Pohyb po priamke
Bod A je počiatočný bod, na ktorom sa objekt nachádza. Bod B je miestom, kam
má objekt dôjsť. Objekt som pomenoval hero (tento obrázok som pôvodne
maľoval pre presunutie hrdinu v adventúre na bod označený kliknutím myši).
To, čo chceme docieliť je, aby sme získali vertikálne a horizontálne
rýchlosť. Čiže koľko pixelov máme pripočítať k hero.xa koľko k hero.y
každých niekoľko sto milisekúnd, aby objekt po chvíli došiel na správne
miesto. K tomu sa nám krásne ponúka Pytagorova veta. Vypočítame preponu
pravouhlého trojuholníka (na obrázku strana C) a tú vydelíme rýchlosťou v
pixeloch, ktorú chceme, aby sa objekt pohyboval (napríklad 10). Tým získame
číslo d, čo značí, koľkokrát sa musí ona horizontálna a vertikálna
rýchlosť pripočítať k hero.xa hero.y, než sa objekt dostane do bodu B.
Potom už nie je nič jednoduchšie, než vydeliť stranu aa stranu b týmto
číslom a máme obe rýchlosti.
Horizontálne rýchlosť som na obrázku označil ea vertikálne f. Teraz len
pripočítavame v cykle horizontálnej rýchlosť k hero.xa vertikálnu
rýchlosť k hero.ya kontrolujeme, či už nemáme objekt na bode B (samozrejme,
že rýchlosti sú reálne čísla a že výsledné súradnice nebudú úplne
presné, čiže musíme počítať s nejakou tolerancií).