7. diel - Dedičnosť a polymorfizmus
V minulej lekcii, Java - Aréna s bojovníkmi, sme dokončili našu arénu simulujúcu zápas dvoch bojovníkov.
Dnes si opäť rozšírime znalosti o objektovo orientovanom programovaní. V
úvodnom tutoriále do OOP sme si hovorili, že OOP stojí na troch základných
pilieroch: zapuzdrení, dedičnosti a
polymorfizme. Zapuzdrenie a používanie modifikátora
private
nám je už dobre známe. Dnes sa pozrieme na zvyšné dva
piliere.
Dedičnosť
Dedičnosť je jedna zo základných vlastností OOP a slúži na tvorenie nových dátových štruktúr na základe starých. Vysvetlime si to na jednoduchom príklade.
Budeme programovať informačný systém. To je celkom reálny príklad, aby
sme si však učenie spríjemnili, bude to informačný systém pre správu
zvierat v ZOO Náš systém
budú používať dva typy používateľov: používateľ a administrátor.
Používateľ je bežný ošetrovateľ zvierat, ktorý bude môcť upravovať
informácie o zvieratách, napr. ich váhu alebo rozpätie krídiel.
Administrátor bude môcť tiež upravovať údaje o zvieratách a navyše
zvieratá pridávať a mazať z databázy. Z atribútov bude mať navyše
telefónne číslo, aby ho bolo možné kontaktovať v prípade výpadku
systému. Bolo by určite zbytočné a neprehľadné, keby sme si museli
definovať obe triedy úplne celé, pretože mnoho vlastností týchto 2
objektov je spoločných. Používateľ aj administrátor budú mať určite
meno, vek a budú sa môcť prihlásiť a odhlásiť. Nadefinujeme si teda iba
triedu User
(nepôjde o funkčnú ukážku, dnes to bude len
teória, programovať budeme nabudúce):
public class User { private String name; private String password; private int age; public boolean logIn(String password) { // ... } public boolean logOut() { // ... } public void setWeight(Animal animal) { // ... } // ... }
Triedu som len naznačil, ale iste si ju dokážeme dobre predstaviť. Bez
znalosti dedičnosti by sme triedu Admin
definovali asi takto:
public class Admin { private String name; private String password; private int age; private String telNumber; public boolean logIn(String password) { // ... } public boolean logOut() { // ... } public void setWeight(Animal animal) { // ... } public void addAnimal(Animal animal) { // ... } public void removeAnimal(Animal animal) { // ... } // ... }
Vidíme, že máme v triede množstvo redundantného (duplikovaného) kódu.
Akékoľvek zmeny musíme teraz vykonávať v oboch triedach, kód sa nám
veľmi komplikuje. Teraz použijeme dedičnosť, definujeme teda triedu
Admin
tak, aby z triedy User
dedila. Atribúty a
metódy používateľa teda už nemusíme znovu definovať, Java nám ich do
triedy sama dodá:
public class Admin extends User { private String telNumber; public void addAnimal(Animal animal) { // ... } public void removeAnimal(Animal animal) { // ... } // ... }
Vidíme, že na zdedenie sme použili kľúčové slovo extends
.
V anglickej literatúre nájdete dedičnosť pod slovom
inheritance.
V príklade vyššie nebudú v potomkovi prístupné privátne atribúty, ale
iba atribúty a metódy s modifikátorom public
. Atribúty
private
a metódy sú chápané ako špeciálna logika konkrétnej
triedy, ktorá je potomkovi utajená, aj keď ju vlastne používa, nemôže ju
meniť. Aby sme dosiahli požadovaný výsledok, použijeme nový
modifikátor prístupu protected
.
Modifikátor protected
sprístupní atribút alebo metódu buď
ľubovoľným potomkom v akomkoľvek balíčku alebo ľubovoľným triedam v tom
istom balíčku. Potomok sa teda už k atribútu dostane. Problémom môže
byť, že atribút je zvonku viditeľný, preto sa v súbore .java
s triedou často používa iné meno balíčka, než v ktorom sú ostatné
časti programu. Tento nový balíček majú spoločný len súvisiace triedy
(napr. dedičnosťou), z balíčka, v ktorom je hlavný program, potom
protected
atribúty prístupné nebudú.
Ak by sme chceli atribúty alebo metódy sprístupniť iba triede samotnej a triedam v rovnakom balíčku, neuvedieme pred ne žiaden modifikátor prístupu (nazývaný tiež ako package private).
Začiatok triedy User
by teda vyzeral takto:
public class User { protected String name; protected String password; protected int age; // ...
Keď si teraz vytvoríme inštancie používateľa a administrátora, obaja
budú mať napr. atribút name
a metódu logIn()
. Java
zdedí triedu User
a doplní nám automaticky všetky jej
atribúty.
Výhody dedenia sú jasné, nemusíme vypisovať obom triedam tie isté atribúty, ale stačí dopísať len to, v čom sa líšia. Zvyšok sa zdedí. Prínos je obrovský, môžeme rozširovať existujúce komponenty o nové metódy a tým ich znovu využívať. Nemusíme písať množstvo nadbytočného kódu. A hlavne - keď zmeníme jediný atribút v materskej triede, automaticky sa táto zmena všade zdedí. Nedôjde teda k tomu, že by sme to museli meniť ručne v 20 triedach a niekde na to zabudli a spôsobili chybu. Sme ľudia a chybovať budeme vždy, musíme teda používať také programátorské postupy, aby sme mali možnosť chybovať čo najmenej.
O materskej triede sa niekedy hovorí ako o predkovi (tu User
) a
o triede, ktorá z nej dedí, ako o potomkovi (tu Admin
). Potomok
môže pridávať nové metódy alebo si prispôsobovať metódy z materskej
triedy (pozri ďalej). Môžete sa stretnúť aj s pojmami nadtrieda a
podtrieda.
Ďalšou možnosťou, ako objektový model navrhnúť, by
bolo zaviesť materskú triedu User
, ktorá by slúžila iba na
dedenie. Z triedy User
by potom dedili triedy
Attendant
a z neho Admin
. To by sa však vyplatilo pri
väčšom počte typov používateľov. V takom prípade hovoríme o hierarchii
tried, budeme sa tým zaoberať ku koncu tejto sekcie. Náš príklad bol
jednoduchý a preto nám stačili iba 2 triedy. Existujú tzv.
návrhové vzory, ktoré obsahujú osvedčené schémy
objektových štruktúr pre známe prípady použitia. Záujemcovia ich nájdu
popísané v sekcii Návrhové vzory, je to
však už pokročilejšia problematika a tiež veľmi zaujímavá. V objektovom
modelovaní sa dedičnosť znázorňuje graficky ako prázdna šípka smerujúca
k predkovi. V našom prípade by grafická notácia vyzerala takto:
Dátový typ pri dedičnosti
Obrovskou výhodou dedičnosti je, že keď si vytvoríme premennú s
dátovým typom materskej triedy, môžeme do nej bez problémov ukladať aj jej
potomkov. Je to dané tým, že potomok obsahuje všetko, čo obsahuje
materská trieda, spĺňa teda "požiadavky" (presnejšie obsahuje rozhranie)
dátového typu. A k tomu má oproti materskej triede niečo navyše. Môžeme
si teda urobiť pole typu User
a v ňom mať ako používateľov,
tak administrátorov. S premennou to teda funguje takto:
User user = new User("John Newman", 33); Admin admin = new Admin("Jack White", 25); // now we assign the administrator to the variable of the User type: user = admin; // It's fine since the User class is its parent class // If we try in conversely, we'll cause an error: admin = user;
V Jave je mnoho konštrukcií, ako operovať s typmi inštancií pri dedičnosti. Podrobne sa na ne pozrieme počas seriálu, teraz si ukážme len to, ako môžeme overiť typ inštancie v premennej:
User user = new Admin("Jack White", 25); if (user instanceof Admin) { System.out.println("The user given has been identified as an administrator"); } else { System.out.println("The user given is not an administrator"); }
Pomocou operátora instanceof
sa môžeme opýtať, či je
objekt daného typu. Kód vyššie otestuje, či je v premennej
user
používateľ alebo jeho potomok administrátor.
Jazyky, ktoré dedičnosť podporujú, buď poznajú dedičnosť jednoduchú, kde trieda dedí len z jednej triedy, alebo viacnásobnú, kde trieda dedí hneď z niekoľkých tried naraz. Viacnásobná dedičnosť sa v praxi príliš neosvedčila, časom si povieme prečo a ukážeme si aj ako ju obísť. Java podporuje iba jednoduchú dedičnosť, s viacnásobnou dedičnosťou sa môžete stretnúť napr. v C++.
Polymorfizmus
Nenechajte sa vystrašiť príšerným názvom tejto techniky, pretože je v
jadre veľmi jednoduchá. Polymorfizmus umožňuje používať jednotné
rozhranie na prácu s rôznymi typmi objektov. Majme napríklad mnoho objektov,
ktoré reprezentujú nejaké geometrické útvary (kruh, štvorec,
trojuholník). Bolo by určite prínosné a prehľadné, keby sme s nimi mohli
komunikovať jednotne, hoci sa líšia. Môžeme zaviesť triedu
GeometricShape
, ktorá by obsahovala atribút color
a
metódu render()
. Všetky geometrické tvary by potom dedili z
tejto triedy jej interface (rozhranie). Objekty kruh a štvorec sa ale
iste vykresľujú inak. Polymorfizmus nám umožňuje prepísať si
metódu render()
u každej podtriedy tak, aby
robila, čo chceme. Rozhranie tak zostane zachované a my nebudeme
musieť premýšľať, ako sa to pri onom objekte volá.
Polymorfizmus býva často vysvetľovaný na obrázku so zvieratami, ktoré
majú všetky v rozhraní metódu speak()
, ale každé si ju
vykonáva po svojom:
Podstatou polymorfizmu je teda metóda alebo metódy, ktoré majú všetci potomkovia definované s rovnakou hlavičkou, ale iným telom.
Modifikátory prístupu
Pre prehľadnosť si ešte všetky modifikátory krátko popíšeme:
public
- Ľubovoľné triedy môžu pristupovať k tejto metóde alebo atribútu, teda aj z iných balíčkov.private
- Prístup má iba daná trieda, žiadna iná nemôže.protected
- Prístup má daná trieda a potomkovia triedy.- Žiaden modifikátor - Prístup majú všetky triedy v rovnakom balíčku
(napr.
package com.ictdemy
). Teda podobné ako modifikátorpublic
, ale obmedzený na konkrétny balíček
Vyššie uvedené modifikátory si zhrnieme v tabuľke:
Modifikátor | Daná trieda | Rovnaký balíček | Potomkovia triedy (odvodené triedy) | Svet (všetko ostatné) |
---|---|---|---|---|
public |
✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
protected |
✔ | ✔ | ✔ | ❌ |
bez modifikátora | ✔ | ✔ | ❌ | ❌ |
private |
✔ | ❌ | ❌ | ❌ |
Polymorfizmus si spolu s dedičnosťou vyskúšame v budúcej lekcii, Aréna s mágom (dedičnosť a polymorfizmus),
na bojovníkoch v našej aréne. Pridáme mága, ktorý si bude metódu
attack()
vykonávať po svojom pomocou many, ale inak zdedí
správanie a atribúty bojovníka. Zvonku teda vôbec nepoznáme, že to nie je
bojovník, pretože bude mať rovnaké rozhranie. Bude to zábava