IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

Grafika, porty, zbernica

Grafika

zobrazovacie sústava

  1. Zobrazovací adaptér (grafická karta, grafická karta)
  2. Monitor (CRT, LCD, Plazma)

Ad. 1. Režimy práce:

  1. Textový - umožňuje zobrazovať len znaky v dvoch farbách -> monochromatický - 80zn. x 25R. semigrafika
  2. Grafický režim - farebný obraz - zobrazovanie jednotlivých pixelov - 1024x768
Parametre graf. kariet:
  • Rozlíšenie v text. Režimu - počet znakov, ktoré je možné zobraziť na jednom riadku krát počet riadkov na obrazovke
  • Matica znaku - počet bodov vo vodorovnom a zvislom smere, z ktorých sa môže skladať jeden znak v textovom režime
  • Rozlíšenie v graf. režimu
  • Počet farieb (farebná hĺbka) - počet farieb ktoré je možné zároveň zobraziť
  • Rýchlosť - udáva sa v grafickom režime. Je to počet pixelov, ktoré video karta dokáže vykresliť za jednotku času

Typy graf. kariet:

  • MDA (Monochrome Display Adapter) - PC / XT, 1981, iba textový režim (monochromaticky), 80x40, pamäť 4kB
  • CGA (Color Graphic Adapter) - PC / AT, pracovala v textovom i grafickom režime, maximálne 4 farby zo 16, pamäť 16kB
  • HGC (Hercules Graphic Card) - kvalitnejší, potreba špeciálneho ovládača
  • EGA (Enhanced Graphic Adapter) - kompatibilné s predchádzajúcimi typmi (okrem HGC), 640x350, umožňovala zobraziť 16 farieb z 64, pamäť 64 - 256kB
  • VGA (Video Graphic Array) - 640x480, 64barev
  • SVGA (Super VGA) - vylepšené VGA, 16,7 mil. Farieb, pamäť 6MB

Hlavnou úlohou grafickej karty je tvorba obrazov (rendering)

Zobrazenie - typy:

  1. Plošné 2D - osi x, y (kancelárske programy)
  2. Priestorové 3D - osi x, y, z (CAD)

Tvorba 3D obrazu

  • obraz sa vytvára na základe počítačového modelu, charakteristiky prostredie a okolie
  • kostru modelu tvorí drôtová konštrukcia (vytvára sa bitmapový obrázok na základe matematických algoritmov), ktorá sa pokryje povrchom (sieť trojuholníkov), povrchu je priradený materiál a vzťah k dopadajúcemu svetlu

Fáza tvorby obrazu:

  1. Program popíše ako má obraz vyzerať a prostredníctvom obrazového rozhrania API sa odovzdá na spracovanie hardvéru API:
    • Microsoft DirectX
    • OpenGL
    • aero
  2. Zobrazované teleso sa musí matematicky opísať - povrch telesa sa prevedie na sieť trojuholníkov (grafické obvody akcelerátora)
  3. Vytvorí sa povrch zobrazovaných telies "vymaľovaním" trojuholníkov - metódy: tieňovanie (je stanovená farba každého pixelu v trojuholníku) mapovanie textúr (každý trojuholník je potiahnutý dvojrozmerných vzorkou)
    • tieňovanie (je stanovená farba každého pixelu v trojuholníku)
    • mapovanie textúr (každý trojuholník je potiahnutý dvojrozmerných vzorkou)
  4. Filtrovanie a vyhladzovania obrazu - odstránenie chvenie obrazu pri rýchlych zmenách, vyhladenie hrán a podobne
  5. viditeľnosť trojuholníkov - stanovenie poradia objektov
  6. Odoslanie snímky na spracovanie do monitora
Hardware grafickej karty
Hardware
  • GPU (Graphics Procesor Unit) - grafický čip jadro grafickej karty

    samostatný mikroprocesor, ktorý riadi činnosť karty

  • jadro grafickej karty
  • samostatný mikroprocesor, ktorý riadi činnosť karty
  • videopamäť ukladá sa do nej hotový obraz, ktorý sa prenáša na monitor
  • ukladá sa do nej hotový obraz, ktorý sa prenáša na monitor
  • D / A prevodník (RAMDAC) digitálne analógový prevodník, ktorý prevádza digitlní obraz z operačnej pamäte karty na analógový signál a ten vstupuje do monitora
  • digitálne analógový prevodník, ktorý prevádza digitlní obraz z operačnej pamäte karty na analógový signál a ten vstupuje do monitora
  • ventilátor sústava pracuje na maximálnom kmitočte a preto sa musia chladiť
  • sústava pracuje na maximálnom kmitočte a preto sa musia chladiť
  • ďalšie obvody výstup na TV tuner

    VIVO

  • výstup na TV tuner
  • VIVO
  • výstupné konektory karty
  • konektory (AGP), PCIe
  1. ATI (AMD)
  2. nVidia

úloha GPU

  • Vytvorenie jednotlivých bodov obrazu
Hardware
GPU

pipeline

  • cesta pre spracovanie informácií
  • na jeden vykreslený pixel môže byť aplikovaná jedna textúra za jeden cyklus
  • Počet pixelov vykreslených za jeden cyklus je počet pipeline * frekvencie (fill-rate)
  • aby obraz vyzeral priestorovo musí sa na každý pixel aplikovať viac textúr (elementárne textúry - Texel)
  • dnešný karty pracujú paralelne -> majú viac pipeline (za jeden takt sa vytvorí viac Texel)
  • každá pipeline je vybavená shardery vertex shader - vytvára trojrozmerné objekty, umiestňuje ich do priestoru a stará sa o svetelné efekty

    pixel shader - definuje farbu a priehľadnosť objektov

    vytváraný obraz sa rozloží na časti väčšinou štvorce a každá pipeline spracuje jeden štvorec obrazu

  • vertex shader - vytvára trojrozmerné objekty, umiestňuje ich do priestoru a stará sa o svetelné efekty
  • pixel shader - definuje farbu a priehľadnosť objektov
  • vytváraný obraz sa rozloží na časti väčšinou štvorce a každá pipeline spracuje jeden štvorec obrazu

 

Všetky články v sekcii
Hardware
Článok pre vás napísal David Jančík
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Autor je vášnivý programátor. Nezná slovo "nelze", nebojí se zkoušet nepoznané a pronikat do nových technologií.
Aktivity