Grafika, porty, zbernica
Grafika
zobrazovacie sústava
- Zobrazovací adaptér (grafická karta, grafická karta)
- Monitor (CRT, LCD, Plazma)
Ad. 1. Režimy práce:
- Textový - umožňuje zobrazovať len znaky v dvoch farbách -> monochromatický - 80zn. x 25R. semigrafika
- Grafický režim - farebný obraz - zobrazovanie jednotlivých pixelov - 1024x768
- Rozlíšenie v text. Režimu - počet znakov, ktoré je možné zobraziť na jednom riadku krát počet riadkov na obrazovke
- Matica znaku - počet bodov vo vodorovnom a zvislom smere, z ktorých sa môže skladať jeden znak v textovom režime
- Rozlíšenie v graf. režimu
- Počet farieb (farebná hĺbka) - počet farieb ktoré je možné zároveň zobraziť
- Rýchlosť - udáva sa v grafickom režime. Je to počet pixelov, ktoré video karta dokáže vykresliť za jednotku času
Typy graf. kariet:
- MDA (Monochrome Display Adapter) - PC / XT, 1981, iba textový režim (monochromaticky), 80x40, pamäť 4kB
- CGA (Color Graphic Adapter) - PC / AT, pracovala v textovom i grafickom režime, maximálne 4 farby zo 16, pamäť 16kB
- HGC (Hercules Graphic Card) - kvalitnejší, potreba špeciálneho ovládača
- EGA (Enhanced Graphic Adapter) - kompatibilné s predchádzajúcimi typmi (okrem HGC), 640x350, umožňovala zobraziť 16 farieb z 64, pamäť 64 - 256kB
- VGA (Video Graphic Array) - 640x480, 64barev
- SVGA (Super VGA) - vylepšené VGA, 16,7 mil. Farieb, pamäť 6MB
Hlavnou úlohou grafickej karty je tvorba obrazov (rendering)
Zobrazenie - typy:
- Plošné 2D - osi x, y (kancelárske programy)
- Priestorové 3D - osi x, y, z (CAD)
Tvorba 3D obrazu
- obraz sa vytvára na základe počítačového modelu, charakteristiky prostredie a okolie
- kostru modelu tvorí drôtová konštrukcia (vytvára sa bitmapový obrázok na základe matematických algoritmov), ktorá sa pokryje povrchom (sieť trojuholníkov), povrchu je priradený materiál a vzťah k dopadajúcemu svetlu
Fáza tvorby obrazu:
- Program popíše ako má obraz vyzerať a prostredníctvom obrazového
rozhrania API sa odovzdá na spracovanie hardvéru API:
- Microsoft DirectX
- OpenGL
- aero
- Zobrazované teleso sa musí matematicky opísať - povrch telesa sa prevedie na sieť trojuholníkov (grafické obvody akcelerátora)
- Vytvorí sa povrch zobrazovaných telies "vymaľovaním" trojuholníkov -
metódy: tieňovanie (je stanovená farba každého pixelu v
trojuholníku) mapovanie textúr (každý trojuholník je
potiahnutý dvojrozmerných vzorkou)
- tieňovanie (je stanovená farba každého pixelu v trojuholníku)
- mapovanie textúr (každý trojuholník je potiahnutý dvojrozmerných vzorkou)
- Filtrovanie a vyhladzovania obrazu - odstránenie chvenie obrazu pri rýchlych zmenách, vyhladenie hrán a podobne
- viditeľnosť trojuholníkov - stanovenie poradia objektov
- Odoslanie snímky na spracovanie do monitora
- GPU (Graphics Procesor Unit) - grafický čip jadro
grafickej karty
samostatný mikroprocesor, ktorý riadi činnosť karty
- jadro grafickej karty
- samostatný mikroprocesor, ktorý riadi činnosť karty
- videopamäť ukladá sa do nej hotový obraz, ktorý sa prenáša na monitor
- ukladá sa do nej hotový obraz, ktorý sa prenáša na monitor
- D / A prevodník (RAMDAC) digitálne analógový prevodník, ktorý prevádza digitlní obraz z operačnej pamäte karty na analógový signál a ten vstupuje do monitora
- digitálne analógový prevodník, ktorý prevádza digitlní obraz z operačnej pamäte karty na analógový signál a ten vstupuje do monitora
- ventilátor sústava pracuje na maximálnom kmitočte a preto sa musia chladiť
- sústava pracuje na maximálnom kmitočte a preto sa musia chladiť
- ďalšie obvody výstup na TV tuner
VIVO
- výstup na TV tuner
- VIVO
- výstupné konektory karty
- konektory (AGP), PCIe
- ATI (AMD)
- nVidia
úloha GPU
- Vytvorenie jednotlivých bodov obrazu
pipeline
- cesta pre spracovanie informácií
- na jeden vykreslený pixel môže byť aplikovaná jedna textúra za jeden cyklus
- Počet pixelov vykreslených za jeden cyklus je počet pipeline * frekvencie (fill-rate)
- aby obraz vyzeral priestorovo musí sa na každý pixel aplikovať viac textúr (elementárne textúry - Texel)
- dnešný karty pracujú paralelne -> majú viac pipeline (za jeden takt sa vytvorí viac Texel)
- každá pipeline je vybavená shardery vertex shader - vytvára
trojrozmerné objekty, umiestňuje ich do priestoru a stará sa o svetelné
efekty
pixel shader - definuje farbu a priehľadnosť objektov
vytváraný obraz sa rozloží na časti väčšinou štvorce a každá pipeline spracuje jeden štvorec obrazu
- vertex shader - vytvára trojrozmerné objekty, umiestňuje ich do priestoru a stará sa o svetelné efekty
- pixel shader - definuje farbu a priehľadnosť objektov
- vytváraný obraz sa rozloží na časti väčšinou štvorce a každá pipeline spracuje jeden štvorec obrazu