IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

19. diel - Arduino a práca s tlačidlami

V minulej lekcii, Tvorba vlastnej Arduino knižnice - Dokončenie , sme si ukázali, ako vytvoriť vlastné plnohodnotnú Arduino knižnicu.

Tlačidlo je asi najjednoduchšie a zároveň najproblematic­kejšie súčiastka, s ktorou môže Arduino pracovať. Okrem tlačidla totiž musíme zapojiť na daný pin cez rezistor aj nejakú predvolenú hodnotu, aby nedochádzalo k rušeniu vo chvíli, kedy nie je stlačené a na pinu by nebola privedená ani 0 ani 1. Úplne jednoduché nie je ani, aby jedným stlačením tlačidla došlo k zapnutiu a opätovným stlačením toho istého tlačidla na vypnutie obvodu. Tiež môžeme chcieť, aby držanie tlačidla zvyšovalo hodnotu rýchlejšie, než opakované stláčanie tlačidla. To všetko si v kurze ukážeme.

Čo je vlastne tlačidlo

Tlačidlo, alebo ak chcete mikrospínač, je elektromechanické súčiastka. Slúži na vytvorenie krátkodobých ovládacích impulzov tak, že zopne alebo preruší elektrický obvod:

Tlačidiel existuje viac druhov - Arduino

Najčastejšie tlačidla vo slaboprúdové elektronike sa skladajú z plastového hmatníka, kovového pliešku a kontaktov. Impulz potom vzniká stláčaním hmatníka, čím sa prehýba pliešok, ktorý vodivo spája kontakty. Po uvoľnení tlačidla sa pliešok narovná do pôvodnej polohy, čím funguje aj ako vratná pružina:

princíp tlačidlá - Arduino

Zapojenie tlačidla

V programovania sa pri práci s tlačidlami používa jednoduché čítanie stavov na digitálnom (alebo analógovom) pinu. Tam rozlišujeme iba dva stavy:

  • logická jednička (1, HIGH, true).
  • logická nula (0, LOW, false).

Ako logickú 1 berie digitálny vstup hodnotu napätia vyššie ako 3,0 V (pre dosky s napätím 3,3 V je to hodnota 2 V). Ako logickú 0 napätie menšie ako 1,5 V (1 V pre dosky s napätím 3,3 V). Oblasť medzi 1,5 V - 3,0 V je tzv. "Zakázaná oblasť" a procesor na ňu nijako nereaguje.

Nestačí však priviesť na pin hodnotu len pri stlačení tlačidla, potrebujeme, aby tam neustále bola jasne definovaná hodnota 1 alebo 0, inak by došlo k rušeniu. Východiskový stav sa teda rieši zapojením rezistora a privedením permanentne buď stavu 0 alebo 1 na pin, na ktorý je tlačidlo pripojené. Týmto dvom režimom (podľa stavu, ktorý permanentne privedieme) sa hovorí INPUT (pull down) a INPUT_PULLUP (pull up) a každý má svoje výhody aj nevýhody.

Režim INPUT (pull down)

Tento spôsob vyžaduje externe pripojený "pull-down" rezistor medzi vybraný pin a GND, s hodnotou rádovo v kOhm (nepísaným pravidlom je hodnota 10 kOhm). Takto je pin permanentne pripojený k zemi cez veľký odpor a je na ňom tak logická 0 (hodnota LOW). Reagovať potom bude na logickú 1.

Osobne môžem tento spôsob odporučiť, pretože čiastočne potláča vplyvy elektromagnetických rušenie, a zvyšuje tak stabilitu projektu.

Pozor! Ak by sme v tejto verzii nastavenie vstupu zvolili hodnotu rezistora príliš nízku, alebo skratom pin s GND, môže dôjsť k zničeniu procesora Arduino!

Režim INPUT_PULLUP

Toto je jednoduchší variant, kde sa tlačidlo pripojí medzi pin a GND. Vnútri procesora Arduino sa pripojí k pinu interný "pull-up" rezistor, ktorý na pin privádza cez veľký odpor logickú 1. Tento spôsob vyhodnocuje logickú 0 (LOW).

Je vhodný pre ladenie na nepájivém kontaktným poli (breadboard), kedy u náročnejších projektov odpadá nutnosť externých rezistorov a teda šetrí miesto na doske. Avšak v hotovom projekte neodstraňuje vplyvmi možných rušenia.

Rozdiel medzi oboma spôsobmi je schematicky znázornený na obrázku:

Arduino pull-up and pull-down rezistory a tlačidlo - Arduino

Príklad programu

Ideme na praktickú ukážku programu. Ten využíva vstavanú LED diódu na pinu 13, preto postačí iba nepájivé poľa, pár tlačidiel a prepojky:

void setup()
{
  pinMode(3,INPUT_PULLUP);
  pinMode(4,INPUT);
  pinMode(13,OUTPUT);
}

void loop()
{
  if(!digitalRead(3)) digitalWrite(13,1);   // lze také použít výraz (digitalRead(3)==LOW)
  if(digitalRead(4)) digitalWrite(13,0);
}

V slučke setup() nastavíme piny 3 a 4 ako vstupy. Jeden je typu INPUT a druhý typu INPUT_PULLUP. A samozrejme nastavíme aj výstup na pinu 13. Stlačením tlačidla na pinu 3 sa LEDka rozsvieti, stlačením tlačidla na pinu 4 zhasne. Vcelku jednoduché a spoľahlivé.

Ovládanie výstupu jedným tlačidlom

Mať jedno tlačidlo na vypnutie a druhé na zapnutie môže byť niekedy na obtiaž, pretože tlačidlo na zapnutie a vypnutie často stačí len jedno spoločné. Stlačením zapneme, ďalším stlačením vypneme atď.

Spoľahlivé ovládanie jediným tlačidlom sa môže javiť ako ľahká úloha, ale nastáva tu rad problémov. Stlačenie tlačidla totiž nikdy nie je úplne bez závad.

Zlé riešenie - "zákmity"

Počas jediného stlačenia môže byť impulz nestály, pretože môže mať tzv. "Zákmity". To vedie k zlému vyhodnotenie signálu. Program si bude myslieť, že impulzov bolo počas doby jediného stlačenia niekoľko, a podľa toho tiež vykoná prípadné operácie (inkrementácia, dekrementace, zmena stavu, vypnutie atď ...) spojené s niektorou premennou.

Demonštratívny ukážkou je program nižšie. Tu je pre jednoduchosť použité tlačidlo pinu 3 z predchádzajúcej ukážky:

bool svitit = false;
void setup()
{
  pinMode(3,INPUT_PULLUP);
  pinMode(13,OUTPUT);
}

void loop()
{
  if(!digitalRead(3))
  {
    svitit = !svitit;
  }
  digitalWrite(13,svitit);
}

Program obsahuje premennú typu bool. Každé stlačenie tlačidla na pinu 3 zmení jej stav z true na false a naopak. Schválne si ho skúste niekoľkokrát stlačiť.

Ako iste vidíte, LED dióda sa rozsvecuje a zhasína nie celkom pravidelne. Každý cyklus programu totiž číta stav tlačidlá, a pri kmitočte 16 MHz je to naozaj veľa čítania za jedinú sekundu.

Zlé riešenie - Pauza

Problém možno síce ošetriť pauzou prostredníctvom funkcie delay() vo vnútri tela podmienky, avšak nejedná sa o šťastné riešenie:

if(!digitalRead(3))
{
  svitit = !svitit;
  delay(200); // doplněná pauza
}

Čo je na tomto riešení zlého? Skúste tlačidlo držať stlačené dlhšiu dobu. Ako iste vidíte, LED dióda vám bliká. To môže v niektorých prípadoch spôsobiť problém. Pokiaľ obsluha nechtiac pridrží tlačidlo, môže sa potom výsledné zariadenie správať inak, než je v daný moment žiaduce.

Správne riešenie - Cyklus

Možné riešenie je pomocou cyklu while. Nie je zvlášť zložité, a jeho výsledok určite uspokojí nespočet projektov. V programe je použitá funkcia millis(), ktorá nezávisle na behu programu počíta čas od spustenia Arduino v milisekundách. Jedná sa o veľmi užitočnú funkciu, ktorá na rozdiel od funkcie delay() nezasekne beh programu. Daní je ale o trošku zložitejšie práce s ňou:

unsigned long casomira;
int dobaStisku, limit= 25;
bool svitit = false;
void setup()
{
  pinMode(3,INPUT_PULLUP);
  pinMode(13,OUTPUT);
}

void loop()
{
  casomira = millis();
  digitalWrite(13,svitit);
  while(!digitalRead(3))
  {
    dobaStisku = millis()-casomira;
  }
  if(dobaStisku >= limit)
  {
    svitit = !svitit;
    dobaStisku = 0;
  }
}

Program obsahuje premennú typu unsigned long casomira, ktorá slúži na meranie času. Akonáhle dôjde ku stlačení tlačidla, spustí sa cyklus, ktorý sa vykonáva tak dlho, kým je tlačidlo stlačené. Vnútri cyklu sa meria doba stisku, kedy sa od premenné casomira odpočítava hodnota millis(). Tento rozdiel sa ukladá do premennej dobaStisku. Po uvoľnení tlačidla merania ustáva a následne sa testuje, či je doba stlačenia väčšia ako požadovaný limit (v ukážke 25 ms). Ak je táto podmienka splnená, zmení sa stav premenné svitit, čo vedie k rozsvieteniu / zhasnutie LED diódy, a vynuluje sa premenná pre dobu stlačenia. Práve limit 25 ms v drvivej väčšine prípadov spoľahlivo eliminuje prípadné zákmity tlačidla i rušivé vplyvy.

Ak by nedošlo k vynulovanie doby stisku, bol by program rovnako nestabilné, ako v predchádzajúcich ukážkach!

Takto máme teda istotu, že každý stlačenie tlačidla bude zaznamenaný ako jeden. Tento spôsob nás samozrejme neobmedzuje iba na zmenu stavov true / false, ale možno ho použiť aj inde, napríklad pri výbere v menu možností, zvyšovanie / znižovanie požadovanej teploty, času, úrovne intenzity svetla atď.

Predsa len dlhé stlačenie

Určite vás napadne, že keď budeme chcieť zmeniť postupnými stlačeniami napríklad hodnotu od 0 do 255 pre PWM reguláciu, budeme musieť desiatky sekúnd zbesilo stláčať tlačidlo, než sa jas zvýši na maximum. Nešlo by to nejako pořešit? Samozrejme, že išlo!

Po ľahkej úprave môžeme elegantne tlačidlom meniť jas externé LED diódy buď stláčaním, alebo dlhým stlačením. Zapojte obvod podľa priloženej schémy:

AnalogSche - Arduino
Kód bude teraz nasledujúce, hneď si ho vysvetlíme:

unsigned long casomira;
int dobaStisku, limit=25;
byte pwm = 0;

void setup()
{
  pinMode(3,INPUT_PULLUP);
  pinMode(5,OUTPUT);
}

void loop()
{
  casomira = millis();
  analogWrite(5,pwm);
  while(!digitalRead(3))
  {
    dobaStisku = millis()-casomira;
    if(dobaStisku > 150)
    {
       break;
    }
  }

  if(dobaStisku >= limit && pwm < 255)
  {
    pwm += 5;
    dobaStisku = 0;
  }
}

Podmienka vnútri cyklu hovorí programu, či preruší cyklus pokiaľ dobaStisku prekročí hodnotu 150 ms (táto hodnota bola zvolená zámerne takto nízka). Tým je samozrejme splnená aj základné limitný podmienka 25 ms, teda dôjde k navýšeniu hodnoty PWM o 5 a vynulovanie doby stisku. V základnej podmienke je ešte zarážka pre jas pwm < 255. Bez nej by po prekročení hodnoty LED dióda nepríjemne blikla.

Určite by som pri programovaní viac ako jedného tlačidla použil pre tlačidlo triedu, alebo si rovno vytvoril vlastnú Knižnicu pre prehľadnejšie prácu.

Tým sme sa naučili ovládať tlačidlom Arduino. Určite si môžete vyskúšať pridať aj časť pre znižovanie jasu a alebo ľahko experimentovať. Všetky príklady sú k dispozícii na stiahnutie pod lekcií.

V budúcej lekcii, Arduino a práca s tlačidlami - Knižnica , si pre prácu s tlačidlom vytvoríme knižnicu, aby sa nám s tlačidlom pohodlnejšie pracovalo.


 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 295x (1.53 kB)

 

Predchádzajúci článok
Tvorba vlastnej Arduino knižnice - Dokončenie
Všetky články v sekcii
Arduino
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Arduino a práca s tlačidlami - Knižnica
Článok pre vás napísal Vašek Doškář
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
1 hlasov
Autor pracuje jako pedagog v oblasti elektroniky, elektrotechniky a programování. Rád tvoří appky všeho druhu. Má přehled v jazycích C#, Java, Kotlin, Javascript, Python a Rust
Aktivity