4. diel - História emočného dizajnu v UX
V predchádzajúcom kvíze, Kvíz - Úvod do UX a práce UX dizajnéra, sme si overili nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
Táto lekcia predstavuje dôležité historické míľniky, ktoré položili základy pre vytvorenie odboru emočného designu. A to od čias pred naším letopočtom až po 20. storočie.
História emočného designu
Dôraz na emócie v dizajne nie je vôbec nová vec, ako by sa mohlo zdať. Už v dobách dávno minulých naši predchodcovia pracovali s psychologickými dôsledkami pôsobenia rôznych vecí na emócie človeka.
Začalo to dávno pred naším letopočtom
Už asi od roku 4000
pred n. l. v Číne pomenovali
filozofiu Feng Shui (doslovne preložené Vietor a voda),
ktorá sa zaoberá vzťahom človeka a jeho životného
priestoru. Hovorí o tom, že usporiadanie objektov v priestore
ovplyvňuje prúdenie energie (chi). Používa sa hlavne na rozmiestnenie
nábytkov a vecí v byte či dome. Pracuje nielen s vecami ako takými, ale aj
ich farbami, tvarmi, materiálmi či pôsobením. Pokiaľ sa podarí všetko
spomínané vyvážene skombinovať, vznikne v priestore harmónie.
V antickom Grécku cca 500
rokov pred n. l. zase dbali na
ergonómiu – navrhovali podľa nej pracovné nástroje aj
miesta pre prácu.
Ergonómia (pôvod zo slov ergon = práca, nomos = zákon) je odbor, ktorý sa zaoberá optimalizáciou potrieb človeka v jeho pracovnom prostredí a pracovných podmienkach. Stanovuje vhodné rozmery a design nástrojov či usporiadanie pracovného prostredia tak, aby bolo všetko na dosah.
Čo si z tohto obdobia môžeme odniesť za poznatky?
Rovnako ako bytový designer si vďaka Feng Shui uvedomí, aké dôležité je plynulosť pohybu v priestore, aby nič neprekážalo a človek mohol priestor príjemne užívať, tak aj my UX dizajnéri potrebujeme navrhovať užívateľsky príjemné prostredie a usporiadanie s dôrazom na náš cieľ.
Ergonómia nás zase učí myslieť na to, ako sa ľuďom bude pracovať s produktmi, ktoré designujeme. Sú už mnohé publikácie, ktoré štandardizujú ergonómiu pre všetky rôzne oblasti vrátane ergonómie interakcie človeka s počítačom ISO 9241.
Heidegger ako filozof designu
Fenomenológ Martin Heidegger vo svojom diele Bytia a čas hovorí, že veci sa javia skôr na základe významu, konkrétne ako nástroj alebo presnejšie prostriedok než ako sada vlastností objektu, ktorý pred nami len tak leží bez toho, aby na nás akokoľvek pôsobil. Hovorí o dvoch spôsoboch, ako na veci nazeráme. Prvý spôsob, ktorý nebýva bežný, je nezaujatý prístup a hodnotenie pomocou vedeckej analýzy. Druhý spôsob, bežnejší, je pohľad taký, že veci vnímame ako prostriedky na niečo ďalšie. Pokiaľ chceme v kuchyni použiť paličku na mäso, neteoretizujeme o jej fyzikálnych vlastnostiach, ale použijeme ju tak, ako je potrebné na prípravu rezňov.
Čo si z tohto obdobia môžeme odniesť za poznatky?
Rovnako ako pri paličke na mäso, v UX sa usilujeme o to isté – byť prostriedkom na dobrý úžitok. Alebo byť natoľko prevratní a inšpirujúci, aby sme používateľa nadchli na správne použitie nového pomocou niečoho, čo už pozná.
Prevratné 20. storočie
20. storočie nám prináša prevratné myšlienky realizované hlavne v priemysle. V tomto období boli položené základy designovania produktov a služieb priamo na mieru ľuďom.
Taylor, Ford a Toyota
Z nie až tak dávnej histórie môžeme spomenúť F. W. Taylora, amerického strojného inžiniera, ktorý optimalizoval pracovné postupy v oceliarňach na základe pozorovania vykonávania procesov zamestnancami. Tie starostlivo vyberal a zaraďoval podľa ich schopností a dôsledne dbal zavedených metód a tiež presadzoval odmenu vyplatenú na základe odvedenej práce, nie času stráveného v práci.
Ďalším známym priekopníkom zvyšovania efektivity a produktivity, ktorý na Taylora nadviazal, je americký podnikateľ Henry Ford, ktorý systematizoval priemyselnú hromadnú výrobu. H. Ford mal na vtedajšiu dobu prevratnú predstavu, že autá nemajú byť len pre bohatých, ale mali by byť dostupné všetkým. Preto vo svojich továrňach potreboval systematizovať výrobu, aby ju veľmi zefektívnil a tak napríklad zaviedol spôsob pásovej výroby, kedy sa jeden zamestnanec na svojej smene venoval opakovane iba jednej úlohe.
Fordom sa inšpirovala ďalšia automobilka, a to Toyota, ale tá jeho dril a tvrdosť na výkon poľudstila a dala do popredia aj zamestnancov. V tejto prevádzke sa snažili dbať nielen na efektivitu, ale aj na to, aby sa tu ľuďom dobre pracovalo a tiež mohli sami zamestnanci navrhovať úpravy a zlepšenie pracovného procesu.
Čo si z tohto obdobia môžeme odniesť za poznatky?
Správne a efektívne plánovanie práce sa oplatí v každom odbore, rovnako ako nasledovanie osvedčených metód. Čo sa nám v UX ale veľmi hodí, je zameranie práve na toho, kto daný produkt využíva alebo s ním pracuje. Preto aj my v UX využívame užívateľský výskum. Snažíme sa spoznať a pochopiť používateľov a odhaliť všetky problémy, s ktorými sa môže stretnúť a predísť im. Na príklade Toyoty zase môžeme vidieť základy užívateľského testovania a participatívneho designu.
Dreyfuss a základy designovania pre ľudí
Ďalšou kľúčovou osobou je Henry Dreyfuss, americký
inžinier, ktorý už v roku 1955
napísal knihu Designing for
People, kde vlastne položil základné myšlienky UX.
Okrem iného vytvoril aj prvé historické persony priemerných
Američanov – Joe (muž), Josephine (žena) a Joe Jr (typické
šesťročné dieťa) preto, aby dokázal navrhovať produkty presne pre takých
ľudí.
Čo si z tohto obdobia môžeme odniesť za poznatky?
Persony ako marketingový nástroj bol prevratný nápad, ktorý sa používa stále naprieč odvetviami a je pre nás aj v UX veľmi užitočný.
Marketingová persona (niekedy nazývaná ako "buyer person") je vymyslený detailný obraz konkrétneho zákazníka, ktorý reprezentuje na konkrétnom prípade cieľovú skupinu zákazníkov. Pre nich potom tvoríme obsah, produkty a služby.
Všetky tieto historické udalosti položili široké základy, ktoré postupne speli v druhej polovici 20. storočia a potom v 21. storočí na vykryštalizovanie odboru UX.
V nasledujúcej lekcii, UX: Ako na formuláre , sa budeme zaoberať formulári. Ukážeme si niekoľko pravidiel a postupov ako zabezpečiť, aby boli naše formuláre užívateľsky prívetivé.