Zarábaj až 6 000 € mesačne! Akreditované rekvalifikačné kurzy od 0 €. Viac informácií.

Pohyb po priamke

Pohyb po priamke - Fyzikálne algoritmy
Bod A je počiatočný bod, na ktorom sa objekt nachádza. Bod B je miestom, kam má objekt dôjsť. Objekt som pomenoval hero (tento obrázok som pôvodne maľoval pre presunutie hrdinu v adventúre na bod označený kliknutím myši). To, čo chceme docieliť je, aby sme získali vertikálne a horizontálne rýchlosť. Čiže koľko pixelov máme pripočítať k hero.xa koľko k hero.y každých niekoľko sto milisekúnd, aby objekt po chvíli došiel na správne miesto. K tomu sa nám krásne ponúka Pytagorova veta. Vypočítame preponu pravouhlého trojuholníka (na obrázku strana C) a tú vydelíme rýchlosťou v pixeloch, ktorú chceme, aby sa objekt pohyboval (napríklad 10). Tým získame číslo d, čo značí, koľkokrát sa musí ona horizontálna a vertikálna rýchlosť pripočítať k hero.xa hero.y, než sa objekt dostane do bodu B. Potom už nie je nič jednoduchšie, než vydeliť stranu aa stranu b týmto číslom a máme obe rýchlosti.

Horizontálne rýchlosť som na obrázku označil ea vertikálne f. Teraz len pripočítavame v cykle horizontálnej rýchlosť k hero.xa vertikálnu rýchlosť k hero.ya kontrolujeme, či už nemáme objekt na bode B (samozrejme, že rýchlosti sú reálne čísla a že výsledné súradnice nebudú úplne presné, čiže musíme počítať s nejakou tolerancií).


 

Všetky články v sekcii
Fyzikálne algoritmy
Článok pre vás napísal David Hartinger
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David sa informačné technológie naučil na Unicorn University - prestížnej súkromnej vysokej škole IT a ekonómie.
Aktivity