Zarábaj až 6 000 € mesačne! Akreditované rekvalifikačné kurzy od 0 €. Viac informácií.

2. diel - Vylepšovanie základnej scény

V minulom diele som ukázal, ako vytvoriť jednoduchú scénu, kam sa dajú pridávať kocôčky pomocou klikanie myšou. V tomto diele napíšem ako tieto kocky zarovnáme do mriežky, ako je z tejto scény môžem mazať pomocou pravého tlačidla myši, niečo o materiáloch a ako docieliť hover efektu.

webová hra - Vytvor si vlastné 3D webovú hru

Zarovnanie do mriežky

Ak chcem, aby sa mi nová kocka zarovnala do mriežky, nemôžem používať priamo hodnotu pickInfo.picked­Point (viď. Predchádzajúci článok), ale musím to napísať málinko zložitejšie.

function onPointerUp(event) {
    const pickInfo = scene.pick(scene.pointerX, scene.pointerY);
    if (pickInfo.hit) {
        const currentMesh = pickInfo.pickedMesh;
        const newBox = currentMesh.clone();
        newBox.position = currentMesh.position.clone();//vytvářím novou krychli na stejné pozici.

        const diff = currentMesh.position.subtract(pickInfo.pickedPoint);//Beru rozdíl mezi středem krychle, na kterou jsem klikl a bodem na jejím povrchu, na který jsem klikl.
        //Pro každou dimenzi zjišťuji, zda v ní došlo k posunu právě o 0.5. Nepoužívám přesně 0.5, ale dávám tam taleranci 0.001, je to kvůli častému problému, kdy mám v proměnné místo 5 0.499999...
        ['x', 'y', 'z'].forEach((dimension) => {
            if (diff[dimension] >= 0.5 - 0.001) {//
                newBox.position[dimension]--;
            } else
            if (diff[dimension] <= -0.5 + 0.001) {
                newBox.position[dimension]++;
            }
        });
    }
}

Mazanie kociek

Do funkcie onPointerUp pridáme swich, aby sme určili, či klikáme ľavým či pravým tlačidlom.

function onPointerUp(event) {
    const pickInfo = scene.pick(scene.pointerX, scene.pointerY);
    if (pickInfo.hit) {
        const currentMesh = pickInfo.pickedMesh;
        switch (event.button) {

            case 0:
                const newBox = BABYLON.Mesh.CreateBox("box", 1, scene);
                newBox.position = currentMesh.position.clone();

                const diff = currentMesh.position.subtract(pickInfo.pickedPoint);
                ['x', 'y', 'z'].forEach((dimension) => {
                    if (diff[dimension] >= 0.5 - 0.001) {
                        newBox.position[dimension]--;
                    }else
                    if (diff[dimension] <= -0.5 + 0.001) {
                        newBox.position[dimension]++;
                    }
                });
                break;

            case 2:
                currentMesh.dispose();//Každý mesh můžeme smazat valmi jednoduše zavoláním metody dispose.
                break;
        }

    }
}

Ak však kľučkám na canvas pravým tlačidlom, vyskočí mi kontextové menu a to nechcem. Pomocou udalosti ContextMenu a metódy preventDefault tomu zabránim.

function onContextMenu(event){event.preventDefault()}
canvas.addEventListener("contextmenu",onContextMenu, false);

Materiály

Všetky vytvorené kocky zatiaľ dostávali defaultný sivý povrch. Aby sme mohli docieliť iné, než základné šedej, potrebujeme použiť materiály. Materiály určujú vzhľad jednotlivých mesh. Každý materiál sa skladá zo 4 častí:

  • Ambient - Okolité konštantné osvetlenie, čo osvetľuje predmet rovnomerne bez ohľadu na smer osvetlenia.
  • Diffuse - Svetlo rozptýlené do všetkých strán. Vďaka tejto zložke je na predmete vytvorený "3D efekt".
  • Specular - Svetlo odrážajúce sa prevažne v jednom smere, čo tvorí odlesk.
  • Emissive - Svetlo vyžarované z meshe, hodí sa napr. Pre vytvorenie monitora alebo kina v scéne.

Ak chceš vedieť viac prečítaj si niečo o Phongově osvetľovacím modeli.

Každú z tehty 4 zložiek môžeme naplniť farbou alebo textúrou. Existujú aj veľmi pokročilých textúry, pomocou ktorých môžeme vytvoriť efekt zrkadlá, vodné kvapku a miesto statického obrázku zobrazovať video či na textúru kresliť, ako na canvas.

V tejto ukážke však budeme používať iba jednofarebné materiály.

Vo funkcii createScene (pred miesto, kde vytváram prvý kocku) vytvoríme dva materiály - jeden pre normálnu kocku a jeden pre kocku na ktorej bude hover efekt.

const materialNormal = new BABYLON.StandardMaterial("material-normal", scene);
materialNormal.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.4, 0.4);//Také bych mohl vyrobit barvu z hexadecimálního zápisu BABYLON.Color3.FromHexString("#666666");

const materialHover = new BABYLON.StandardMaterial("material-hover", scene);
materialHover.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.4, 1, 0.4);

A rovno nastavíme materialNormal prvý kocku.

const box = BABYLON.Mesh.CreateBox("box", 1, scene);
box.material = materialNormal;

Poznámka: Typická vec pre BabylonJS je, že každá vec, ktorá sa viaže s konkrétnou inštanciou scény Camera, Mesh, Light, Material a mnoho ďalších má názov ako prvý parameter v konstruktoru a ako posledný parameter má scénu.

Hoover efekt

Tam, kde sa nachádza poslucháč udalosti pointerup, pridám navyše poslucháč udalosti pointermove.

let lastMesh = null;
function onPointerMove(event) {
    if (lastMesh) {
        lastMesh.material = materialNormal;
    }
    const pickInfo = scene.pick(scene.pointerX, scene.pointerY);
    if (pickInfo.hit) {
        const currentMesh = pickInfo.pickedMesh;
        currentMesh.material = materialHover;
        lastMesh = currentMesh;
    } else {
        lastMesh = null;
    }

}
canvas.addEventListener("pointermove", onPointerMove, false);

Rozrobenú hru si môžeš stiahnuť pod článkom, alebo ísť do Git repozitára, kde nájdeš najnovšiu verziu zdrojových kódov. Alebo si ju rovno môžeš vyskúšať na webappgames.git­hub.io/web-game. V ďalšom diele ukážem, ako môžem držať stav celej aplikácie lepšie, než priamo v scéne.


 

Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 83x (4.07 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku JavaScript

 

Predchádzajúci článok
Vytvor si vlastný webovú hru
Všetky články v sekcii
Vytvor si vlastné 3D webovú hru
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Stav hry
Článok pre vás napísal Pavol Hejný
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
/^(web )?(app )?developer$/
Aktivity