Vianoce v ITnetwork sú tu! Dobí si teraz kredity a získaj až 80 % extra kreditov na e-learningové kurzy ZADARMO. Zisti viac.
Hľadáme nové posily do ITnetwork tímu. Pozri sa na voľné pozície a pridaj sa k najagilnejšej firme na trhu - Viac informácií.

Prečo ľudia hrajú hry: Ako naše túžba po hrách hýbe svetom

Autorom článku je Ben Reeves. Tu je odkaz na originál článku. Ospravedlňujem sa za prípadné chyby v preklade.

Gamedesign

Hráči strávili bezpočet hodín zachraňovaním princezien, uhýbáním guľkám, a zabíjanie bossov. Čo nás poháňa vracať sa späť pre tieto skúsenosti? Vedci po celom svete strávili desiatky rokov meraním účinkov hier na našu spoločnosť: Ako povzbudiť alebo odradiť násilia, inšpirovať kreativitu, alebo starať o lenivosť. Avšak, ľudia sa len zriedka pýtajú, prečo hráme hry. Čo nás poháňa zbierať mince, strieľať mimozemšťanmi, alebo prehľadávať steny starovekých hrobiek do troch do rána? Psychológovia a sociológovia až teraz začínajú chápať, prečo ľudská schopnosť hrať sa, je tak mocná. Ale odhalenie záhady tejto túžby môže urobiť viac, než pochopenie našej posadnutosti - to by mohlo pretvoriť a zlepšiť spoločnosť významným spôsobom.

Tri neviditeľné potreby

Hráči sa často oháňajú pojmom "utekanie", keď hovorí o svojom koníčku, ale to je zlé vysvetlenie pre to, čo nás skutočne motivuje k hraniu hier. V skutočnosti, slovo "útek" obsahuje niektoré negatívne dôsledky - čo naznačuje, že tí, ktorí hrajú hry cítia potrebu sa oslobodiť z otroctva ich svetskej reality. My si užívame ustupovanie do iných realít - tých viac fantastických než naše vlastné - ale nie vždy hráme hry, pretože sa snažíme uniknúť z našich životov. Skutočné motivácia pre hranie hier sú oveľa zložitejšie, a hry by mali spĺňať niekoľko ľudských potrieb z reálneho sveta v mnohých pozitívnych cestách. Po dostaniu označenie Ph.D. v klinickej a sociálnej psychológii na Rochesterskej univerzite, Scott Rigby pomohol založiť Immersyve, výskumnú spoločnosť navrhnutú tak, aby skúmala niektoré z týchto základných ľudských potrieb, a zistiť, čo robí videohry tak príťažlivé. Po niekoľkých ročnom zhromažďovaním dát a vykonávali množstvo "in-house" štúdií od spoločností ako je Sony, Activision, a Warner Bros, Rigby cíti, že Immersyve prišla na niekoľko kľúčových motiváciou, ktoré stoja za naším návykom na zábavu.

"Všetci máme základné psychologické potreby," vysvetľuje Rigby, ktorý podrobnosti opisuje vo svojej knihe Glued to Games: How Videogames Draw Us In and Hold Us Spellbound. "Tieto potreby prevádzkujeme po celý čas - keď sme v práci, alebo keď sa zapojíme do softball ligy, alebo cez víkendy, zatiaľ čo my hráte videohru. Tieto potreby sú vždy v prevádzke. Hry dokonale zameria niektoré z týchto potrieb."

Podľa Rigbyho, Immersyveské komplexné potreby - satisfakciu možno zúžiť do troch základných kategórií. Prvý z týchto potrieb je potreba spôsobilosti - To je snaha hľadať kontrolu alebo cítiť vládu nad situáciou. Ľudia sa radi cítia úspešní, a radi majú pocit, že stále rastieme a postupujeme v našich vedomostiach a úspechoch. Táto potreba sa odohráva v reálnom živote, keď sa ľudia rozhodnú k zmene zamestnania alebo sa vracia do školy, pretože ich súčasné zamestnanie nie je odmeňované alebo je príliš náročné. Je tiež ľahké vidieť, ako sa vďaka videohrám cítime dokonalejšie. Zakaždým, keď sme sa dostali o úroveň vyššie v Final Fantasy alebo porazili náročného bossa v God of War, hra ovplyvní našu túžbu, aby náš pocit bol oprávnený.

Naša druhá psychologická potreba je autonómia: túžba cítiť sa nezávisle, alebo mať pocit určitého množstva kontroly nad našimi činmi. Táto potreba sa prelína na takmer každý aspekt našej kultúry. Pohon k samostatnosti je dôvod, prečo ľudia nemajú radi inštinktívny manipulácii, je to dôvod, prečo trest odňatia slobody je trestom, a prečo sa cítime vrodenú túžbu, aby sme sa búrili proti otroctvu. Táto potreba vysvetľuje, prečo hernej série, ktoré ponúkajú hráči bohatstvo slobodné voľby - ako The Elder Scrolls alebo Grand Theft Auto - sú tak populárne.

"Hrozné dvojky sú skvelým príkladom toho, prečo potrebujeme autonómiu," hovorí Rigby. "To nie je tak strašné pre dieťa. Je to hrozné pre rodičov, ktorí musia počúvať, ako ich dieťa hovorí" nie "po celú dobu. Čo to dieťa robí? Ten chlapec zobrazuje ich autonómiu. Chcú mať kontrolu nad svojím osudom a na prvýkrát to dávajú slovne najavo. "

Posledné znenie psychologické potreby človeka je súvislosť. Máme radi pocit, akoby sme záviseli na druhým, a radi pociťujeme, že významne prispievame do spoločnosti. Roku 2003 štúdie University v Massachusetts Medical School zistili, že ľudia s nesebeckými (obetavými) sklony majú všeobecne vyššiu úroveň duševné zdravie a celkovo nižšie životné stres.

Je ľahké vidieť, ako si hráči plní túto potrebu príbuznosti tým, že hrá hry s priateľmi on-line, ale napodiv, Immersyve štúdia ukázala, že táto potreba príbuznosti môžu byť splnené, aj keď hráči sú vo vzájomnej interakcii s ľuďmi, ktorí nie sú skutoční . "Hry sú písané tak, aby tejto potrebe vyhoveli. Napr. Keď hráči hovorí s hernému charaktermi," hovorí Rigby. "To je dôvod, prečo je veľa úloh často štruktúrované okolo pomáhanie najmä NPC nájsť položku, alebo zbierať poklad."

V priebehu storočí sme inklinovali k skúsenostiam, ktoré robili náš pocit viac oprávnený, viac autonómne a ďalšie, pretože vďaka týmto skúsenostiam sa cítime dobre a udržiavame sa duševne zdravý. Tieto potreby môžu byť splnené v ľubovoľným spôsobom: prostredníctvom práce, školy, priateľov, športu, a koníčku. Avšak, sociológovia začínajú chápať, že videohry sú jednou z najviac atraktívne zo všetkých týchto aktivít, pretože spĺňajú naše psychologické potreby efektívnejšie ako takmer akejkoľvek inej činnosti.

Gamedesign

Hry sú práce

Predstavte si toto: Muž sa posadí pri stole a vytiahne databázu čísel. Obzrie databázu a porovná zoznam čísel z jedného stĺpca do zoznamu z iného stĺpca. Vezme určitý počet z jednej bunky a prerozdeľuje je niekde inde. Klikne na niekoľko tlačidiel, čaká niekoľko sekúnd, a potom opakuje proces. Potom to robí znova a znova. Tento muž by mohol byť účtovník vykonávajúce administráciu, alebo by to mohol byť hráč, ktorý kombinuje veci vo World of Warcraft.

Na svojich najzákladnejších úrovniach, práca a hra vyzerá veľa podobne. Rozdiel medzi nimi je, že hry udržujú tento druh práce v fiktívne nádeji, že to je zábava. A hra rozprávaním formuje naše voľby v pocit, natoľko významný, že si kúpime do hry citový a spätnoväzbová systém, ktorý nás nabáda, aby sme pokračovali v práci.

Ľudia často vidia hry ako protiklad práce, ale niektorí sociológovia veria, že hry sú idealizovaná forma práce. "Väčšina ľudí nájde odmeňovania v práci, keď si vybudovali v emocionálnych odměnových centrách, ktoré nás podporujú na dokončenie úloh," hovorí Andrew Przybylski, Ph.D., odborný asistent na Univerzite v Essexe. Táto vstavaná túžba cítiť sa kultivovane je to, čo tak často tlačí športové hviezdy, aby sa vrátili do hry po odchode do dôchodku. Ľudia nemajú radi nečinnosť. Práca spĺňa naše tri neviditeľné potreby v niekedy rovnakým spôsobom ako hry. Hry sú len efektívnejšie uspokojitelé.

"Spojenie k tomu, ako tvrdo pracujeme, je často premiešané so spätnou väzbou, ktorú dostaneme z reálneho sveta." hovorí Przybylski. "Niekedy si myslíme, že sme ju naozaj zrazili v parku, a naozaj sme ju len volali, inokedy ste mohli vypáliť benzínku, ale nezdá sa nám to, ako svinstvo. Jedna z vecí, ktoré sa nachádza vo videohrách naozaj hojne je úroveň prepojenia medzi tým, ako tvrdo pracujete, a spätnou väzbou, ktorú obdržíme za svoje správanie. "

Hry odmeňujú za voľby, ktoré robíme, a tiež nám poskytujú rozmanitosť výberu, ktorú nám skutočný svet neposkytuje. Hráči môžu ísť na miesta a vstúpiť do situácií, ktoré sú im uzavreté v reálnom živote. Hry nás okamžite odmeňuje, poskytuje spätnú väzbu, keď robíme niečo dobre, a hovorí nám, čo máme robiť na každom kroku našej dlhej cesty. Tieto vysoko vyladené spätnej väzby sú kľúčom k zmenenie hry v nepostrádateľný nástroj na zlepšenie našej budúcnosti.

Gamedesign

Študentov hry

Je ťažké presne predpovedať, ako naša spoločnosť uvoľní silu hier v nadchádzajúcich desaťročiach, ale hry už ovplyvnili oblasti vedy, vzdelania a obchodu. Skúmať, ako tieto disciplíny profitovali z herných konceptov by nám mohlo dať letmý pohľad na našu budúcnosť. Zneužili sme jednu z najviac užitočných hier po celé stáročia. Šach boli použité v stredoveku k učeniu vojnové stratégie pre šľachtica. V 70. rokoch, počítačové hry ako Oregon Trail urobili lepšiu prácu, ako dať deťom väčšie nadšení z americkej histórie, než väčšina historických profesorov. Dnes, stovky webových portálov, ako napríklad Kidsknowit.com dáva učiteľom výber z nástrojov, ktorými pomáhajú vzdelávať študentov. Hry sú nenahraditeľným nástrojom učenia, ale my sme len začali škriabať na povrch ich výukového potenciálu.

"Takmer všetky vzdelávacie hry stojí za nič," hovorí profesor Iowa State University Douglas A. Gentile, ktorý strávil svoju kariéru skúmaním, aký majú vplyv videohry na deti. "Nedávajú do nich ani takmer rovnakú úroveň varovania a prostriedkov ako napr. Halo.

Ja by som sa čudoval, keby dostali aspoň 1 stotinu zdrojov, ktoré Halo robí. Toľko z verejnej diskusie o hrách, aby som odvrátil tragédiu. Vyžmýkame si ruky na príčine násilia v spoločnosti, a tam naozaj nie je jedna príčina. Naša schopnosť pohybovať sa vpred s inteligentnými prístupy ku skúmaniu a diskutovanie o hrách naozaj neprestáva odbočovať od mediálneho násilia. "

Mnoho moderných - dokonca i násilných - hier môže byť lepší učebnou pomôckou, než si dokážeme predstaviť. V sérii Assassin Creed umožňuje hráčom preskúmať klasické miesta obsypaná skutočnými historickými detailmi. Rocksmith učí ľudí, ako hrať na gitaru, a The Typing of the dead zlepšuje fanúšikom hororov písacie zručnosti. Blížiace sa indie titul Code Hero dokonca dúfa, že naučí mladé programátorov navrhovať hry.

"Myslím, že hry môžu poskytnúť konštrukciu pre pochopenie súčasných problémov, ako sú vládne rozpočty a výdavky," hovorí Przybylski. "Stavil by som sa, že veteráni SimCity majú menej skreslené pohľady na súčasné mesto / štát / federálnej výdavky v porovnaní s bežnou verejnosťou."

Gamedesign

Základné kamene lepšieho sveta

Napriek tomu, že hry nám pomáhajú učiť sa o včerajšku, mohli by byť použité ako stavebné kamene pre vytváranie lepšieho zajtrajška. Niekoľko firiem už prijali "lepivé" kvality, ktoré videohry zapoja a aplikujú na tradičnej každodenné úlohy. Gamification je synonymom často házených okolo konferenčných stolov spoločností Fortune 500 companies. Koncept presadzuje myšlienku odmeňovať virtuálnou menou spotrebiteľa, ktorý dokončil jednoduchýc úlohu. Stáli používatelia sú oboznámení s konceptom gamification a jeho pomalé odovzdávanie nových odznakov a vyznamenaní. Avšak, gamified služby nespĺňajú naše neviditeľné potreby na rovnakej úrovni ako bežné videohry. Namiesto kriku so zákazníkmi s vonkajšími vyznamenaniami a odznaky, v blízkej budúcnosti môže podniky doladiť svoje spätnej väzby systémov tak, aby povzbudzovali naše psychologické potreby. Jedného dňa bude účtovný skôr hrať World of Warcraft. Ale hry už teraz pomáhajú ľuďom byť lepšie pri ich práci v mnohých praktických ohľadoch.

"Existuje celý rad veľkých štúdií, ktoré dokazujú, že strielačky z pohľadu prvej osoby zvýši naše vizuálne vnímanie a pomáhajú hráči rýchlo vybrať dôležité informácie z obrazovky, čo je druh umenia, ktoré potrebuje napríklad správca letovej prevádzky," hovorí Gentile. "A pár ďalších štúdií s chirurgiou ukazujú, že chirurgovia, ktorí hrali v minulosti hry, sú lepšie pre pokročilých chirurgických zručnosti -, že hranie je v skutočnosti, lepším indokátorem než leta školenia, ktoré absolvovali, alebo počet ordinácií, ktoré riadili."

Okrem fyzických výhod hrania, video hry vynikajú na stanovenie jasných cieľov a zobrazovanie hráčových pokrokov po ceste k týmto cieľom. Tento prístup, ktorý už vyžaruje cez sociálne siete, ako je Facebook, LinkedIn a Spotify. Ďalšie firmy vyvinuli mechanizmy spätnej väzby, ktoré umožňujú zákazníkom sledovať ich pokrok sociálnej, finančnej a fyzického zdravia. Unikátny puzzle hry ako Foldit a Eterna podporujú riešenie problémov skladaním štruktúry vybraných makromolekúl rôznymi spôsobmi, ktoré pomôžu ďalšiemu vedeckému vzdelávania a prípadne liečiť choroby.

Hravosť videohier znižuje bariéru vstupu ľudí do nových sociálnych príčin. Napríklad, jednoduchý online kvíz Freerice vyzval hráčov s cieľom zhromaždiť viac ako 90 mld. Zrniek ryže pre Svetový potravinový program. Podobne ako Twitter umožňuje svojim používateľom komunikovať s celebritami a podnikmi na rozdiel od akéhokoľvek iného média v histórii, budúcnosť hry-ako služby a nástroje by mohli podporiť nové druhy sociálneho budovanie tímu, ktorý umožňuje používateľom vyjadriť svoje názory a ovplyvňovať spoločenské zmeny veľkým počtom nových ciest.

Nikto neverí, že každý aspekt našich životov by sa zlepšil, ak by sa držal pravidiel videohier. Život nemôže byť len zábava a hry, a niekedy je potrebné úsilie, aby prišli výsledky. Nejaká práca je len práca. Avšak, môže väčšina odvetví a ľudských snáh prosperovať, keď urobia lepšiu prácu zoznámením sa s psychologickými potrebami ich publika. Žiadna forma ľudského vyjadrovania nechápe potreby uspokojenia lepšie ako videohry.

Pri správnom použití, videohry udrží potenciál, aby nám ukázali svet skrz inú perspektívu - k vytváraniu zážitkov, ktoré zamestnávajú našu myseľ poznávaním aj sociálne, a nakoniec, aby sme sa cítili ako aktívny účastník pri utváraní nášho osudu.

Potrebujeme lepší dôvod hrať hry?

[Tento článok sa pôvodne objavil v otázke 235 Game Informer Magazine]

Autor: Ben Reeves ( Game Informer magazine)


 

Všetky články v sekcii
Gamedesign
Článok pre vás napísal Bezza
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Autor se ve volnèm čase věnuje tvorbě her v Construct 2...
Aktivity