10. diel - Minimax – Piškvorky proti užívateľovi – Dokončenie
V predchádzajúcom článku, Minimax – Piškvorky proti užívateľovi – Úvod , sme využili znalosti algoritmu Minimax. Začali sme programovať inteligentné piškvorky proti užívateľovi.
V dnešnom tutoriále o rekurzívnych algoritmoch
dokončíme programovanie inteligentných piškvoriek. Do rozpísanej triedy
Piskvorky
pridáme niekoľko metód, ktoré sa už budú týkať
vlastnej hry.
Ohodnotenie stavu na hracej ploche
Každý minimaxový algoritmus musí vedieť ohodnotiť stav na hracej ploche. Všeobecne sa dá ale povedať, že ohodnotiť stav rozohraných piškvoriek nie je vôbec ľahká úloha. My ju ale máme z dvoch dôvodov veľmi zjednodušenú. Jednak preto, že sa pohybujeme na hracej ploche 3 x 3, ale hlavne preto, že necháme algoritmus vždy dohrať hru až do konca. V tej chvíli môžu byť na hracej ploche iba 3 možné stavy:
- výhra počítača,
- výhra používateľa,
- remíza.
Metóda hodnotaPole()
V metóde preskúmame riadky, stĺpce a diagonály hracej plochy. Metóda bude vracať:
- hodnotu
1000
pri výhre počítača, - hodnotu
-1000
pri výhre užívateľa, - hodnotu
0
pri remíze.
...koniec náhľadu článku...
Pokračuj ďalej
Minul si až sem a to je super! Veríme, že ti prvé lekcie ukázali niečo nového a užitočného.
Chceš v kurze pokračovať? Prejdi do prémiové sekcie.
Kúpiť tento kurz
Pred kúpou tohto článku je potrebné kúpiť predchádzajúci diel
Obsah článku spadá pod licenciu Premium, kúpou článku súhlasíš so zmluvnými podmienkami.
- Neobmedzený a trvalý prístup k jednotlivým lekciím.
- Kvalitné znalosti v oblasti IT.
- Zručnosti, ktoré ti pomôžu získať vysnívanú a dobre platenú prácu.
Popis článku
Požadovaný článok má nasledujúci obsah:
V tutoriále o rekurzívnych algoritmoch dokončíme inteligentné piškvorky proti užívateľovi. Nakoniec riešenie analyzujeme a navrhneme vylepšenia.
Kredity získaš, keď podporíš našu sieť. To môžeš urobiť buď zaslaním symbolickej sumy na podporu prevádzky alebo pridaním obsahu na sieť.