2. diel - TomBenova Akadémie v Game Makeru: Ako začať aneb resources
Tento článok je také prvé stručné info o Game Makeru a ako sa v
princípe používa.
Veľa ľudí sa pýta, aký jazyk je pre programovanie najlepší. Z toho
vyplýva, že sa boja investovať svoj čas do štúdia niečoho, čo sa potom
ukáže slabé a neužitočné. Tento strach je ale nedôvodný. Princípy
programovania sú rovnaké vo všetkých jazykoch. Každý programom vždy
prechádza zásadnou myšlienka, ktorá sa nazýva algoritmus. Ide o spôsob
riešenia nejakého problému. Programovací jazyk potom vlastne je reč v
ktorej tento algorimus poviete počítači. Dôležité je vedieť tvoriť
algoritmy - nachádzať tie riešenia. Preto má zmysel začať pokojne treba s
Game Maker aj keď máte v úmysle niekedy programovať profesionálne. (niečo
ďalšie o algoritmoch sa dozviete tu: http://www.itnetwork.cz/...programovani)).
Game Maker je predovšetkým nástroj pre herné dizajn a ako taký ho treba brať. Podstatou je mať čo najjednoduchší zadanie a stvárniť ho čo možno najzaujímavejšie. Keď sa rozhodnete pre Game Maker, získate jedinečné tvorivé prostredie, ktoré vám dá všetko, čo budete do začiatkov potrebovať. Napriek tomu je dobré si dopredu zaistiť nejaký tvorivé softvér na hudbu, zvuky, grafiku a animácie. Ide samozrejme možné všetko ťahať z webu alebo používať prichystané sady dodávané s Game Maker spoločne, ale to by ste hneď na začiatku stratili skoro všetky body za originalitu. Navyše si uvedomte, že tvorba je zábava. Dokonca väčšia ako väčšina hier. Odporúčam mať jeden program na úpravu zvuku (napr. Audacity), jeden bitmapový editor (napríklad GIMP), jeden vektorový editor (napríklad Inkscape), rýchly obrázkový prehliadač a konvertor (napr. Irfan) a ak rozumiete muzike, tak určite niečo na MIDI.
Existujú programy, ktoré vás nechajú písať noty alebo môžete pripojiť klávesy. To všetko musíte urobiť externe, Game Maker očakáva, že nahráte súbor. Rozhodne mi ale nepíšte, že ten či onen program je lepší ako som uviedol alebo že som nespomenul nejaký váš obľúbený. Ja mám programy, ktoré používam, vy máte programy, ktoré používate. Ak ste niečo skvelého našli, buďte radi.
Ak máte zdroje grafiky, hudby a zvukov, nemusíte už potom prostredie Game Makeru vôbec opustiť. Postup tvorby je celkom jednoduchý. Najprv načítate svoje súbory do patričných priečinkov (resources) v Game Makeru. Tzn. obrázky a animácie do sprites, hudbu a zvuky do sounds, grafiku pozadia do backgrounds.
Ostatné zložky v prvej chvíli nemusíte riešiť, ale len stručne:
- paths - môžete si natvořit dráhy pre pohyb (napr. stráže na obchôdzke)
- scripts - najčastejšie použité riešenia z vašich programov
- fonts - písma môžete pribaliť do výsledného exe
- timelines - možno uložiť časový rozvrh akcií (napr. počítačový budík - 1 sekunda, pípnutie, 2 sekundy ďalší pípnutia, atď.)
- objects - logika hry (napr. keď stlačím myš, urob výbuch)
- rooms - rozloženie grafiky na obrazovke (napr. score v rohu, panáčik uprostred atď.)
Pracovný postup celkom jednoducho
Takže v princípe tvorba v Game Makeru funguje tak, že naplníte zložky resources, v objektoch nastavíte hernú logiku, rozmiestnite objekty na obrazovke pomocou rooms a spustíte zelenou šípkou z hornej lišty alebo môžete uložiť exe a spúšťať ho normálne pod Windows alebo cez Wine v Linuxe.
Ak hľadáte Multiplatform riešenie, budete sa obzerať po verzii Game Maker Studio, ktorá je momentálne pomerne nová a sľubuje veľké možnosti. Bohužiaľ je nekompatibilný so staršími verziami.
Skúste si prakticky
Bez toho aby ste zatiaľ vedeli čokoľvek len vzdialene podobného programovania, môžete už si s Game Maker dobre pohrať. Nebuďte príliš hrr a vyskúšajte si aké formáty obrázkov a zvukov Game Maker načíta, vyskúšajte si urobiť exe, ktoré ukáže len jediné: okno s vaším obrázkom. K tomu využite pozadia - backgrounds. Mali by ste to zvládnuť bez ďalšej pomoci, len potrebujete vedieť, že musíte vytvoriť prázdnu miestnosť a nastaviť v nej pozadí nahrané vopred do zložky backgrounds. Nepýtajte sa na presný postup, bojujte sami - informácií máte dosť.
Nejaké zložitejšie detaily ohľadom backgrounds
Len by som sa zmienil o rozdiele medzi obrázkem- sprite a grafickým pozadím - background. Prečo sa vlastne líši, keď ide stále o obrázky. Odpoveď je jednoduchá - kvôli technickej náročnosti zobrazovanie veľkých obrázkov. Typická je situácia, kedy máme skákajúci postavičku na pozadí vidieckej krajiny tiahnuci sa do diaľky. Postavička je pomerne malý obrázok, ale obsahuje animáciu, transparentnosť a bude meniť pozíciu a bude sa riešiť stav, keď sa dotkne iného obrázku (pokladu, nepriateľa, podlahy) - takzvaná kolízie. K tomu slúži sprite, ktorý väčšinu týchto informácií skladuje priamo v sebe. Kým background je veľký (často celoobrazovkový) obrázok s minimálnou animáciou (zvyčajne len posun) au jeho obsahu sa kolízie nerieši. Keď budete robiť veľké obrázky pomocou sprite, budú vaše hry pomalé. Keď sa pokúsite urobiť pomocou backgrounds interaktívne prvky, tak to buď vôbec nepôjde, alebo budete mať výsledok taký veľký, že sa vám pexeso nezmestí na DVD. Pokúste sa o všetkých vašich grafických produktoch premýšľať rovno ako o sprites alebo backgrounds už keď je tvoríte. Keď máte pocit že potrebujete niečo medzi tým, zmeňte prístup, napr. Vyrežte kúsok background, ktorý budete animovať, aby sa nemusel meniť celý. Ak je background zloženina z mnohých malých opakujúcich sa prvkov je dobré použiť tzv. Tiles, ale to si nechám niekam na neskôr.
Použitie viacerých backgrounds naraz
Nastavenie pozadia je vlastnosť miestnosti. Môžu byť rôzne priehľadná a preto ich možno niekoľko naskladať do rovnakej miestnosti. Budú potom vo vrstvách nad sebou. Trebárs stromy vzadu, domy vpredu. Dokonca je možné prepnúť na popredí (foreground) a potom sa všetky ostatné herné prvky schovajú za ne. Pozadím môže byť malý štvorec, ktorý sa opakuje nekonečne po ploche a pri nastavení Hor.Speed a Vert. Speed sa bude posúvať danou rýchlosťou - posúvajúce pozadie. (Rozumné hodnoty sú 1 až 10) záporné číslo dá opačný smer.
Ukážka v prílohe
V priloženej súboru som vám pripravil veľmi špecifický spôsob pohybu grafického pozadia. Metóda pohybu viac pozadia rôznou rýchlosťou podľa fiktívne perspektívy sa volá paralaxní scrolling a vytvára dojem priestoru. V ukážke je pohyb horizontálne, ale zhora nadol to funguje podobne. Frajerina je potom osemsmerný paralaxní scrolling, ktorý je impozantný v plošinovkách alebo 2D akčných hrách. Keď sa to vymaká, je to top technika zobrazenie vyvinutá v zlatých časoch konzolových videohier a verte mi, hráči to u vašich hier ocenia.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 1589x (1.61 MB)