stlačené zadanej tlačidlo myši. Štandardne používané vo step eventu. Pohybovať kurzorom môžete pomocou premenných (mouse_x a mouse_y, ktorým nastavíte nejakú hodnotu pomocou set variable)
Check Gird (skontroluj mriežku)
Vráti true ak je inštancia zarovnaná na veľkosť zadanej mriežky. Vhodné použitie napříkald u pacmana, ktorý môže zatočiť iba v uličke (všetko sa skladá z rovnakých kociek o veľkosti napříkald 32x32) ak je zarovnaný na 32x32 môže zatočiť bez obavy narazenie na stenu.
Start block (začiatok bloku)
Začiatok bloku s akciami.
End block (koniec bloku)
Koniec bloku s akciami.
Else (inak)
Príkaz alebo blok podujatí pod týmto príkazom sa vykoná, ak podmienka na ktorú tento príkaz nadväzuje vráti false.
Repeat (opakovať)
Táto akcia je použitá pre opakovanie akcie umiestnenej za ňou (alebo bloku akcií). Akcia sa budú opakovať podľa zadaného počtu.
Exit event (koniec eventu)
Keď použijete túto akciu ostatné akcie v evente, ktorý prebieha sa už nevykonajú. (Vhod použiť s podmienkou.)
Execute code (vložiť kód)
Vloží kód -> otvorí editor do ktorého možno písať kód GML, ktorý slúži rovnakým princípom ako ikonky.
Comment (komentár)
Jednoducho napíšete nejakú poznámku, ktorá vám bude potrebné pripomínať čo kód robí. (V kóde GML sa komentár píše pomocou // jednoriadkový a / * viac riadkový * /)
Execute script (vložiť script)
Vloží script, ktorý máte v zložke scripty (pridať možno pomocou papierika so zelenou sipecka Anhor v ovládacom paneli). Slúži napríklad k tomu keď používate jeden kód na viacerých miestach a chcete napríklad len zmeniť rýchlosť alebo nejakú maličkosť. Vo scriptu ju uvediete ako argument_x (kde x je číslo od 0 do 4), ktoré potom bude nahradené podľa zadaných argumentov.
Set variable (nastaviť premennú)
Môžete zmeniť hodntotu niektoré z globálnych (už zabudovaných v hre) premenných alebo vlastné premenné. Zadáte meno a hodnotu premennej, zaškrtnúť tiež môžete políčko relative (napříkald chete zvýšiť hodnotu súradnice x inštancia o 5 napíšete 5 a zaškrtnete relative) -> Pozn. funguje len ak premenná je už niekde deklarovaná (má už nejakú hodnotu).
test variable
Vráti true ak hodnota zadanej premennej je vzhľadom k zadanému dotazu pravdivá.
Draw variable (vykresli premennú)
Vykreslí na zadaných súradniciach hodnotu zadanej premennej. Relative sa vzťahuje k súradniciam -> budú brány vzhľadom k inštancii.
Call parent event (zavolaj rodičia)
Táto akcia je užitočná iba vtedy, ak objekt má rodičovský objekt. Zavolá zodpovedajúce event v rodičovskom objektu.