IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

Game Maker Tutorial - Tvorba dobrých hier

Zdravim, narazil som na pekný tutorial Marka Overmars Designing Good Games, a zaujalo ma to, tak som sa rozhodol ho preložiť do češtiny. Neumim nijak moc anglicky, preto je preklad dosť amatérsky ale tak keby niekto taky nevedel, alebo sa mu nechcelo prekladať, chcel som sa podeliť ospravedlňte chyby a niekedy nezmyselnosti

Tvorba dobrých hier

Napísal Mark Overmars Copyright © 2007-2009 YoYo Games Ltd Použitie: Každá verzia Game Makeru Úroveň: Začiatočník

Keď vydala Atari prvú hernú konzolu v sedemdesiatych rokoch, nebola veľmi úspešná. To sa silne zmenilo po vytvorení hry Space Invader dodávané ku konzole. Odvtedy predalo Atari veľké množstvo konzol. Rovnaká vec nastala pri vydaní Pacman. A úplné víťazstvo bol Tetris pre Nintendo. Čím sú tieto hry tak zvláštne, že rozhodujú o úspechu a neúspechu konzol?

Game maker - základy a ikonky
Pacman a jeho klony sú veľmi populárne hry

Rovnako je to pri PC. Niektoré hry boli slávne a urobili z tvorcov milionára, a iné hry, aj keď vyzerali skoro rovnako, boli neúspešné. Je aj veľký počet hier, ktoré nikto nevidel, pretože vývoj bol v polovici ukončený a ich tvorcovia skrachovali. Čo robí hry úspechom a čo rozhoduje o neúspechu? Je veľmi ťažké nájsť odpoveď. Zahŕňa plno rôznych aspektov. V tomto návode sa ponoríme do niektorých aspektov v nádeji, že nám to pomôže k tvorbe lepších hier. Veľa prvkov vymyslel na papieri Cret Costikyan.

Čo je to hra?

Než začneme hovoriť o dobrých hrách, mali by sme si najskôr povedať, čo to hra je. O tomto probléme sa prekvapivo veľa diskutuje a je niekoľko rozdielnych definíciou. Ľahšie je povedať čo hra nie je.

Film nie je hra To je dosť zrejmé, prečo? Aké časťou hry chýba vo filme? Hlavný rozdiel je chýbajúca aktívna účasť diváka vo filme. Divák neovplyvňuje film a nemôže rozhodovať o konci. Platí to aj pre príbehy a hry v divadle. Konečný výsledok je daný. To je rozhodujúce aspekt filmov a hier. Ľuďom sa všeobecne nepáči, keď nie je priebeh filmu vopred daný. V hrách je to naopak. Ľudia nemajú radi keď je hra daná. Chcú mať vplyv na priebeh. Chcú ju ovládať.

Hračka nie je hra Hráte si s hračkou, ale nehráte hru. Ciele nie sú preddefinované, aj keď máte počas hrania sklony k vymýšľanie vlastných cieľov. Veľa počítačových hier má blízko k hračkám. Pre príklad, v SimCity alebo The Sims nie sú priamo definované ciele. Môžete budovať vaše vlastné mesto alebo rodinu a najviac sa tak priblížiť svojim vlastným cieľom (ako je vytvorenie väčšieho mesta) ale v skutočnosti to nie je výhra v hre. Dalo by sa to pridať, ale nebol by to prirodzený koniec.

Game maker - základy a ikonky
Je SimCity hra?

Kresliaci program nie je hra kresliaci program je zábavný na hranie a nabáda ku kreativite, ale znovu nemá jasné ciele. Užívateľ definuje ciele a je to on, kto rozhoduje či ciele dosiahol.

Hádanka nie je hra Toto je zložitejšia. Veľa hier obsahuje základy hádaniek. Ale hádanky sú statické, zatiaľ čo hra je dynamická a meniace sa počas hrania. Vyhovujúce hra sa môže hrať znova a znova, a sú pritom rôzne stratégie ako dosiahnuť úspech.

Takže čo je počítačová hra? Tu je možná definícia:

Počítačová hra je softvérový program, v ktorom hráč robí rozhodnutia, a ovláda herné objekty a zdroje k honbe za cieľom.

Definícia nehovorí o grafike, zvukoch efektoch alebo ingame videách. Tieto aspekty samozrejme hrajú úlohu pri vytváraní príjemnej, príťažlivé hry, ale nie sú to zásadné aspekty hry. Poďme sa pozrieť na rôzne zložky definície podrobnejšie.

Počítačová hra je softvérový program Toto oddeľuje PC hry od treba stolových alebo športových hier. Berie to z hry trochu zábavy. Nie je k dispozícii žiadne priestor pre pohyb a nedodáva žiadne fyzické uspokojenie. (Ikdyž niektoré nové hry, ako Dance Dance Revolution alebo hry pre Nintendo Wii obsahuju fyzický pohyb). Takže sociálny aspekt je menší, aj keď online hry pridávajú novú diskusiu pre sociálnu interakciu. Ale späť k téme. Softvérový program môže oveľa lepšie reagovať a prispôsobovať sa hráčom. Najviac počítačových hier má real-time prvok, ktorý chýba v stolových hrách. Hra pokračuje, aj keď hráči nič nerobia. To vedie k vyššiemu vzrušenie a lepšiemu pocitu prítomnosti v hernom svete. Možnosť počítačom riadených protivníkov pridáva nové výzvy. Počítačové hry môžu byť aj viac komplexné, pretože hra sama môže hráči pomôcť pochopiť rôzne aspekty a naučiť hráča, ako hrať. Konečne, môžete vytvoriť hry v jedinečnom prostredí pridaním nádherné grafiky, hudby a videa.

Počítačová hra zahŕňa hráča To je dosť zrejmé. Hra nie je niečo na pozeranie. Mali by ste byť obsiahnutie v hre. Nepodceňujte význam hráča. Začínajúci vývojári často zabúdajú, že nerobia hru pre seba, ale pre ľudí, ktorí ju budú hrať. Takže vždy premýšľajte o tom, kto to bude. Hra pre deti by mala byť trochu iná ako hra pre dospělé.A hra pre hardcore hráčov by mala byť iná ako hra pre menej skúsených hráčov. Potrebujete vybrať správne publikum. Napríklad, veľmi zložitý letecký simulátor obsahuje kontrolu každej časti lietadla, a snaží sa o čo najväčšiu realistickosť. Pre hráča, ktorý chce len rýchle lietanie pre zábavu, je táto hra otravná a nudná, a taký hráč s najväčšou pravdepodobnosťou nikdy s lietadlom nevzlietne, nieto aby pristál.

Hranie hry je o rozhodovaní Hráč robí rozhodnutia, ktoré ovplyvňujú hru. V rýchlych akčných hrách takéto rozhodnutie typicky znamená smer, kam sa vydať a akú zbraň vybrať k streľbe. V komplikovaných strategických hrách rozhodovaní zahŕňa kde postaviť osady, ktoré jednotky vyslať, kedy a kde zaútočiť ... Samozrejme rozhodnutie by malo mať vplyv. Prekvapivo, v mnohých hrách je účinok rozhodnutia minimálna. Napriklad, často nezáleží, ktorú zbraň použijete. To často vedie k frustrácii. Starostlivé vyvažovanie rozhodnutia a ich účinkov je rozhodujúca pre dobrú hrateľnosť.

Hranie hry je o kontrole Hráč by mal mať pocit že ovláda hru. Nie naopak. V mnohých hrách dochádza k neprerušiteľným sekvenciám, v ktorých je odobratá hráčmi kontrola. To často vedie k frustrácii. Čím väčší má hráč voľnosť, tým lepšie. Nastáva ale problém. Hra je tiež o prekvapenie a dramatických efektoch. Takéto efekty môžu byť vytvorený oveľa lepšie, ak hráč nemá kontrolu. Napriklad, vo filme, keď hlavná postava prichádza ku dverám, môžete spustiť hudbu. Divák vie že sa niečo stane. S približovaním sa ku dverám, môžete vytvoriť veľké dramatické efekty. Ale ak sa to stane v hre, a na poslednom schode sa hráč rozhodne neotvoriť dvere, väčšina efektov je preč a stávajú sa nezmyselnými. Vyváženie pohybu kontroly a dramatických efektov je ťažké. (To je dôvod prečo nedávať príliš veľa kontroly. Viac kontroly a voľnosti pre hráča znamená viac práce pri tvorbe hry). Kedykoľvek potrebujete prinútiť používateľov, skúste to urobiť prirodzenou cestou. Napríklad, v Riven sa hráč pohybuje medzi jednotlivými časťami levelu. Tým, že necháte užívateľa použiť nejaký železničný systém, je prirodzené že je tento pohyb automatický a nemôže byť riadený hráčom.

Herné objekty a zdroje V hre obvykle ovládate niektoré herné objekty, ako hlavnú postavu, jednotky, autá atď. V niektorých hrách môžete ovládať len jeden objekt, zatiaľ čo v iných, napríklad stratégiách, môžete ovládať veľa rôznych objektov. Okrem herných objektov ovládaných hráčom, je zvyčajne veľa ďalších objektov ovládaných počítačom. Herný objekty ovládané hráčom hrajú veľkú úlohu v hre. To je dôležitá vlastnosť. V ostatných programoch môžete ovládať aj ďalšie objekty, ako tlačidlá, ale tie nehrajú rolu v programe. Tieto tlačidlá sú ale len prostriedkom k príkazom programu. Okrem kontrolovaných herných objektov, musíte často riadiť riadiace zdroje. To je zrejmé u stratégií a simulátorov. V ktorých musíte riadiť hodnoty jedla, dreva, kameňov, zlata atď. Ale aj v veľa ďalších hrách sú zdroje na riadenie, ako strelivo pre zbrane, časovo obmedzený štítoch atď. Vyvážené plánovanie zdrojov a ich použitie môžu pridať veľa pekných aspektov do hrania. Vývojár musí vyvážiť dostupnosť zdroja s ich potrebami, na dosiahnutie zaujímavého hrania.

Hra potrebuje cieľmi Toto je rozhodujúca časť hry. Ľudia chcú vyhrať hru, a preto musí byť cieľom to dosiahnuť. Vo dlhých hrách by mali byť tiež vedľajšie cieľmi, ako dokončenie úrovne, poraziť nejakú príšeru, alebo získať nové kúzlo. Dosiahnutie cieľa alebo vedľajšieho cieľa by malo byť odmenené. Odmena môže byť v podobe skore alebo pekné video, ale je lepšie, keď je odmena súčasťou samotnej hry, treba nová zbraň, niektoré ďalšie užitočné informácie atď. O cieľoch a odmenách budeme hovoriť za okamih.

Čo je dobrá hra?

Takže teraz vieme čo to je počítačová hra. Ale nepovedali sme si moc o tom, kedy je hra dobrá. Premýšľajme o nasledujúcej hre:

Máte zachrániť princeznú držanú v pevnosti. Na obrazovke sú zobrazené 2 cesty. Jedna vedúce k pevnosti, a jedna do jaskyne. Musíte sa rozhodnúť ktorú cestu vybrať. Vybrali ste si cestu k pevnosti? Gratulujem. Zachránili ste princeznú a vyhrali hru. Vybrali ste jaskyni? Smola. Zjedla vás jaskynné príšera a umreli ste.

Táto hra má všetky zložky popísané vyššie. Je tam hráč, rozhodovanie, ovládanie hráča, herné objekty (princ, príšera) a má aj jasný cieľ. Ale je zrejmé, že je trochu nudná. Nie je tam výzva. Hra je moc ľahká. Takže sa musíme viac snažiť, aby sme mali zaujímavú hru.

Dosiahnutie cieľa Dôležitá časť hry je tá, kde je cieľ, a hra vyzýva hráčov na dosiahnutie tohto cieľa. Skutočne, býva často plno vedľajších cieľov. Ciele sú rôzne druhy. Cieľ môže byť skúsiť zostreliť nepriateľské lietadlo alebo dokončiť level s posbíráním všetkých diamantov, alebo dosiahnutie najvyššieho výsledku hry. Niektoré tieto ciele sú krátkodobé, zatiaľ čo iné dlhodobé, ktoré môžu byť dosiahnuté až po týždňoch hrania. Dobrá hra je plná týchto cieľov a hráč by mal byť odmenený pri dosiahnutí jedného z nich. Ciele by nemali byť ľahko k dosiahnutiu. Musia byť výzva. Počas postupu v hre by mali byť horšie dosiahnuteľné a hráč sa musí stať lepším aby ich dosiahol. Táto krivka učenia je veľmi dôležitá. V začiatkoch hráč potrebuje porozumieť ovládanie a mechanizmom v hre. Najlepšie je nechať ho dosiahnuť nejakých jednoduchých cieľov. Neskôr hráč pochopí hru lepšie a môže byť pripravený k väčším výzvam.

Samozrejme, keď sú ciele ťažšie na splnenie, je taky väčšia šanca neúspechu. Musíte byť opatrní keď neuspeje. Hráča to môže ľahko odradiť, a prestane hru hrať. A to rozhodne nie je to, čo sa má stať. Aby sa tomu predišlo, je nevyhnutné, aby v prípade neúspechu mal vždy pocit, že urobil chybu, že tomu mohol zabrániť. Nemala by to byť chyba hry, že hráč zlyhal, ale jeho. To je jeden z aspektov, ktoré odlišujú hry ako Tetris alebo PacMan od ostatných hier. Vždy máte pocit, že ste urobili nejakú blbosť. Hráč na seba môže byť pekne naštvaný pri neúspechu, a je rozhodnutý nabudúce túto chybu neurobiť. Tento pocit ho udrží v hraní hry. Druhou stranou považujeme bludisko, v ktorom čas od času hráčov zabije náhodný záblesk svetla, pokiaľ nie je v okolí. V takej hre ste ako hráč neurobili nič zlé. Mali ste jednoducho smolu, boli na zlom mieste. To je veľmi frustrujúce. Nie ste naštvaný kvôli sebe, ale kvôli hre. A asi ju čoskoro prestanete hrať. Myslím, že komerčné hry sú v tomto perfektné. Niektoré napríklad vytvárajú nepriateľov na náhodných miestach a v náhodnom čase. Ak máte smolu, a objaví sa vo zlou chvíli vedľa vás, zabijú vás.

Mali by ste sa naučiť byť opatrní so šťastím vo vašich hrách. Či hráčovo dosiahnutie cielov nezáleží na šťastie alebo smole. Smola je samozrejme veľmi frustrujúce pre hráčov, ale ani veľa šťastia nedáva hráči spokojnosť. Predstavte si, že budete mať šťastie a nájdete superbomby práve pred hlavným nepriateľom. Superbomby robí zápas príliš jednoduchý, zatiaľ čo keď ju nemáte, zápas je veľkou výzvou. So superbomby nebude mať hráč pocit, že nepriateľa zničil sám. Bolo by oveľa lepšie, keby tam superbomby bola vždy, ale hráč by musel urobiť ťažký pohyb k získaniu. Napríklad skok cez nebezpečnú jamu. Teraz má hráč zaujímavé rozhodnutie: Skočiť do jamy a zápas ľahko zvládnuť, alebo neriskovať pád a bojovať s nepriateľom menšími zbraňami.

Rozhodnutie Ako bolo povedané v poslednej príklade, vytváranie zaujímavých rozhodnutí podstatne rozširuje hrateľnosť. Rozhodnutia sú všeobecne rozhodujúce zložky hry. Čím viac zaujímavých rozhodnutie, tým je hra zaujímavejšia. Môžu byť rozhodnutia na nízkej úrovni, alebo vysoko strategické.

Pozrime sa na dobre známeho Pacman. Je zabalený rozhodnutiami. Najviac dôležité rozhodnutie, ktoré máte neustále, je akým smerom ísť. Budete sa snažiť zostať čo najďalej od príšer alebo pôjdete pre body, aj v prípade, že je blízko príšera? A pôjdete do kúta, kde môžete byť chytení, alebo zostanete uprostred, kde sa môžete pohybovať do viacerých smerov, ale taky môžete byť napadnutí z viacerých strán? Druhý typ rozhodnutia spočíva v pilulkách, s ktorých pomocou môžete jesť príšery. Kedy ich použijete? Necháte si ich na koniec a použijete ich len k získaniu posledných bodov, alebo ich použijete na vyčistenie väčšiny bludisko? A ak je zjete, idete na lov príšer pre extra body, alebo použijete bezpečného času k zjedení viac bodov a pokuse dokončiť level? Nakoniec je tu bonus, ktorý sa objavuje čas od času. Pokúsite sa ho získať pre extra body, ale riskujete, že budete zjedený príšerou.

Keď je veľa rozhodnutí, ako v PacMan, hráč bude robiť chyby. V PacMan tieto chyby nie sú hneď fatálne, ale vyžadujú ťažšie úsilie na dokončenie levelu alebo získanie najlepšieho výsledku. To je dôležité, pretože každý robí chyby a nemali by ste byť potrestaní za príliš veľa takýchto chýb. Rovnakým spôsobom ako odmena, ktorá by mala záležať s náročnosťou dosiahnutie, aj trest by mal byť v súvislosti so závažnosťou chyby. Ak hráč stratí hru, mal by to byť následok závažné chyby alebo niekoľkých menších. V takom prípade hráč určite cíti, že on sám nesie vinu za stratu, a bude pokračovať v hre, a skúšať to lepšie.

Vyváženie V dobrej hre sú rôzne herné aspekty vyvážajú. Napríklad, Hráč by mal mať zbrane s ktorými môže bojovať proti nepriateľom. Zbrane by nemali byť príliš silné. To robí hru príliš ľahkou. A nemali by byť ani príliš slabé, pretože potom hráč môže prežiť len v prípade, že má veľa šťastia, a spomeňte, čo sme hovorili o šťastí. Vyváženie je ťažké dosiahnuť. A hráči sú veľmi chytrí v hľadaní, kde je hra nevyvážená, a zneužívajú tejto nevyváženosti, čím často ničia zábavu hry.

Sú 3 rôzne druhy vyváženosti: vyváženosť medzi hráčmi, vyváženosť medzi hráčom a hraním, a vyváženosť medzi rôznymi funkciami v hre. Budeme sa každým zaoberať nižšie.

Vyváženie medzi hráčmi Ak tvoríte hru pre 2 hráčov, uistite sa, že najlepší hráč zvyčajne víťazí, a nemá viac šťastia. Predstavte si stratégiu, v ktorej si 2 hráči navzájom konkurujú. Ako vo väčšine strategických hrách majú vybudovať mesto, a potrebujú drevo. Teraz si predstavte, že je len jeden les v hernom svete, a prvý hráč začína veľmi blízko pri lese, zatiaľ čo druhý je ďaleko. To dáva prvému hráčovi výhodu, že s najväčšou pravdepodobnosťou vyhrá hru. Takže hra je vysoko nevyvážená.

Na druhej strane šachová hra je vysoko vyvážená. Symetrické hry sú dobre vyvážené. Ale symetrické hry sú tiež trochu nudné. Predstavte si strategickú hru, kde svety vyzerajú úplne rovnako a každý hráč má rovnaké továrne s rovnakými jednotkami. To robí hru menej zaujímavou. Napríklad, multiplayerové mapy v Red Alert II sú veľmi symetrické. Skutočnou výzvou herného dizajnu je vytvoriť nesymetrickú hru, ktorá je vyrovnaná.

Jeden zo spôsobov, ako to dosiahnuť je použitie falošné asymetria. Dovoľte mi, aby som to ukázal na príklade. Vo vašej strategickej hre necháme prvého hráča začať za pohorím, a druhý hráč má mesto za riekou. Prvému hráči dávame možnosť vytvárať lode, zatiaľ čo druhý hráč má zariadenie na vŕtanie tunelov. Vyzerá to veľmi nesemytricky, ale tunely môžu prejsť horou a lode môžu preniknúť riekou. Takže vyváženosť je opäť obnovená. Veľa strategických hier používa niektoré typy falošné asymetria. Pretekanie môže vyzerať trochu inak, ale možnosti sú nakoniec veľmi podobné.

Vyváženosť medzi hráčom a hraním Hra je tu pre pomoc hráči, nie pre boj s hráčom. Ako sme povedali minule, hráč by mal zlyhať pretože urobil chybu, nie pretože napríklad zabudol klávesovú kombináciu k vystreleniu z kanónu. Starostlivý design interakcie (použitia klávesnice, myši, joysticku atď.) Je dôležitý pre vyhnutie sa tomuto typu problémov.

Tiež je potrebné nájsť dobrú vyváženosť medzi tým, čo musí urobiť hráč a čo urobí hra za neho. Napríklad, vo väčšine hrách hráč nepotrebuje neustále stláčať tlačidlá, aby herná postava chodila. Hra to robí automaticky za něho.Ale hráč musí stlačiť tlačidlo, aby postava vystrelila. V veľa strategických hrách vojaci automaticky útočia na nepriateľov v blízkom dosahu, a hráč nemusí neustále kontrolovať všetky jednotky. Ale hráč sa musí rozhodnúť kedy začať vpád do cudzieho prostredia. Tu robia chyby v rozhodnutí aj dobre známej hry. Napríklad, núti hráča neustále prinášať jedlo vojakom, alebo núti aby ste ručne stiahli zranených vojakov z bitky. Napríklad, jedna z vecí, na ktorú si ľudí sťažovali v Black and White bola, že sa museli modliť aby im jedlo vydržalo celú dobu.

Uvážme ďalší príklad. V prvých adventurách bol jeden z hlavných úloh zistiť, kde máte kliknúť, aby ste mohli urobiť niektoré veci. Napríklad, k otvoreniu dverí ste mali nájsť tajné tlačidlo na otvorenie. Tento doplnok nie je v hrách zábavný. V moderných adventurách sa kurzor myši zmení pri premiestnení na časť, na ktorú môžete kliknúť a často sa zobrazí správa upozorňujúca na kliknutie. Dobrý vizuálny podnet taky môže byť, napríklad keď má jeden z kameňov nepatrne odlišnú farbu. Tým sa veľa zlepší hrateľnosť. Hráč môže prísť s nápadom, že by mohlo byť tajné tlačidlo, ale musí mať predstavu, kde ho ľahko nájsť.

Pointa je v tom, že hráč by mal venovať svoj čas a energiu dôležitejším aspektom hry, a hra by mala robiť zvyšok. Hra by sa mala snažiť pochopiť čo hráč chce, a konať podľa toho, a nie naopak.

Vyváženie medzi hernými funkciami Hra obsahuje plno rôznych funkcií: rôzne zbrane, rôzne nepriateľov, rôzne jednotky, rôzne cesty, všetky druhy zdrojov môžu byť použité, atď. Tieto funkcie majú za následok rozhodnutie pre hráča: Ktorú zbraň použiť na nepriateľa, ktorú cestu vybrať, aké použiť zdroje atď. To robí hru zaujímavou. Ale radšej sa uistite, že hra obsahuje nejaké skutočné rozhodnutia. Napríklad, keď vaša hra obsahuje štyri typy zbraní, ale jedna je lepšia ako ostatné, hráč nikdy nepoužije zvyšné tri zbrane keď nájde jednu najlepšie. Takže rozhodovanie zmizne. Aby bolo rozhodnutie zaujímavé, mali by ste vyvážiť dobré aspekty zlými. Napríklad, mocná zbraň môže strieľať jednu strelu za sekundu, strelivo je drahšie, nesmie byť použitá v jaskyni alebo je súper citlivejší na konkrétnu zbraň ako iné. Použite vašu tvorivosť.

Musíte vyvážiť silu hráčov so silou počítačovo riadených protivníkov. Ak sa objavujú v priebehu hry noví súperi, mali by ste hráči dať nové sily na boj s nimi. Ale buďte opatrní, aby ste nespadli do dobre známej pasce, v ktorej sa dá jednoducho zvýšiť sila hráčov, zatiaľ čo súperi sú rovnako silnejšie. To nevedie k zaujímavejšie hre. Nie je veľký rozdiel v jazde s pomalým autom proti pomalým protivníkom alebo s rýchlym autom proti rýchlym protivníkom (samozrejme, riadenie rýchleho auta je ťažšie). Kľúčovým problémom je, že by sa hráč mal zlepšiť v priebehu hry, nie postava ktorú ovláda (alebo auto ktoré riadia). To však neznamená, že postava by sa nemala zlepšiť. Ale zlepšenie postavy by sa malo odrážať na zlepšenie hráča.

Nezabudnite, že hráč sa musí naučiť hrať hru. Hra by mala začať ľahko, s ľahkými rozhodnutiami, ktoré má hráč urobiť. Keď sa v tom v priebehu hry hráč stáva lepšie, mal by dostať viac a viac zložitejšie rozhodnutia. To možno dosiahnuť zavedením nových funkcií postupne počas hry. Doplnky by mali zodpovedať schopnostiam hráča. Uistite sa, že stále existujú nové funkcie, objavujúce sa ďaleko od hry. Príliš veľa hier ukáže všetky funkcie v niekoľkých prvých leveloch, po ktorých sa hra stáva len z viac rovnakých funkcií. Dobrá hra prichádza s prekvapením celú dobu až do konca.

Odmeny Hráča potrebujete odmeniť, keď dosiahne cieľ. Odmena môže mať podobu konkrétnych bodov, nejaký pekný grafický alebo hudobné doplnok, alebo predmety použiteľné v hre, ako lepšie zbrane, powerupy, kúzla, alebo znalosť o hernom svete. Posledný typ odmeny je rozhodne najvďačnejšie pre hráčov, a ak je to možné, mali by ste sa skúsiť vytvoriť tento typ odmeny. Účinok môže byť trvalý alebo dočasný. Dočasné odmeny sú zvyčajne pridelené, ak hráč dosiahne menej cieľov. Robia hru na chvíľu ľahší. Príkladom tohto typu odmien sú niektoré extra náboje, alebo dočasná neviditeľnosť. Trvalé odmeny sú pridelené za dosiahnutie väčších cieľov. Napríklad nová zbraň, kúzlo alebo auto. Táto zmena zmení od tejto chvíle hrateľnosť, dúfajme že rozšíri rozsah rozhodnutie, ktoré môže hráč urobiť.

Dávanie hráči správny typ odmien je vlastne väčší problém, než by ste mysleli. Ľudia si vyberajú svoje odmeny. Ak sú odmeny príliš malé, nebudú sa snažiť ich dosiahnuť. Pokiaľ budú príliš veľké, budú chcieť ešte väčšie odmeny.

Známy psychologický jav, hráči očakávajú odmeny, a ak sa niekde v priebehu hry rozhodnete, že odmeny nebudú už dostupné, rozčúli sa. Uvažujme na tomto príklade. V prvom leveli hry dostane hráč trochu extra zdravia pre každého súpera k zabitie. Ak sa rozhodnete, že hráč má byť v druhom leveli oveľa skúsenejší, a prestanete mu dávať tieto odmeny, má tendenciu byť naštvaný a môže prestať hrať hru. Bolo by lepšie, keby sa hráči postupne zvyšovalo zdravie a poškodenia súpera urobiť tak, že zvýšenie zdravie už nie je významné. Hráč dostane odmenu, ale má menší vplyv na hrateľnosť.

Musíte sa taky rozhodnúť, či vybrať odmeny predvídateľné alebo viac náhodné. Napríklad, vo vašej hre môžete dať bonusový predmet za každých 50 mincí. Alebo, s každou mincí ktorú pozbierate, máte šancu 1/50 na získanie bonusu. Keď je to matematicky rovnaké, dopad týchto volieb je na hráča úplne odlišný. V prvom prípade, na začiatku hráč nemá veľký záujem o zbieranie mincí. Bude trvať príliš dlho, než bude mať bonus. To urobí menej intenzívny hru, takže by mali byť ďalšie aspekty, ktoré udržia hráčova záujem, ako je skúmanie prostredia. Ale keď je počet získaných mincí 50, začiatok hry sa stáva veľmi intenzívne a hráč bude tvrdo pracovať na zhromažďovanie mincí, a to aj tých, ktoré sú ťažko k získaniu. Takže sú vysoké rozdiely v intenzite, ktoré pôsobia na určité typy hráčov. Keď je odmena náhodne, má hráč vždy snahu zbierať mince, pretože by to mohlo viesť k odmene. Takže celková intenzita hry bude vyššia. Ale nebudú vrcholy v intenzite, čo môže viesť k väčšej nude v hre.

Uistite sa, že hráč odmeny dostane a pochopí, prečo je dostal. Pokiaľ hráč nevidí vzťah medzi jeho činnosťou a odmenou, bude otrávený a povedie to k menšiemu zameranie na hru.

Tok Hra dáva hráčovi výzvy a hráč sa snaží rozvíjať svoje schopnosti k dosiahnutiu týchto výziev. Výzva môže mať podobu príšery k zničeniu, prekážok na prekonanie, hádanky k vyriešeniu, základne k útoku a zvládnutie systému, napríklad lietadla. Schopnosti hráč musí vyvinúť nezávisle na hre, a môže ním byť napríklad rýchle reakcie, strategické myslenie, alebo znalosť. Hra je zábavná, len keď sú výzvy v rovnováhe so schopnosťou hráča. V priebehu hry sa schopnosti hráča zlepšujú, a preto by mali byť výzvy ťažšie. To je úlohou herného dizajnéra, aby boli výzvy a schopnosti v rovnováhe. Táto situácia sa nazýva Tok (Flow). Keď sú výzvy príliš ťažké, hráč začne byť otrávený, keď sú príliš ľahké hráč sa začne nudiť. Tu je pruh, v ktorom je hra stále zábavná. Ak sa dostanete do hornej časti toku, môžete dosiahnuť stav, ktorý sa niekedy označuje ako príjemná frustrácie. Je dobré nechať hru čas od času dostať na tento vrchol a potom zase dať nejaké jednoduchšie výzvy. To pomáha hráči zlepšovať svoje schopnosti. Takže obtiažnosť by mala byť kľukato cez tok.

Game maker - základy a ikonky
Obr 3. Udržanie toku

Udržanie hry v toku je ťažké, pretože záleží na hráčovi. Najľahšia cesta je dať hráčovi možnosť vybrať úroveň, ale nie je to príliš efektívne, ak je v hre veľká odmena aj na viacerých rôznych úrovní, je ľahké zmeniť úroveň počas hry. Druhou možnosťou je nechať hráčov preskočiť niektoré výzvy, a robiť alternatívne, ktoré lepšie vyhovujú jeho schopnostiam. Ale väčšina hráčov má tendenciu ísť ľahšie cestou, aj keď to vedie k nude. Takže najlepší spôsob je prispôsobiť výzvy hráčmi. Sledovať správanie hráča (napríklad koľko poškodenie obdržal) a prispôsobiť podľa toho počet alebo (lepší) kvalitu protivníkov. Uistite sa, že hráč vždy postupuje, ale nech odmena závisí na jeho kvalitách.

Prítomnosť a ponorenie Možno sa čudujete, prečo sme ešte nehovorili o grafike alebo zvukoch a hudbe. Mnoho ľudí ich považuje za základnú zložku hry. Nové hry sa snaží dosiahnuť skvelých nových grafických efektov a najímajú slávne hudobníkov na vytvorenie hudby. Nie je to predsa dôležité? Áno aj nie. Ak sa pozriete na hry na zariadení, ako Nintendo Game Boy Advanced alebo mobilné telefóny, majú skôr chudobnou grafiku a aj zvuk je obmedzený. Stále to sú veľmi zábavné hry a mnoho ľudí je na nich závislých. Na druhú stranu, niektoré trojrozmerné hry dokážu vytvoriť špeciálny atmosféru pomocou správneho typu hudby a ohromujúcich grafických efektov, ako kvapkajúca voda, dym, a blikanie svetiel pochodňou.

Kľúčovou otázkou je ponorenie. Hrateľnosť sa veľmi rozšíri ak sa hráč ponorí do hry; keď cíti, že je prítomný v hernom svete a jeho rozhodnutia a akcie sú skutočne dôležité; a ak sú citovo viazaní na hlavnú postavu v hre a naozaj chce, aby jej pomohol. Dôležité zložky tohto ponorenie sa do príbehu a hry je prostredie, v ktorom sa hra odohráva, ako sa správajú a vyzerajú hlavné postavy, hudba a špeciálne efekty.

Príbeh Tu sa dá veľa diskutovať o tom, či hra potrebuje príbeh. Obľúbené hry, ako PacMan alebo Tetris nemajú skutočný príbeh (keď dizajnéri im stále dávajú ľahký príbeh). A v veľa FPS strieľačkách, je príbeh vždy takmer rovnaký: zachrániť svet od nejakého zla. Väčšina ľudí nikdy nečítala príbeh, a zdá sa, že nemá vplyv na hru. (Neskúšate zachrániť svet; jednoducho zabíjate príšery ktoré na vás útočia.) Na druhej strane, pre adventúry je príbeh kritický. Tvorí základ pre hádanky, ktoré potrebujete vyriešiť; často majú zmysel iba vtedy, ak sú súčasti príbehu. Aj iné hry môžu ťažiť z dobrého príbehu; preto, že dávajú zmysel akciu, ktorú ste vykonali, a prehlbuje uspokojenie pri dosiahnutí vašich cieľov. To vedie k zmysluplnému Hranie. To možno dosiahnuť tým, že sa uistíte, že rôzne úlohy alebo levely sú v logickom slede a cut-scénami alebo videami medzi nimi posilníte tento príbeh. Vytvorenie dobrého príbehu s videami, atď. Je pravdepodobne mimo schopnosti väčšiny začínajúcich herných vývojárov, ale je dobrým postupom dať v hre, ktorú vytvárate, aspoň nejakú logiku ktorá zvyčajne pochádza z príbehu.

Herný svet Hra sa odohráva v niektorom svete. Tento svet môže byť zobrazený v presných trojrozmerných realistických detailoch, ale tiež viac abstraktné alebo kreslenú dvojrozmernú cestou. U niektorých hier stačí použiť text a statické obrázky na zobrazenie herného sveta. Dizajnovaní zaujímavého herného sveta je dôležitou časťou herného dizajnu. A výber správneho typu znázornenie je dôležité taky. Pre FPS strieľačku je dôležitý dobre-detailné trojrozmerný svet so svetlami, tiene a špeciálnymi funkciami ako voda, aby dal hráči pocit prítomnosti. Musí vidieť ako skutočný bojovník, inak sa hra stáva umelou. Pre letecký simulátor by mal svet taky vyzerať tak realisticky, ako je to možné. Pre adventúru nie je realistický trojrozmerný svet tak dôležitý. Je tu príbeh, ktorý vytvára pocit prítomnosti, a to môže byť sprevádzané jednoduchými dvojrozmerných obrázky. V hádankových a veľa arkádových hrách je herný svet skôr abstraktné a často dvojrozmerný. Napríklad, v skrolovaných strieľačkách lietadla nelietajú prirodzeným spôsobom ani guľky sa tak nesprávajú. A bonusy sa môžu vznášať vo vzduchu. To všetko je úplne prijateľné, keď je herný svet dostatočne abstraktné, ale bolo by to nemiestne, keby sa herný svet snažil vyzerať realisticky. Takže je naozaj dôležité prispôsobiť herný svet typu hry, ktorú tvoríte.

Game maker - základy a ikonky
Obrázok 4. Letecký simulátor by mal byť realistický, zatiaľ čo skrolovania strieľačka môže byť viac abstraktné.

Realistický trojrozmerný svet môže tiež brániť hrateľnosti. Napríklad, veľa strategických hier používa horný pohľad na herný svet, v ktorom môžete vidieť pod uhlom 45 (izometrický pohľad). To uľahčuje sledovanie vašich jednotiek a zisťovanie, čo sa deje. Môžete sa tak ľahko pohybovať k vašim jednotkám a riadiť ich ku správne veci. Snažiť sa robiť to isté v plnej trojrozmernej hre je oveľa ťažšie. Rýchle stratíte orientáciu, a budete mať ťažkosti pri sledovaním čo sa deje vo svete. Pohybovať sa po okolí je ťažšie. Opäť je nutnosť prispôsobiť zobrazenie herného sveta podľa hrania.

Hlavné postavy Veľa hier má jednu alebo viac hlavných postáv ktorej hráč kontroluje alebo vedie. Ako vo filme, je dôležité, aby bol hráč citovo viazaný k týmto postavám. Môže ich nenávidieť a snažiť sa ich zabiť, alebo sa mu môžu páčiť a snažiť sa im pomôcť. Takže postavy a ich správanie je potrebné navrhnúť starostlivo. Opäť závisí od typu hry. Napríklad, v FPS strieľačke je hráč sám postava. Mal by sa plne identifikovať s postavou. V takom prípade nie je vhodné, aby mala postava silnú osobnosť. To sťažuje jeho identifikáciu s ňou. Alebo dať aspoň hráči možnosť vybrať medzi rôznymi postavami tú, ktorá mu vyhovuje. Pre hry tretej osoby a adventúry je silná osobnosť často dôležitá.

Hudba Hudba a zvuky na pozadí môžu hrať veľmi dôležitú úlohu v ponorenie hráčov do hry. Dokonca aj veľmi ľahký zvuk na pozadí môže mať dramatický účinok v hrách. Napríklad, kvapkajúca voda v jaskyni dáva strašidelný zvuk. Hrom môže zvýšiť hráči strach, atď. Zvuky na pozadí môžu tiež hráči poskytnúť vodítka o tom, čo sa deje. Napríklad môžete počuť v diaľke kroky, alebo zabuchnutiu dverí. Moderné hry používajú pozičné zvuky, takže hráč vie, kde sa čo deje. Vyberaní správneho druhu hudby pre vaše hry je rovnako dôležité ako správny výber grafiky. Kreslený štýl hry by mal mať kreslený štýl hudby. Strašidelné hry by mali mať strašidelnú hudbu, a zábavné hry zábavnou hudbu. Je lepšie nemať žiadnu hudbu ako nesprávny druh. Moderné hry dnes používajú adaptívna hudbu ktorá sa mení s akciou, ktorá sa deje. To môže ďalej zvýšiť dramatický účinok, ale je určite mimo možnosti začínajúcich herných vývojárov.

Špeciálne efekty Ako vo filmoch, špeciálne efekty môžu mať významný účinok na hráča. Niektoré skvelé explózie alebo zvukové efekty môžu dočasne vysoko zvýšiť herný zážitok. Ale buďme opatrní. Účinok sa čoskoro vytráca. Po desiatich takýchto výbuchov ste zvyknutí a už si ich nevšimnete. A môžu sa dokonca stať nepríjemnými, ak brzdí hru, napr. Spomaľovaním fps, alebo rozptyľujú hráča. Napríklad, niektoré Hádanková hry majú krásne farebné alebo animované pozadia. Čoskoro sa stanú veľmi nepríjemné a budete ich chcieť prepnúť preč. Takže nemusíte tráviť príliš veľa času a práce na špeciálnych efektoch. Lepšie je sa sústrediť na dobrú hrateľnosť.

Herné žánre

Hry prichádzajú v mnohých rôznych typoch. Počas rokov vznikla rada rôznych žánrov. Ak ste veľmi kreatívny môžete skúsiť vytvoriť hru kompletne novou, ale ak chcete byť na bezpečnej strane, je lepšie si vybrať konkrétny žáner a robiť hru ktorá sa do tohto žánru hodí. Toto sú niektoré z najbežnejších herných žánrov:

Arkádovej hry Rýchle reakcie sú najdôležitejšie časti hry. Typický príklad sú skrolovania strieľačky, bludišťové hry ako PacMan, rôzne plošinové hry atď ... Tieto hry sú relatívne ľahké na vytvorenie a zvyčajne 2-rozmerná grafika je pre nich dostatočná. Je to určite typ hier ktorý by ste mali začať tvoriť prvýkrát. Zvláštny druh arkádovej hry je pinball. Ten je trochu ťažšie, pretože potrebujete prirodzené pohyby lopty.

Hádanková hry Tu je chytré myslenie najdôležitejšia časť. Veľa bludišťových hier je naozaj viac založené na riešení hádaniek než na rýchlych reakciách. Iné príklady zahŕňajú doskové hry a posuvné puzzle. Tieto hry sú tiež zvyčajne dvojrozmerné a sú relatívne ľahké na vytvorenie, nie li potreba hra proti počítačovému súperovi. V takom prípade môže byť ťažké naprogramovať počítač na hranie hry.

hra na hrdinov (RPG) Tu môžete riadiť postavu v nebezpečnom svete. Typické príklady sú Diablo a Baldur's Gate, Oblivion, a Fable. Najdôležitejšia časť takejto hry je vývoj postavy, ktorú ovládate. Postava sa musí učiť nové zručnosti, stane sa silnejší, a nájde dodatočné a lepšie zbrane. Niekedy býva tiež silný príbeh hráči musia zistiť, čo sa deje vo svete. RPG hry sú často izometrickej alebo plne 3D, ale nie je to rozhodujúce. Môžete tiež vytvoriť 2D RPG hru. RPG hry sú ťažšie k vytvoreniu, pretože musíte vytvoriť mechanizmus vývoja postavy. Hry tiež zvyčajne musí byť veľké, pretože inak sú skoro hotové. Dôležitý je dobrý level dizajn.

Strategické hry Tieto môžu byť buď real-time (RTS) alebo ťahové. Hráč obvykle iba nepriamo ovláda postavy v hre, ale stanovuje stratégiu, ktoré postavy musia nasledovať. Príkladmi sú Age of Empires, Ceasar, Command and Conquer, atď. Strategické hry často používajú izometrický pohľad. Berú veľa času, pretože si vyžadujú vytvorenie rôznych herných objektov, ako postavy a budovy, a všetci potrebujú vlastné animácie a zvláštne správanie. Navyše si vyžadujú dôkladnú umelú inteligenciu pre počítačového protihráča.

Budovateľské hry Tu musíte vybudovať ríšu. V týchto hrách hráč spravuje napríklad mesto, továreň, železničná spoločnosť, park atď. Príklady sú Simicity, Theme Park, Railroad Tycoon a v istom zmysle aj hry ako The sims. Pohľad je zvyčajne izometrický pre dobrý prehľad. Riadenie zdrojov je dôležitá zložka. Tieto hry sú ťažké na vytvorenie, pretože musí existovať základný systém, ktorý simuluje svet, napríklad správanie návštevníkov vášho zábavného parku. Veľa hier na boha môže byť považované za kombináciu budovateľské a strategickej hry.

Adventúry Tu je dôležitý príbeh. Adventúry môžu byť 2-rozmerné alebo 3-rozmerné, väčšinou používajú dobre známe kliknutie rozhranie. Obtiažnosť pri tvorbe nespočíva v akciách, ale vytvorenie zaujímavého, zábavného a prekvapujúceho príbehu a pri vytváraní zodpovedajúcej kresby. Pre toto musíte byť naozaj umelec.

First-person strielačky (FPS) (Pohľad z prvej osoby) Možno ich brať ako trojrozmerné verzie starých arkádových hier. Je tu kladený dôraz na rýchle tempo a rýchle reakcie, nie na chytrosť a riešení hádaniek. Slávne príklady sú samozrejme Doom a Quake série. First person strielačky potrebujú trojrozmerný svet k vytvoreniu pocitu prítomnosti.

Third-person strielačky (TPS) (Pohľad z tretej osoby) Tu hráč priamo ovláda herné postavu prostredníctvom sveta. Jasným príkladom je Tomb Raider .. Hlavný rozdiel proti RPG je, že tu nie je kladený veľký dôraz na vývoj postavy. Je to viac záležitosť rýchle akcie a objavovanie herného sveta. Third Person strieľačky nepotrebujú trojrozmerný svet (napríklad prvé GTA hry) a dajú sa vytvoriť pomerne ľahko.

Športové hry Tu je súčasný šport ako futbal alebo basketbal simulovaný. Existuje mnoho takých hier a sú veľmi obľúbené. Vytvorenie presvedčivé a zábavné hry je veľká výzva. Mohlo by to ísť lepšie, ak pridáte kreslenú príchuť, pretože akcia potom nemusí vyzerať realisticky.

Závodné hry Toto je v istom zmysle zvláštny typ športové hry. Pretože ich je veľa, zaslúži si vlastnú kategóriu. Niektoré závodné hry, ako napríklad Formula 1 hry, skúša urobiť riadenie automobilu čo najrealistickejšie. Iné hry sú viac v arkádovom štýle a robia pretekanie veľmi ľahké. Závodné hry môžu byť 2-rozmerné alebo 3-rozmerné. Jedna z hlavných výziev pri tvorbe závodné hry je vytvorenie presvedčivého správanie počítačom riadených protivníkov.

Simulátory Napríklad letecký simulátor. Takéto hry sa snaží o realistickú simuláciu niektorých mechanizmov, ako je lietadlo. Sú populárne, pretože ľudia chcú pochopiť, ako tieto systémy fungujú a chcú mať možnosť ich ovládať. Vytváranie simulátora je pomerne ťažké, pretože musíte vykonať vnútorné fungovanie systému, ktorý simulujete, napr. Lietanie lietadla.

Nevzťahuje sa to na všetky typy hier v tomto liste, ale aspoň máte niektoré údaje z rôznych žánrov.

Môžete samozrejme vyrábať hru, ktorá má zložky rôznych žánrov, ale mali by ste byť opatrní. Hráč si vyberie hru od určitého žánru, pretože má ten žáner rád. Napríklad, predpokladám, že ako dizajnér ste sa rozhodol vytvoriť adventúru s trochou akcie. Niekde v hre sa má hlavná postava presťahovať do iného mesta a preto ukradnúť auto. Prenasledovaný políciou by hráč pretekal do ďalšieho mesta, vyhýbajúci sa chytenie. To môže znieť ako zábava, ale buďte opatrní. Hráč si vybral adventúru ako príbeh, skutočnosť, že má riešiť komplikované hádanky, že má svoj čas a neponáhľa. Závodné časť po ňom zrazu vyžaduje hranie úplne iné hry v ktorej sa rýchlej reakcie počítajú oveľa viac než chytré myslenia. Pravdepodobne to nie je jeho typ hier, nemusel by byť schopný dokončiť preteky a prestane hru hrať. Podobné problémy môžu nastať napríklad kombinovaním strategických hier s Firt person akciou. Takže najlepšie je vybrať si žáner a držať sa ho celú hru.

Učenie od ostatných ľudí

Tento tutoriál by vám mal dať hrubú predstavu o veciach na ktorých záleží pri pokuse vytvoriť dobrú počítačovú hru. Ale nakoniec najlepší spôsob, ako sa to naučiť, je robiť sám, a kriticky sa pozerať na vaše výsledky.

Ďalšia rada je učiť sa z chýb iných. Ak máte v pláne tvoriť určitý typ hry, pozerajte sa na podobné hry. Hrajte je a uvidíte, čo urobili správne a čo zle. Je ohromujúce vidieť, ako často ľudia opakujú chyby iných ľudí pred nimi.


 

Všetky články v sekcii
Game maker - základy a ikonky
Článok pre vás napísal Satik64
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Autor se věnuje základům game designu, programování her v Game Makeru a Unity a práci v grafických nástrojích. Občas tvoří módy do jiných her.
Aktivity