17. diel - Tvorba vlastnej Arduino knižnice - OOP v praxi
V minulej lekcii, Arduino a analógový pin , sme si povedali niečo o analógovom pinu a ako ho možno využiť na meranie elektrického odporu a napätia.
V dnešnom Arduino tutoriálu si vyskúšame základy objektovo orientovaného programovania v praxi. Vytvoríme triedu pre blikanie LED diódou. Túto knižnicu potom naimportuje do nášho Arduino IDE, aby sme ju mohli kedykoľvek využiť v nejakom ďalšom projekte. Práve znovupoužívání kódu je jednou z výhod OOP. Začnime ale pekne poporiadku.
Prečo použiť triedu?
Trieda dovoľuje vytvoriť objekt, ktorý sa vyznačuje svojím špecifickým správaním a obsahuje svoje vlastné atribúty. Navyše má aj svoju ojedinelú identitu. Výhodu tohto prístupu si ukážme na nasledujúcom programe.
Blikačka bez triedy
Vytvoríme si funkciu pre blikania so všetkými 3 použiteľnými liadku
diódami zapojenými na doske Arduino (RX
, TX
a
L
). Nebudeme teda potrebovať žiadne schéma zapojenia ani
nepájivé poľa, postačí len doska ľubovoľného Arduino.
Kód programu je nasledujúci:
bool stav; long prepis; void Blikej(int pin, int interval) { if ((millis() - prepis) > interval) { stav = !stav; prepis = millis(); } digitalWrite(pin, stav); } void setup() { pinMode(0, OUTPUT); pinMode(1, OUTPUT); pinMode(13, OUTPUT); } void loop() { Blikej(0, 125); Blikej(1, 250); Blikej(13, 500); }
Kód využíva funkciu millis()
, ktorá sa od
funkcie delay()
(známu z predchádzajúcich lekcií) líši tým,
že sa jedná o čítač milisekúnd od spustenia programu, nie o pauzu.
Program má blikať hneď tromi LED diódami a to každú v inom intervale. Aby mohli byť intervaly úplne rôzne, každá dióda si podľa aktuálneho času a posledného času zmeny stavu zistí, či sa má alebo nemá zmeniť jej stav.
Ako môžete vidieť, diódy na doske sa správajú dosť nestabilne. Ako asi
tušíte, problém je v tom, že pre všetky volania tejto funkcie je vždy
rovnaká premenná pre prepis long prepis
. Takže sú ostatní
volaní tejto funkcie takto zdržovaná. Takto by to teda nešlo.
Problém by sme určite mohli vyriešiť aj bez objektov, napr. Vytvoriť premennú pre každú liadku zvlášť alebo dať LED diódy do poľa. My si dnes však ukážeme objektové riešenie.
Blikačka sa triedou
Použitím triedy vytvoríme 3 samostatné objekty pre každú z LED diód, so svojimi vlastnými premennými. Takže budú môcť všetky blikať nezávisle na sebe, svojim vlastným intervalom. A to všetko veľmi pohodlným spôsobom.
Trieda
Najprv si deklarujeme triedu Blikacka
, ktorá definuje čo
všetko budú budúce blikačky mať.
Trieda je vzor, podľa ktorého potom možno vytvoriť ľubovoľné množstvo objektov, ktorým hovoríme inštancie triedy. Tie budú mať všetky tie isté premenné a funkcie ako definuje trieda, ale každý objekt v nich potom bude mať svoje vlastné hodnoty.
Deklarácia metód a atribútov triedy
Kód triedy bude zatiaľ nasledovné:
class Blikacka { public: Blikacka(int pin); void Blikej(int interval); void Neblikej(); private: int pin; bool stav = false; long prepis; };
Za zloženým blokom ohraničujúcim triedu sa skutočne píše bodkočiarka!
Triede sme deklarovali niekoľko funkcií a premenných. Tým sa teraz terminologicky správne už hovorí metódy a atribúty, pretože patria daným inštanciám triedy, blikačkám, ktoré podľa triedy ako vzoru vytvoríme.
Prvá metóda, Blikacka()
, bez dátového typu je tzv.
Konštruktor a zavolá sa automaticky hneď po
vytvorení konkrétnej novej blikačky. Asi netreba hovoriť, že potom slúži
k inicializácii hodnoty atribútov.
Kód metód triedy
Následne po deklarácii triedy doplníme jednotlivé metódy a konštruktor
prostredníctvom kvalifikátora "čtyřtečky" ::
(čiže
operátorovi príslušnosti).
Pod deklaráciou tejto triedy program pokračuje:
// konstruktor Blikacka::Blikacka(int pin) { if (pin < 0 || pin > 13) pin = 13; this->pin = pin; pinMode(pin,OUTPUT); } // metoda pro blikání void Blikacka::Blikej(int interval) { if (interval<= 0) interval = 250; if ((millis() - prepis) > interval) { stav = !stav; prepis = millis(); } digitalWrite(pin,stav); } // metoda pro přerušení blikání void Blikacka::Neblikej() { digitalWrite(pin,LOW); } // vytvoření tří instancí Blikacka X(0); Blikacka Y(1); Blikacka Z(13); void setup() { } void loop() { X.Blikej(125); Y.Blikej(250); Z.Blikej(500); }
Metódy sú doplnené podmienkami pre obmedzenie rozsahu užitých pinov
Arduino (0
- 13
, uvažujme základnú Arduino Nano či
Uno), a intervalu - interval 0
ms a menšie je nezmysel.
Všimnite si výrazu this->pin = pin
. Týmto hovoríme
programu, že sa jedná o atribút triedy s rovnakým názvom pin
(v privátnej časti), ktorému priradíme hodnotu z konstruktoru
Blikacka(int pin)
.
Nahráme program do Arduino.
Knižnica Blikacka
Jednoduchšie časť máme za sebou. Ale ako z toho teda urobiť onú znovupoužiteľný knižnicu? Pre knižnicu budeme musieť kód rozdeliť do dvoch samostatných programov (modulov). Ide o:
- hlavičkový súbor s príponou
.h
(header) a - súbor so zdrojovým kódom s príponou
.cpp
.
Header .h
Do hlavičky patrí deklarácia triedy, respektíve len jej "hlavičky".
V Arduino IDE si otvoríme nové okno (alebo záložku, ktorej príponu potom
prepíšeme) a uložíme ju ako Blikacka.h
. Tento názov i
prípona sú veľmi dôležité! Použijeme je záväzne ďalej:
#ifndef BLIKACKA_H #define BLIKACKA_H #if(ARDUINO>=100) #include "Arduino.h" #else #include "Wprogram.h" #endif class Blikacka { public: Blikacka(int pin); void Blikej(int interval = 250); void Neblikej(); private: int pin; bool stav=false; long prepis; }; #endif
Ale čo to je? Jednoducho povedané ide o príkazy pre kompilátor (konkrétne preprocesor), ktorému hovoríme, čím sa má zaoberať. Prvá časť:
#ifndef BLIKACKA_H #define BLIKACKA_H
Je bežná konštrukcia jazyka C ++, ktorá zabráni
tomu, aby bola knižnica vložená do projektu viackrát. To sa stať môže,
ale skôr u zložitejších programov. K tejto sekvencii patrí ešte úplne na
konci direktíva #endif
, ktorá celý blok #ifndef
uzatvára rovnako, ako zložené zátvorky blok programu.
Nasleduje vnorená druhá časť:
#if(ARDUINO>=100) #include "Arduino.h" #else #include "Wprogram.h" #endif
Toto je skôr zvyk u zložitejších knižníc, testuje sa verzia Arduino
IDE, ak je väčšia alebo rovná verziu 1.0.0. Ak áno, prikazuje kompilátora
priložiť header Arduino.h
, v opačnom prípade
Wprogram.h
. Ak túto časť ale vynecháme, bude knižnica tiež
funkčné.
Nasleduje už spomenutá deklarácia triedy Blikacka
. V metóde
Blikej()
je v jej parametri použitý
int interval = 250
. To je tzv. Implicitne nastavená hodnota
250
ms pre prípad, že by sme do metódy zabudli nejakú hodnotu
explicitne zadať. Keď teda zátvorky nevyplníme, bude program fungovať ako
by sme nastavili interval na 250
ms. V zdrojovom kóde už táto
hodnota nemusí byť.
Zdrojový kód
Vytvoríme ďalšie nové okno / záložku, ktorú pomenujeme
Blikacka.cpp
. Sem patrí zvyšok programu, čím je konštruktor a
metódy sa "čtyřtečkami":
#include "Blikacka.h" Blikacka::Blikacka(int pin) { if (pin < 0 || pin > 13) pin = 13; this->pin = pin; pinMode(pin, OUTPUT); // díky tomuto nepotřebujeme smyčku setup() } void Blikacka::Blikej(int interval) { if (interval < 0) interval = 250; if ((millis() - prepis) > interval) { stav = !stav; prepis = millis(); } digitalWrite(pin, stav); } void Blikacka::Neblikej() { digitalWrite(pin, LOW); }
Teraz už len súbory Blikacka.h
a Blikacka.cpp
skopírujeme do samostatnej zložky Blikacka/
, a tento priečinok
umiestnime do zložky: C:\Program Files\Arduino\libraries\
.
Tak, a teraz máme knižnicu hotovú. Po nakopírovaniu a reštartovaní Arduino IDE ju už nájdeme v zozname dostupných knižníc:
Kľúčové slová
Čo by to ale bolo za knižnicu bez svojich vlastných "kľúčových slov"?
Kľúčové slová sú slová vyhradená špeciálne pre knižnicu. Po ich
správnom napísaní by sa v IDE mala tieto slová zvýrazniť (zmena farby
textu), a uistiť nás, že sme metódu / konštantu knižnice napísali
správne. V opačnom prípade nás kompilátor na chybu rovnako upozorní. A
práve ku zvýrazňovanie slúži súbor KEYWORDS
v priečinku s
ďalšími súbormi knižnice.
V priečinku so súbormi Blikacka.h
a Blikacka.cpp
vytvoríme nový textový dokument (klikneme pravým tlačidlom myši
-> nový -> Textový dokument) a pomenujeme ho KEYWORDS.txt
.
Do tohto súboru zadáme vybrané slová, ktoré chceme určiť ako kľúčová,
ako demonštruje ukážka nižšie:
Blikacka KEYWORD1 Blikej KEYWORD2 Neblikej KEYWORD2
Namiesto medzery musí byť použitý tabulátor!
Tento krok zafarbia kľúčové slová uvedené v textovom súbore:
KEYWORD1
sa postará o tučnú oranžovú farbu konštruktor objektov (Blikacka
).KEYWORD2
platí pre metódy, je rovnakej farby, avšak bežným písmom (Blikej
,Neblikej
).
Príklad v knižnici (Example)
A nech je naša knižnica o niečo viac profesionálne, pridáme iste nejaký
prehľadný príklad jej použitia. V priečinku knižnice
Blikacka/
vytvoríme podpriečinok s názvom
examples/
. Sem nahráme ľubovoľný sketch s použitím knižnice,
najlepšie s použitím všetkých ich funkcií:
#include<Blikacka.h> Blikacka LED(13); void setup() { // put your setup code here, to run once: } void loop() { if (millis() < 5000) LED.Blikej(500); else LED.Neblikej(); }
Ukážka bude blikať diódou L
na pinu 13
po dobu
5
sekúnd, a potom sa blikanie preruší. Tento príklad pomenujeme
napríklad Blikacka_exmpl.ino
. Zložka s našou knižnicou teda
bude teraz obsahovať nasledujúce 4 položky:
Príkladov môže byť ľubovoľné množstvo, každý v priečinku
examples/
vo svojej vlastnej podpriečinku. Tento príklad teraz
máme k dispozícii v sekcii príklady v prostredí Arduino IDE:
Skúška na záver
Teraz máme našu blikacie knižnicu odistené a pripravenú na použitie! Môžeme ju vyskúšať na všetkých použiteľných LED diódach na Arduino doske nasledujúcom kusom kódu:
#include<Blikacka.h> Blikacka X(0); Blikacka Y(1); Blikacka Z(13); void setup() { // put your setup code here, to run once: } void loop() { X.Blikej(125); Y.Blikej(250); Z.Blikej(500); }
Po pripojení ďalších externých LED môžete rozblikať i celej Arduino.
Vždy len stačí vytvoriť ďalšiu inštanciu triedy Blikacka
. K
dispozícii máme všetkých 14
pinov (0
-
13
).
Celá knižnica je k dispozícii pod lekcií k stiahnutiu.
V budúcej lekcii, Tvorba vlastnej Arduino knižnice - Dokončenie , si vytvoríme našu plnohodnotnú Arduino knižnicu.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 81x (568 B)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov