Zarábaj až 6 000 € mesačne! Akreditované rekvalifikačné kurzy od 0 €. Viac informácií.

1. diel - Úvod do prostredia, Okno a prvý program

Pokiaľ chcete vôbec programovať, potrebujete program, v ktorom by ste vytvárali tie svoje. A keďže tu budem písať ako programovať v Borland Delphi, budete si nejaké musieť zaobstarať. Buď si ho môžete kúpiť, ale musím vopred upozorniť, že to nie je lacná záležitosť. V priebehu vývoja bolo niekoľko verzií uvoľnené ako Freeware, je to napríklad Delphi 7, môžete si zohnať tú, ale musíte ju na nových Windows spúšťať ako administrátor. Ako posledné môžete použiť projekt Lazarus, ktorý je 100% freeware a napodobňuje Delphi IDE, väčšina z návodu by malo platiť aj pre Lazarus, aj keď s Delphi to máte istejšie.

A teraz sa dostávame k samotnému programovanie:

Zoznámenie s prostredím

Delphi je zložené zo štyroch alebo piatich okien.

  1. okno, to hore obsahuje menu a ponuku objektov, ktoré môžete vložiť do svojho programu ( "Delphi X - Project1").
  2. okno, to vľavo dole obsahuje editor nastavenie funkcií vloženého a vybraného objektu ( "Object Inspector").
  3. okno, to vpravo dole s plochou na písanie je akoby papier, na ktorý svoj program píšete ( "Unit1.pas").
  4. okno, to zvyšné vpravo dole je predloha okna vášho programu, do ktorej umiestňujete objekty ( "Form1").
  5. okno, je vľavo uprostred a je iba v novších verziách. Je v ňom vlastne akýsi strom vašich objektov ( "Object TreeView").

Aby ste mohli programovať, potrebujete zatiaľ týchto 5 vecí, ktoré sa píšu v textovom okne ( "Unit1.pas"):

  1. príkaz sa ukončuje bodkočiarkou (;)
  2. text sa ohraničuje apostrofy Pr .: 'Ahoj!'
  3. k dosadení hodnoty sa používa dvojbodka a rovná sa (: =)
  4. vlastnosti sa od objektov oddeľujú bodkou (.) Pr .: Edit.Text := 'Toto je zápisník!';
  5. príkaz na zatvorenie okna je CLOSE (Close;)
Začnime oknom Object Inspector:

Je rozdelený na tri časti:

1 .: Najvyššie umiestnená je časť, kde si vyberáte objekt, ktorého parametre chcete nastavovať. 2 .: Pod ním sú dve záložky (Properties a Events), ktorými zmeníte tabuľku dole z tabuľky vlastností na tabuľku Akcií a naopak. 3 .: Tabuľka dole je najdôležitejšia. V nej editujete rôzne veci, ako napríklad šírku, nápis atď.
Pretože každý objekt má svoje vlastné špeciálne vlastnosti, budem tu popisovať ku každému objektu tabuľku dole zvlášť. Teraz však napíšem univerzálnosti, ktoré potom budem vynechávať:

  • Name - názov objektu, ktorý budete potom používať ria písomnom editovania programu.
  • Left - pozícia objektu (ako moc vpravo bude) braná vzhľadom k jemu nadradenému objektu (napr .: Left = 100 u okna - Okno bude 100 pixelov od ľavej časti obrazovky; left = 100 u tlačidlá - Tlačidlo bude 100 pixelov od ľavej časti okna programu )
  • Top - pozícia objektu (ako moc dole bude) braná vzhľadom k jemu nadradenému objektu (napr .: Top = 100 u okna - Okno bude 100 pixelov od vŕšku obrazovky; Top = 100 u tlačidlá - Tlačidlo bude 100 pixelov od vŕšku okna programu)
  • Visible - nastavuje sa akurát True, alebo False (T. = Áno, F. = Ne), či bude objekt vidieť (Pozn .: Radšej to neskúšajte pri okne, ťažko sa potom zatvára :-)
  • Enabled - nastavuje sa akurát True, alebo False (T. = Áno, F. = Ne), či bude objekt prístupný (bude vidieť, ale bude zašednutý a napríklad na tlačidlo nepôjde stláčať)
  • Tag - to je skôr len taká blbostky pre vás, ale rovnako ako NAME to má každý objekt. Je to akékoľvek číslo (INTEGER - pozri nabudúce), ktoré určíte, môžete ho meniť a je to vlastne taká premenná pre každý objekt (ten si jej však nevšíma - nie je na nej závislý)

No, tak to je zo všeobecných vecí približne všetko, tak sa vrhneme na prvý objekt, OKNO (FORM)!

Okno (Formulár)

Vybrať ho môžete buď kliknutím na neho v Delphi okne s ukážkou, alebo vybraním v hornej časti Object Inspector. Jednoduchšie je ale požiť kliknutie (zvlášť, keď neviete ako sa ten a ten objekt volá).

Keď pred zmenami v Object Inspector kliknete na okno, objaví sa v hornom rámčeku v OI (Object Inspector) nápis Form1 TForm1. To znamená že máte vybraný objekt typu TForm1, ktorý sa volá Form1. Zmeníme Ak je v tabuľke Properties riadok Name (meno, ako poznáte už z predchádzajúceho textu) trebárs na OknoHra, bude nápis * Okno TOknoHra.

V tabuľke Properties je veľa vecí. Tak vám vypíšem tie najdôležitejšie, ale aj tých je príšerne moc:

  • BorderStyle - Toto sa vám niekedy môže hodiť, určuje sa tu štýl rámu okna:
    • bsDialog-okno má stále rozmery (šírku a výšku), nemá ikonu a má iba tlačidlo pre uzatvorenie okna.
    • bsNone-okno jednoducho nemá okraj. Ani hornú lištu s tlačidlom pre zatvorenie.
    • bsSingle-okno má stále rozmery (šírku a výšku), ale dá sa maximalizovať a minimalizovať. Inak má všetko!
    • bsSizeable-okno má všetko príslušenstvo a dá sa rozťahovať (meniť rozmery).
    • bsSizeToolWin-okno sa dá rozťahovať (meniť rozmery), horná lišta je užšia, nemá ikonu a má iba tlačidlo pre uzatvorenie okna.
    • bsToolWindow-okno má stále rozmery (šírku a výšku), horná lišta je užšia, nemá ikonu a má iba tlačidlo pre uzatvorenie okna.
  • BorderWidth - šírka okraja okna (miesto, kam nemôžete vkladať objekty)
  • Caption - nápis vľavo hore na lište okna (napravo vedľa ikony)
  • Color - farba pozadia okna
  • Constraints - maximálne a minimálne rozmery roztahovatelného okná, delí sa na MaxHeight (maximálna výška okna), MinHeight (minimálna výška okna), MAXWIDTH (maximálna šírka okna) a MinWidth (minimálna šírka okna)
  • Cursor - tvar kurzora myši, keď ukazuje na okno
  • Height - výška okna pri spustení (v pixeloch)
  • Hint - popisný, pomocný text, ktorý sa objaví po chvíli držanie kurzora nad oknom
  • Icon - ikona vľavo hore na lište. Načítate jej z disku a zostane uložená v programe
  • Menu - vyberiete si názov menu, ktoré sa zobrazí v okne (musíte ale najprv nejaké vytvoriť)
  • PopupMenu - vyberiete si názov postranného menu, ktoré bude zobrazené po kliknutí pravým tlačidlom myši na okno (musíte ale najprv nejaké vytvoriť)
  • Position - nastavíte pozíciu okna na obrazovke. Je tu veľa typov, ale ja nevidím moc veľké rozdiely. Jediné čo používam je poScreenCenter, čím sa okno pri spustení zakaždým vycentruje doprostred obrazovky.
  • ShowHint - nastavíte, či sa bude zobrazovať popisný, pomocný text (Hint)
  • TransparentColor - nastavíte, či bude nejaká farba v okne priehľadná
  • TransparentCo­lorValue - vyberiete si farbu, ktorá bude priehľadná, ak máte nastaväjú True u TransparentColor
Tak to by boli asi tie najdôležitejšie veci.

A na tabuľku Events sa pozrieme neskôr. Teraz sa pozrieme na iné objekty.

V hlavnom, hornom okne máte taký blok plný ikon a záložiek (novšie verzie Delphi majú tento blok v pravom dolnom okne). Tu si vyberáte objekty, ktoré budete vkladať.

Menu komponentov Delphi - Delphi

Zatiaľ uvediem tie najdôležitejšie z priečinka Standart. Vkladajú sa tak, že kliknete na ikonku a následne na okno tam, kam chcete objekt umiestniť. V tejto časti si uvedieme prvé tri: LABEL (nápis - ikona A), EDIT (rámček na editáciu jednoriadkového textu - ikona s rámčekom s ab) a BUTTON (tlačidlo, ikona tlačidla s OK).

Začnime ešte šípkou. Keď máte vybranú šípku (kurzor), môžete editovať už vložené objekty či okno (posúvať, rozťahovať). Táto ikona je vo všetkých oddieloch ponuky.

Vložíme Ak objekt do okna príkladu, v okne "Object TreeView" sa objaví názov objektu závislý na inom (napríklad na okne). čím viac vpravo názov je, tým viac je podradený.

  • Label to jest nápis. Tento text je v programe na pevno a užívateľ s ním nič neurobí. Povedzme si nejaké vlastnosti v tabuľke Properties v Object Inspector:
    • Caption - nápis, ktorý sa zobrazí
    • Color - farba pozadia textu
    • Font - Nastavenie fontu, farby textu atď.

    A to je z vlastností všetko. Keď tu niečo, čo chcete vedieť nie je, uviedol som to už u predchádzajúcich objektov, alebo to nie je dôležité.

  • Edit to jest rámček, v ktorom môže používateľ programu písať text. Povedzme si nejaké vlastnosti v tabuľke Properties v Object Inspector:
    • BorderStyle - nastavíte či bude mať Edit rám (bsSingle) alebo nie (bsNone)
    • Color - farba editačného poľa
    • Maxlength - maximálny počet vpísaných znakov
    • ReadOnly - keď je TRUE, smiete z Editu iba kopírovať, ale nesmiete zapisovať. Ak je FALSE, zapisovať smiete
    • Text - nápis, ktorý sa zobrazí v rámčeku, kým sa nezačne upravovať A to je z vlastností. Keď tu niečo, čo chcete vedieť nie je, uviedol som to už u predchádzajúcich objektov, alebo to nie je dôležité.
  • Buttom to jest ** tlačidlo. Tlačidlo s nápisom. V tabuľke Properties v Object Inspector budete potrebovať špeciálne akurát:
    • Caption - nápis na tlačidle

    Ale tu už by sme si mohli uviesť hlavnú bunku z tabuľky Events v Object

    Inspector:

    • OnClick - keď na objekt kliknete, pošle vás to do okna do procedúry Click v okne s textovým editovaním programu. Tu napíšete, čo sa stane, keď sa klikne na tlačidlo. napr .:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
 Close;
end;

Okno sa po stlačení tlačidla zavrie!

Tak a teraz si ukážeme pár vecí pri robení samotného programu: Najprv si nastavíme parametre okna. Pomenujte ho Okno a ostatní si dajte podľa seba, alebo to nemeňte! Keď máme nastavené okno, vložíme edit pomenuje ho Edit a ostatné opäť ako chcete - ako sa vám páči, ale aby sa dal v Editu editovať text. Akonáhle máme Edit nastavený, radšej si program uložíme. K tomu slúži ikona s dvoma disketami za sebou. Objaví sa postupne dve okná. V prvom uložíte nejako okno a v druhom pomenujete program (rovnako sa bude volať výsledný EXE súbor).

Potom program vyskúšame. Klikneme na ikonku PLAY (zelená šípka doprava). Program sa automaticky uloží ako názov programu + .EXE a spustí sa. Teraz by už mali všetky nastavené parametre fungovať. V Editu by mal ísť písať text a ostatné funkcie by mali byť také, aké ste zadali.

Teraz bežiaci program vypneme a späť v Delphi vložíme tlačidlo (button). Pomenujeme ho Tlacitko, nápis (Caption) dáme potrebné "Prepíš text" a ostatné ako chcete. Teraz, keď program spustíte, malo by ísť tlačidlo stláčať, ale nič nerobiť. Program vypneme a v Delphi ešte pridáme label. Pomenujeme ho Napis a ostatné zase ako chcete. Teraz ale program stále nič nerobí. A tak dvojito klikneme na tlačidlo, čím sa rýchlejšie dostaneme do procedúry Click. Tu napíšeme:

Napis.Caption := Edit.Text;

Tým dosiahneme to, že po kliknutí na tlačidlo sa v nápisu bani objavia to, čo používateľ napísal do Editu. Keď program spustíte, malo by to fungovať. Ak chcete, môžete pridať ešte nejaké tlačidlo, u ktorého do procedúry Click napíšete treba:

Napis.Caption := 'Ahoj, lidi';

A po stlačení tohto tlačidla bude nápis dole "Ahoj ľudí". A takto si môžete hrať. A to je zatiaľ všetko ...

... Kukensius

Delphi

 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 1684x (201.66 kB)

 

Všetky články v sekcii
Delphi
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Podmienky, cykly, premenné, obrázky a ďalšie komponenty
Článok pre vás napísal Kukensius
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Jméno: Lukáš Kučera alias Kukensius<br/> Narození: říjen 1987 (ve znamení vah)<br/> Bydliště: Jihlava, Česká Republika<br/> Studium: 1. ročník magisterského studia<br/> Škola: Vysoké učení technické v Brně<br/> Fakulta: Fakulta elektrotechniky ...
Aktivity