Atmosféra v GM
Každý z vás určite niekedy premýšľal o tom, ako dodať svojej hre tú správnu atmosféru. No, už nemusíte tápať, pretože vás dnes naučím pár vecí, ktoré dosť možno u hororových hier využijete. Vopred ale upozorňujem, že toto je len o tvorbe atmosféry. Na otázky typu: "Ako urobiť vypínacie baterku?" alebo "Ako si urobil, že ide baterka za panáčikom?" Nereaguje.
A pretože verím, že veľa z vás by to rada mala hotovo čo možno najrýchlejšie a najjednoduchšie, píšem návod tak, aby realizácia jeho častí nezabrala viac ako 15 minút. Tak sa pripútajte, pretože toto bude pekelná jazda!
Príprava
Ako prvé si stiahnite a rozbaľte súbory k tutoriálu. Sú to skripty a zobraz zdroj do game maker štúdia. Ku skriptom je návod v pdf.
Audiom
Asi najdôležitejšia vec pre správnu atmosféru je výber správneho audia. Veľa záleží na prostredí, ale ja najčastejšie využívam 2 zložky. Okolia, a temné hučanie. Dajme tomu, že sme napríklad v lese. V diaľke počujeme hrom, vietor sa preháňa cez konáre stromov. Stvoriť niečo také nie je vďaka internetu ťažké. Existuje hromada online nástrojov ktoré to urobia za vás. Ja napríklad využívam NATURESOUNDS.
Vyrobiť temné hučanie, ktoré poznáme napríklad zo Silent Hill, nie je nič zložité. Stačí vám k tomu Audacity a prakticky akákoľvek pesnička a je to práca na dve minútky. Výsledok je pritom dosť dobrý.
Otvorte Audacity, nahráte do neho čokoľvek od metalu po Justina Biebera a začnete efektovať. Ako prvý pridáte efekt Change tempo, a nastavíte ho na smiešne vysokú hodnotu.
Skratkou Ctrl + R budete efekt opakovať tak dlho, kým nebude mať pesnička dĺžku cca 10-15 sekúnd.
Ďalším efektom bude Change pitch.
Nastavíme ho na nejakú nízku hodnotu. A pomocou Ctrl + R raz alebo dvakrát zopakujete. Proste pokiaľ nebude pesnička znieť, ako keď fúkate do mikrofónu.
Ďalším krokom je ... To isté. Zase Change pitch, ale tentoraz nastavíme vysokú hodnotu a zase párkrát pomocou Ctrl + R zopakujeme. Opakujeme tak dlho, kým to nebude znieť ako dieťa zatvorené v rúre. (To spoznáte : D , Väčšinou stačí len jedno opakovanie)
A nakoniec efekt Paulstretch.
Nie je potrebné nič nastavovať. Výsledkom bude cca minútu dlhý temný ambient.
Zvuky máme. A teraz sa vrhneme na ich uplatnenie v game maker a naučíme sa mierne pokročilú prácu so zvukmi v GM.
Ako prvý si vytvoríme objekt kotrolující zvuky. Trebárs obj_zvuk a do create eventu napíšeme nasledujúce:
darksound=audio_emitter_create(); audio_emitter_gain(darksound,0.5) audio_play_sound_on(darksound,snd_dark,true,1) audio_play_sound(snd_nature,2,true);
A čo že sme urobili? Inu, keby sme zvyšovali hlasitosť, malo by to vplyv na všetky zvuky v hre. Preto sme si vytvorili audio Emiter pomenovaný darksound. V ďalšom riadku sme si nastavili aby Emiter hral len na polovičný hlasitosť, a plnil tak funkciu zvuku na pozadí. A nakoniec pomocou funkcie audio_play_sound_on sme spustili onen temný zvuk v emitora.
Ďalšia dôležitá vec je zničenie emitora. Najlepšie je vytvoriť si event game end a doň vložiť nasledujúci kód:
audio_emitter_free(darksound);
A to by bolo všetko k zvuku.
Ďalšia je na rade správne osvetlenie. To sa robí väčšinou pomocou surfaces. Ako som už písal v úvode, tento návod je písaný tak aby sa výsledok dostavil čo najskôr. Takže preskakujem všetko o surfaces, a namiesto toho dodávam môj skript na svetlá. Takže ... Hurá do toho.
Extra jednoduchý svetelný systém.
Krok 1:
Pravým tlačidlom kliknúť na scripts, vyber add existing scripts a otvor light.gml
Krok 2:
Vytvor si objekt ktorý bude riadiť prostredie (ak ho máš, môžeš kód písať do neho)
Krok 3:
V create eventu vlož kód dark_init ();
V "begin step eventu. {Color: red}" vlož kód dark_activate (farba); Funguje to invertovanie takže čím svetlejšiu farbu zvolíš, tým tmavšie bude prostredie. (Tip pre vlastnú farbu môžeš použiť kód: hneda = make_color_rgb (125,125,125) a potom dark_init (hneda);) http://www.itnetwork.cz/…cons/img.png
V draw eventu vlož kód dark_draw ();
Tvorba svetiel
Jednoduché okrúhle svetlo:
Na jednoduchá guľatá svetla slúži skript light_draw (veľkosť, farba 1, farba 2) skript sa dáva do step eventu! (Begin step, end step taky fungujú)
Farba 1 je farba svetla a farba 2 by mala vždy byť c_black
Svetlo pomocou Spritu:
Ak si prajete špeciálny tvar svetla (napríklad pre baterku / svietidlo) Môžete si k tomu vytvoriť sprite ako je tento:
Pridáte ho ako sprite, a potom použijete opäť vo step eventu funkcii light_draw_sprite (sprite, x, y, XScale, yscale, rot, colour, alpha)
Príklad: light_draw_sprite (spr_light, self.x, self.y, 1, 1,0, c_white, 1)
No, a to je celé. Úprimne dúfam že to niekomu pomôže.
Na záver vám všetkým čitateľom ďakujem za pozornosť a dúfam že vám môj návod poslúži ako základ pre veľa krásnych hier. Snažil som sa písať tak, aby nebolo potrebné učiť sa hromadu nových vecí a výsledok sa aj napriek tomu dostavil v poriadku desiatok minút. Snáď sa mi to podarilo a tí skúsenejší z vás nebudú proti mojim metódam "učenie" : D Po prečítaní hromady vlákien o tom ako niekto robí mmorpg alebo fantasy rpg s otvoreným svetom som totiž došiel k názoru že písať podrobné tutoriály o tomto alebo támhletom jednoducho nemá cenu.
Kto sa to chce naučiť, ten sa to naučí sám, a pre tých ostatných sú tu moje ready to use skripty ktoré väčšinu práce urobí za vás.
Jo a nakoniec sa vám ospravedlňujem za pravopisné chyby a preklepy, ak by ste narazili na niečo čo je do očí bijúce, neváhajte ma Serv pomocou komentáre.
A na záver menšie ukážka narýchlo vytvorenej scény pre tých, čo nemajú GM alebo sú jednoducho len zvedaví ..
Pre baterku som použil nasledujúce sprite:
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 74x (5.08 MB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku GameMaker