5. diel - Bojovník do arény v Kotlin
V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 4. lekcii OOP v Kotlin, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
V minulej lekcii, Riešené úlohy k 4. lekcii OOP v Kotlin , sme si vysvetlili referenčné dátové typy. Už teda vieme, ako fungujú referencie a ako môžeme s objektmi zaobchádzať. Bude sa nám to hodiť dnes aj nabudúce. Tento a budúci tutoriál budú totiž venované dokončenie našej arény. Hracie kocku už máme, ešte nám chýba ďalšie 2 objekty: bojovník a samotná aréna. Dnes sa budeme venovať bojovníkovi. Najprv si popíšme, čo má bojovník vedieť, potom sa pustíme do písania kódu.
Atribúty
- Bojovník sa bude nejako menovať.
- Bude mať určitý počet hp (teda života, napr. 80hp).
- Budeme uchovávať jeho maximálnej život (bude sa líšiť u každej inštancie).
- A jeho súčasný život, teda napr. Zranený bojovník bude mať 40HP z 80tich.
- Bojovník má určitý útok.
- A obranu, oboje vyjadrené opäť v hp. Keď bojovník útočí s útokom 20HP na druhého bojovníka s obranou 10hp, uberie mu 10hp života.
- Bojovník bude mať referenciu na inštanciu triedy
Kostka
. Pri útoku či obrane si vždy hodí kockou a k útoku / obrane pripočíta padlých číslo. (Samozrejme by mohol mať každý bojovník svoju kocku, ale chcel som sa priblížiť stolové podobe hry a ukázať, ako OOP naozaj simuluje realitu. Bojovníci teda budú zdieľať jednu inštanciu kocky.) Kockou dodáme hre prvok náhody, v realite sa jedná vlastne o šťastie, ako sa útok alebo obrana vydarí. - Konečne budeme chcieť, aby bojovníci podávali správy o tom, čo sa deje, pretože inak by z toho užívateľ nič nemal. Správa bude vyzerať napr. "Zalgoren útočí s úderom za 25HP.". Správami sa zatiaľ nebudeme zaťažovať a vrátime sa k nim až nakoniec.
Už vieme, čo budeme robiť, poďme na to! K projektu TahovyBoj
si pridajme triedu Bojovnik
a dodajme ju patričné atribúty.
Poďme zároveň pre atribúty vytvoriť konštruktor, nebude to nič ťažké.
Komentáre tu vynechám, vy si ich dopíšte podobne ako vždy. Nebudem ich
písať ani u ďalších metód, aby sa tutoriál zbytočne neroztahoval a
zostal prehľadný. Všetky atribúty budú privátne:
class Bojovnik(private val jmeno: String, private var zivot: Int, private val utok: Int, private val obrana: Int, private val kostka: Kostka) { private val maxZivot = zivot }
Trieda Kostka
musí samozrejme byť v našom projekte.
Všimnite si, že maximálna zdravie si odvodíme a nemáme na neho parameter v hlavičke triedy. Predpokladáme, že bojovník je pri vytvorení plne zdravý, stačí nám teda poznať iba jeho život a maximálny život bude rovnaký.
Metódy
Prejdime k metódam, opäť sa najprv zamyslime nad tým, čo by mal bojovník vedieť.
- Začnime tým jednoduchším, budeme chcieť nejakú textovú
reprezentáciu, aby sme mohli bojovníka vypísať. Prekryjeme teda metódu
toString()
, ktorá vráti meno bojovníka. - Určite sa nám bude hodiť metóda, vracajúci či je bojovník nažive
(teda typu
Boolean
). Aby to bolo trochu zaujímavejšie, budeme chcieť kresliť život bojovníka do konzoly, nebudeme teda písať, koľko má života, ale "vykreslíme" ho takto:
[######### ]
Vyššie uvedený život by zodpovedal asi 70%. Doteraz spomínané metódy
nepotrebovali žiadne parametre. Samotný útok a obranu nechajme na neskôr a
poďme si implementovať toString()
, nazivu()
a
grafickyZivot()
. Začnime s toString()
, tam nie je čo
vymýšľať:
override fun toString(): String { return jmeno }
Teraz Implementujte metódu nazivu()
, opäť to nebude nič
ťažké. Stačí skontrolovať, či je život väčšia ako 0
a
podľa toho sa zachovať. Mohli by sme ju napísať napríklad takto:
fun nazivu(): Boolean { if (zivot > 0) return true else return false }
Keďže aj samotný výraz (zivot > 0)
je vlastne logická
hodnota, môžeme vrátiť tú a kód sa značne zjednoduší:
fun nazivu(): Boolean { return (zivot > 0) }
Grafický život
Ako som sa už zmienil, metóda grafickyZivot()
bude
umožňovať vykresliť ukazovateľ života v grafickej podobe. Už vieme, že z
hľadiska objektového návrhu nie je vhodné, aby metóda objektu priamo
vypisovala do konzoly (ak nie je k výpisu objekt určený). Preto si znaky
uložíme do reťazca a ten vrátime pre neskoršie vypísanie. Ukážme si kód
metódy a následne si ho podrobne popíšeme:
fun grafickyZivot(): String { var s = "[" val celkem = 20 var pocet = round((zivot.toDouble()/maxZivot) * celkem).toInt() if ((pocet == 0) && (nazivu())) pocet = 1 s = s.padEnd(pocet + s.length, '#') s = s.padEnd(celkem - pocet + s.length, ' ') s += "]" return s }
Pripravíme si reťazec s
a vložíme doň úvodný znak
"["
. Určíme si celkovú dĺžku ukazovateľa života do premennej
celkem
(napr. 20
). Teraz v podstate nepotrebujeme nič
iné, než trojčlenka. Ak maxZivot
zodpovedá celkem
dielikov, zivot
bude zodpovedať pocet
dielkam.
pocet
je premenná s počtom dielikov aktuálneho zdravie.
Matematicky platí, že
pocet = (zivot / maxZivot) * celkem
. My ešte
doplníme zaokrúhlení na celé dieliky a tiež pretypovanie jedného z
operandov na Double
, aby Kotlin chápal delenie ako desatinné.
Mali by sme ošetriť prípad, kedy je život taký nízky, že nám vyjde na 0 dielikov, ale bojovník je stále nažive. V tom prípade vykreslíme 1 dielik, inak by to vyzeralo, že je už mŕtvy.
Ďalej stačí použiť jednoduchú metódu padEnd()
, ktorá
pridá na koniec String
u určitý znak toľkokrát, aby mal vo
výsledku String
špecifikovanú dĺžku.
Všetko si vyskúšame, prejdime k metóde main()
a vytvorme si
bojovníka (a kocku, pretože tu musíme konstruktoru bojovníka odovzdať).
Následne výpisy, či je nažive a jeho život graficky:
{KOTLIN_OOP} {KOTLIN_MAIN_BLOCK} val kostka = Kostka(10) val bojovnik = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) println("Bojovník: $bojovnik") // test toString() println("Naživu: ${bojovnik.nazivu()}") // test nazivu() println("Život: ${bojovnik.grafickyZivot()}") // test grafickyZivot() {/KOTLIN_MAIN_BLOCK} {/KOTLIN_OOP}
{KOTLIN_OOP} class Kostka(pocetSten: Int) { val pocetSten: Int constructor() : this(6) init { this.pocetSten = pocetSten } fun hod(): Int { return (1..pocetSten).shuffled().first() } override fun toString(): String { return "Kostka s $pocetSten stěnami" } } {/KOTLIN_OOP}
{KOTLIN_OOP} import kotlin.math.* class Bojovnik(private val jmeno: String, private var zivot: Int, private val utok: Int, private val obrana: Int, private val kostka: Kostka) { private val maxZivot = zivot fun nazivu(): Boolean { return (zivot > 0) } fun grafickyZivot(): String { var s = "[" val celkem = 20 var pocet = round((zivot.toDouble()/maxZivot) * celkem).toInt() if ((pocet == 0) && (nazivu())) pocet = 1 s = s.padEnd(pocet + s.length, '#') s = s.padEnd(celkem - pocet + s.length, ' ') s += "]" return s } override fun toString(): String { return jmeno } } {/KOTLIN_OOP}
výstup:
Bojovník: Zalgoren Naživu: true Život: [####################]
Boj
Dostávame sa k samotnému boju. Implementujeme metódy pre útok a obranu.
Obrana
Začnime obranou. Metóda branSe()
bude umožňovať brániť sa
úderu, ktorého sila bude odovzdaná metóde ako parameter. Metódu si opäť
ukážeme a potom popíšeme:
fun branSe(uder: Int) { val zraneni = uder - (obrana + kostka.hod()) if (zraneni > 0) { zivot -= zraneni if (zivot <= 0) zivot = 0 } }
Najprv spočítame skutočné zranenia a to tak, že z útoku nepriateľa
odpočítame našu obranu zvýšenú o číslo, ktoré padlo na hracej kocke. Ak
sme zranenia celej neodrazil (zraneni > 0)
, budeme znižovať
náš život. Táto podmienka je dôležitá, keby sme zranenia odrazili a bolo
napr. -2, bez podmienky by sa život zvýšil. Po znížení života
skontrolujeme, či nie je v zápornej hodnote a prípadne ho dorovnáme na
nulu.
Útok
Metóda utoc()
bude brať ako parameter inštanciu bojovníka,
na ktorého sa útočí. To preto, aby sme na ňom mohli zavolať metódu
branSe()
, ktorá na náš útok zareaguje a zmenší protivníkov
život. Tu vidíme výhody referencií v Kotlinu, môžeme si inštancie
jednoducho odovzdávať a volať na nich metódy, bez toho aby došlo k ich
skopírovanie. Ako prvý vypočítame úder, podobne ako pri obrane, úder bude
náš útok + hodnota z hracej kocky. Na súperovi následne zavoláme metódu
branSe()
s hodnotou úderu:
fun utoc(souper: Bojovnik) { val uder = utok + kostka.hod() souper.branSe(uder) }
To by sme mali, poďme si skúsiť v našom ukážkovom programe zaútočiť a potom znova vykresliť život. Pre jednoduchosť nemusíme zakladať ďalšieho bojovníka, ale môžeme zaútočiť sami na seba:
{KOTLIN_OOP} {KOTLIN_MAIN_BLOCK} val kostka = Kostka(10) val bojovnik = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) println("Bojovník: $bojovnik") // test toString() println("Naživu: ${bojovnik.nazivu()}") // test nazivu() println("Život: ${bojovnik.grafickyZivot()}") // test grafickyZivot() bojovnik.utoc(bojovnik) // test útoku println("Život po útoku: ${bojovnik.grafickyZivot()}") {/KOTLIN_MAIN_BLOCK} {/KOTLIN_OOP}
{KOTLIN_OOP} class Kostka(pocetSten: Int) { val pocetSten: Int constructor() : this(6) init { this.pocetSten = pocetSten } fun hod(): Int { return (1..pocetSten).shuffled().first() } override fun toString(): String { return "Kostka s $pocetSten stěnami" } } {/KOTLIN_OOP}
{KOTLIN_OOP} import kotlin.math.* class Bojovnik(private val jmeno: String, private var zivot: Int, private val utok: Int, private val obrana: Int, private val kostka: Kostka) { private val maxZivot = zivot fun nazivu(): Boolean { return (zivot > 0) } fun grafickyZivot(): String { var s = "[" val celkem = 20 var pocet = round((zivot.toDouble()/maxZivot) * celkem).toInt() if ((pocet == 0) && (nazivu())) pocet = 1 s = s.padEnd(pocet + s.length, '#') s = s.padEnd(celkem - pocet + s.length, ' ') s += "]" return s } fun branSe(uder: Int) { val zraneni = uder - (obrana + kostka.hod()) if (zraneni > 0) { zivot -= zraneni if (zivot <= 0) zivot = 0 } } fun utoc(souper: Bojovnik) { val uder = utok + kostka.hod() souper.branSe(uder) } override fun toString(): String { return jmeno } } {/KOTLIN_OOP}
výstup:
Bojovník: Zalgoren Naživu: true Život: [####################] Život po útoku: [################## ]
Zdá sa, že všetko funguje, ako má. Prejdime k poslednému bodu dnešného tutoriálu a to k správam.
Správy
Ako už bolo povedané, o útokoch a obrane budeme užívateľa informovať
výpisom na konzolu. Výpis nebude vykonávať samotná trieda
Bojovnik
, tá bude len vracať správy ako textové reťazce. Jedna
možnosť by bola nastaviť návratový typ metód utoc()
a
branSe()
na String
a pri ich volanie vrátiť aj
správu. Problém by však nastal v prípade, keď by sme chceli získať
správu od metódy, ktorá už niečo vracia. Metóda samozrejme nemôže
jednoducho vrátiť 2 veci.
Poďme na vec univerzálnejšie, správu budeme ukladať do privátnej
premennej zprava
a urobíme metódy pre jej uloženie a vrátenie.
Samozrejme by sme mohli urobiť premennú verejnú, ale nie je tu dôvod, prečo
umožniť zvonku zápis do správy a tiež by skladanie zložitejšie správy
vnútri triedy mohlo byť niekedy problematické.
K atribútom triedy teda pridáme:
private var zprava = ""
Teraz si vytvoríme dve metódy. Privátne nastavZpravu()
,
ktorá berie ako parameter text správy a slúži na interné účely triedy,
kde nastaví správu do privátnej premennej:
private fun nastavZpravu(zprava: String) { this.zprava = zprava }
Nič zložité. Podobne jednoduchá bude verejná metóda pre navrátenie správy:
fun vratPosledniZpravu(): String { return zprava }
O prácu so správami obohatíme naše metódy utoc()
a
branSe()
, teraz budú vyzerať takto:
fun utoc(souper: Bojovnik) { val uder = utok + kostka.hod() nastavZpravu("$jmeno útočí s úderem za $uder hp") souper.branSe(uder) } fun branSe(uder: Int) { val zraneni = uder - (obrana + kostka.hod()) if (zraneni > 0) { zivot -= zraneni zprava = "$jmeno utrpěl poškození $zraneni hp" if (zivot <= 0) { zivot = 0 zprava += " a zemřel" } } else nastavZpravu("$jmeno odrazil útok") nastavZpravu(zprava) }
Všetko si opäť vyskúšame, tentoraz už vytvoríme druhého bojovníka:
{KOTLIN_OOP} {KOTLIN_MAIN_BLOCK} val kostka = Kostka(10) val bojovnik = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) println("Život: ${bojovnik.grafickyZivot()}") // // test GrafickyZivot() // útok na našeho bojovníka val souper = Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka) souper.utoc(bojovnik) println(souper.vratPosledniZpravu()) println(bojovnik.vratPosledniZpravu()) println("Život po útoku: ${bojovnik.grafickyZivot()}") {/KOTLIN_MAIN_BLOCK} {/KOTLIN_OOP}
{KOTLIN_OOP} class Kostka(pocetSten: Int) { val pocetSten: Int constructor() : this(6) init { this.pocetSten = pocetSten } fun hod(): Int { return (1..pocetSten).shuffled().first() } override fun toString(): String { return "Kostka s $pocetSten stěnami" } } {/KOTLIN_OOP}
{KOTLIN_OOP} import kotlin.math.* class Bojovnik(private val jmeno: String, private var zivot: Int, private val utok: Int, private val obrana: Int, private val kostka: Kostka) { private val maxZivot = zivot private var zprava = "" private fun nastavZpravu(zprava: String) { this.zprava = zprava } fun vratPosledniZpravu(): String { return zprava } fun nazivu(): Boolean { return (zivot > 0) } fun grafickyZivot(): String { var s = "[" val celkem = 20 var pocet = round((zivot.toDouble()/maxZivot) * celkem).toInt() if ((pocet == 0) && (nazivu())) pocet = 1 s = s.padEnd(pocet + s.length, '#') s = s.padEnd(celkem - pocet + s.length, ' ') s += "]" return s } fun utoc(souper: Bojovnik) { val uder = utok + kostka.hod() nastavZpravu("$jmeno útočí s úderem za $uder hp") souper.branSe(uder) } fun branSe(uder: Int) { val zraneni = uder - (obrana + kostka.hod()) if (zraneni > 0) { zivot -= zraneni zprava = "$jmeno utrpěl poškození $zraneni hp" if (zivot <= 0) { zivot = 0 zprava += " a zemřel" } } else nastavZpravu("$jmeno odrazil útok") nastavZpravu(zprava) } override fun toString(): String { return jmeno } } {/KOTLIN_OOP}
výstup:
Život: [####################] Shadow útočí s úderem za 24 hp Zalgoren utrpěl poškození 10 hp Život po útoku: [################## ]
Máme kocku i bojovníka, teraz už chýba len aréna. Tú si vytvoríme hneď v nasledujúcej lekcii, Aréna s bojovníkmi v Kotlin .
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 522x (30.4 kB)