Vianoce v ITnetwork sú tu! Dobí si teraz kredity a získaj až 80 % extra kreditov na e-learningové kurzy ZADARMO. Zisti viac.
Hľadáme nové posily do ITnetwork tímu. Pozri sa na voľné pozície a pridaj sa k najagilnejšej firme na trhu - Viac informácií.

2. diel - Tvoríme vlastné Pixel art

Vitajte u ďalšej lekcie na tému Pixel Art. V minulej, úvodné lekciu, Pixel art - Čo to vlastne je? , sme sa tejto téme venovali skôr vo všeobecnej rovine. V dnešnej lekcii si už skúsime nejakú vlastnú tvorbu.

Pixel ART - Tvoríme

Aby sme si vedeli plynule popisovať svoju činnosť, je potrebné hneď zo začiatku vysvetliť pár výrazov, ktoré sú s grafikou hier úzko späté.

  • Sprite - vizuálna podoba objektu, hrdinu, a pod.
  • Rozlíšenie - hustota obrazových bodov - detailnosť obrazu
  • Štylizácia - určitý stupeň zjednodušenie resp. deformácie tvaru podľa autorského zámeru alebo umeleckého štýlu
  • Vzorkovník - výber farieb podľa špecifických kritérií (najčastejšie základné farby, podľa frekvencie použitia alebo teploty)
  • Plátno - obrazová plocha určená pre tvorbu
  • Pointilizmus - umelecký smer využívajúci pre tvorbu obrazu jednoduché bodové odtlačky štetca. Intenzita farby vznikala pomocou hustoty farebných bodov a odtieň podľa toho, aké farebné body sa nachádzali vo svojej blízkosti.

V čom Pixel art tvoriť

Pre samotnú tvorbu pixel artu existuje veľa nástrojov. Windows Paint alebo Gimp, online free Lospec alebo Piskelapp, platený Aseprite alebo Photoshop - alebo ľubovoľný iný, ktorý vám sadne najviac. Základom je hlavne možnosť pracovať na úrovni, kde je možné maximálne priblíženie - zväčšenie a možnosť uložiť alebo exportovať obrázok vo formáte "PNG". Tento formát má v sebe možnosť ukladať transparentnosť a vie minimálnu obrazovú kompresiu. Čiže je síce väčšia ako klasický "JPG / JPEG", ale pri priblížení a zväčšenie nerobí tzv. Haloefekt medzi kontrastnými plochami.

Ak teda máme pripravený vhodný editor, zvolíme si možnosť "NEW" a pokúsime sa nastaviť:

  • a) vhodnú veľkosť fotky
  • b) vhodnú paletu farieb.

Veľkosť

Pôvodný bitmapová grafika bola realizovaná pomocou predpísaných základných šablón zodpovedajúcich 8-bitové štruktúre. Preto sa aj dnes realizujú obrázky do pixel artových hier v pôvodných násobkoch čísla 2 - 8x8, 16x16, 32x32, 64x64 alebo 128x128 bodov. Pokiaľ sa jedná o špeciálne Sprite, klasické rozmery sa môžu prekročiť, za čo nám ale samozrejme programátor nepoďakuje ...

Osobne si vyberám veľkosť plátna podľa požiadaviek na veľkosť Spritu v hre, jeho detailnosť a konkrétny obsah. Ak chcem urobiť postavičku, ktorá bude len siluetou, volím menšie rozmery do 16 bodov. Ak mám vytvoriť detailné a vierohodnú podobu, vyberám si skôr väčšie plátno. Moje srdcovky sú plátna 8x8 a 16x16. Súvisí to s tým, že okrem grafiky programujem hry do okien max 800 bodov na šírku a tento rozmer mi pri 4násobnou zväčšení najviac vyhovuje. Okrem toho je v tvorbe takto "malého" Spritu aj spomínaná výzva, či to je vôbec možné realizovať pri zachovaní charakteru a podoby predlohy.

Postavička - štylizácia - silueta

Aby sme vytvorili jednoduchú siluetu, môžeme si zvoliť ľubovoľnú veľkosť Spritu. Čím menej, tým samozrejme výraznejší štylizácia (ďalej od reality) a naopak. Dôležité je ale vloženie očí na dešifrovanie a uistenie, že sa jedna o postavu.

Pixel art

Sprite - zviera - kôň

Každá počítačová grafika vyžaduje určitú kresliarske schopnosť. Keď chceme niečo vierohodne zachytiť, snažíme sa najprv čo najviac abstrahovať obraz - dešifrovať ho, rozdeliť na obrazy drobné. Najprv do línií a následne do základných geometrických tvarov, ako sú kružnice, elipsy a štvorca. Pri koníkovi je dôležité načrtnúť si os krku, hlavy, nôh a tela. Potom pridáme koníkovi plochu a ako posledný objem. V tomto prípade by boli oči na škodu a preto je ponecháme v tušenie čitateľa.

Pixel art

Rovnako ako u zvierat môžeme postupovať aj v prípade ľudí. Opäť platí, že základom je čo najvernejší načrtnutie proporcií postavy pomocou línií a následne stavby tela.

Pixel art

Alternatíva - kópia obrazu

Ak sa nejedná o vlastnú tvorbu postavičky, ale skôr o kópiu podľa predlohy, je postup iný. Platí klasický výtvarný postup - od celku k detailu.

Pixel art

Vyberieme si vhodnú veľkosť Spritu podľa detailnosti originálu a následne si do formátu ceruzkou nakreslíme siluetu, ktorá bude vystihovať celkový tvar. Potom dešifrujeme stredné tóny a postupne prechádzame do detailov.

Pixel art

Farba

Ja osobne používam pri tvorbe základnej paletu poskytovanú softvérom (16 základných). Takýto postup mi do istej miery zaručí čitateľnosť Spritu na rôznych pozadiach. Okrem dodržiavania také kontrastnosť používam aj tzv. Pointilistický efekt, skladanie farieb podľa pôvodnej 8bit filozofie. Pri prechode jednej farebnej plochy do druhej používam pôvodnej farby.

Obrys

Pri finalizácii sa často pixel art obťahuje. Jednou z možností je biely okraj, ktorý dodáva obrazu vzhľad nálepiek a vykresľuje správny obraz pri ľubovoľnom pozadí. Hodí sa najmä do plochy s vysokou štruktúrou a pestrosťou. Druhou možnosťou je rovnako kontrastný čierny obrys, ktorý pôsobí viac komiksovo. Pri menšej veľkosti Spritu ale zbytočne stmavuje obraz, ktorý sa potom javí ako špinavý.

Pixel art

Farba obrysu je v podstate ľubovoľná a môže byť ukazovateľom kladných a záporných postáv v hre i vlastným štýlom autora. Okrem toho obtiahnutie obrázku pôsobí veľmi efektne a odporúča ho 9 z 10tich pixel artistov. Začiatočníkom tak zaručí použiteľnosť ich obrázkov a menej sklamanie v pokročilom štádiu ich tvorby.

Trénujeme ďalej

Pri bežnom tréningu tvorby pixel artu je najlepšie vybrať si populárny obrázok a skúsiť ho preniesť do pixel artu. Vďaka dobrému výberu budeme mať slušnú spätnú väzbu od monitorujúcich ako aj možnosť porovnať podobu bez originálu.

Pixel art
Pixel art

Začneme pri veľkosti 64x32 bodov, nakoľko je obrázok v pomere strán 2:1. Zámerne si nevyberáme väčšie plátno, pretože vidíme z predlohy, že najvýraznejším prvkom obrázku sú biele vlasy a veľké čierne okuliare. Postupujeme analyticky tak, že si z plochy najprv vyznačíme celú osobu. Následne rozdelíme plochu na základné farebné tóny a prejdeme k detailom. Zámerne volíme odtiene šedej priamo zo vzorkovníka a striedame sledovanie originálu a kópie. Ak sa nám stane, že pracujeme príliš dlho, skúsme originál zatvoriť a sledovať, či nás niečo na kópiu neruší. Umelci občas idealizujú (hovorí sa že aj klamú ;)) a tak to skúsime aj my.

Dobrou školou je aj voľba skupiny postavičiek. Vyberme si napríklad notoricky známu skupinu zo seriálu Scooby Doo alebo Avenger a následne ich od seba dešifrujme pomocou základných atribútov.

Pixel art

Najprv si navrhnete základnú vizuál pre postavu a následne si osobitými farbami a prvky posunieme jednotlivé postavičky ku konkrétnej podobe. Hulk je zelený a najmohutnejší, Ironman má uprostred hrudníka svetlo a podobne. (Je mi jasné, že fanúšikovia komiksu ma za mix Marvelu a DC určite budú preklínať; P)

Pixel art

Na ďalšom obrázku sú hl. postavičky mojej najobľúbenejšie rozprávky. Uhádnete, ktoré to sú?

Pixel art

To je pre dnešné lekciu všetko. V budúcej lekcii, Objekty, pozadia a ďalšie prvky v Pixel artu , si povieme niečo bližšie k objektom a pozadia.


 

Predchádzajúci článok
Pixel art - Čo to vlastne je?
Všetky články v sekcii
Pixel art
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Objekty, pozadia a ďalšie prvky v Pixel artu
Článok pre vás napísal chain
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Venuje sa grafike, objektovemu programovaniu, vyuke a osobnemu rozvoju
Aktivity