Päť a pol filtra pre herné tvorbu
Ďalšie preložené o game dizajne od Thiago Attianesi. Tu je odkaz na originál článku. Ospravedlňujem sa za prípadné chyby v preklade.
Správne, prešli sme si veľa myšlienok a dokonca sme štruktúrovali aj niekoľko zaujímavých nápadov. Teraz musíme nápady roztriediť a vybrať tie najlepšie z nich, ale ako spoznať dobrý nápad, nie práve dobrý nápad alebo jednoducho zlý nápad? Ako vybrať myšlienku bez toho, aby bola založená len na osobnom názoru? Čo najskôr sme dospeli sem, kam sem? Vo filtroch oddelíme dobrý projekt od tých ostatných.
Je to viac ako jednoduchý koncept minulosti, ktorý môže byť obnovený v týchto piatich otázkach:
Prvý filtr- Pripadá tebe hra dobrá?
Druhý filtr- Je tá hra (alebo bude tá hra) dobre urobená?
Tretí filtr- Bude cieľovú skupinu hra dostatočne lákať?
Štvrtý filtr- Má tá hra dostatočnú cenu, aby pokryla náklady a dane?
Piaty filtr- Aký bude pravdepodobne názor tých, ktorý budú túto hru hrať?
Polovičná filtr- Vytvorí táto hra komunitu sociálneho významu hry?
Posledná otázka platí pre hry, ktoré potrebujú sociálnu sieť na prežitie ako Facebook alebo niektoré MMORPG. Teraz poďme k pedagogickej stránke veci, vysvetlíme si tieto otázky lepším spôsobom.
Prvý filtr- dizajnérov inštinkt
Je to najcennejšie filter pre dizajnérov, majte sa na pozore, že nechcete pozdvihovať svoje ego, tak moc unikátny tento filter je. Je to naozaj jednoduché, stačí cítiť, či sa vám hra javí ako dobrá. Myslíte, že to bude dobrý kus? Bude to fungovať? Ak áno, tak ste úspešne prešli tento filter. Áno, tento filter je trochu osobné. Ostatné filtre túto osobnú voľbu vyrovnávajú.
Druhý filtr- Skúsenosti z dizajnér tímov
Tento filter je veľmi zložitý. Vyžaduje Que poznamenať si všetko čo vy a / alebo váš tím vie o vytváraní hier štúdiami alebo skúsenosťami. To sa týka vedomostí užívateľského prostredia, estetiky, vhodného rozvoja v konkrétnych situáciách, záujmových oblastí, vyváženie hry, aby ste prešli tento filter, musíte prejsť mnohú kritikou na základe znalostí dizajnéra a jeho tímu.
Tretí filtr- Systematika v príťažlivosti hry
Možno nie, ale je veľa pravdepodobné, že vaša hra má svoje cieľové publikum, aj keď ste ho ešte nedefinovali. Túto verejnosť si možno rozdeliť niekoľkými rôznymi spôsobmi: vek, pohlavie, sociálne trieda, náboženské vyznanie, osobitné záujmy, obľúbené športy (Napr .: Dievčatá v popularite súťažiach ohľadom ich dospievania). S týmto filtrom budete musieť vziať do úvahy, či je dizajn príjemný, zaujímavý a atraktívny pre osudové hráča.
Štvrtý filtr- Byznys
Áno, môže to byť pre vás v tomto okamihu prekvapenie, ale jedna časť hry je aj obchod. A je to naozaj prenajímateľnej biznis. V tomto filtri budeme analyzovať všetko o možnosti predaja hry, nádej dostať hru na regály v obchode, dostať hru na Steam, dostať ju do indie balíčka alebo do nejakej App store, náklady na uvedenie hry na trh, náklady na výrobu, náklady na tím a výrobný čas, a ak sú konkurenčné hry podobné, musíte podať nejaké ďalšie informácie, ktoré sú špecifické pre vašu hru. Tento filter sa týka technológie, ktorá bola použitá a náklady s ňou spojené, či už je to o tvorbe zvukových efektov, grafické produkcie, programovacom jazyku alebo marketingu.
Piaty filtr- Hráčova role
Tento posledný filter má veľa spoločného s verejnosťou, ktorá definuje, či je hra úspech alebo nie. K uplatneniu tohto filtra, musí byť vývoj tak ďaleko, aby bola hra hrateľná a aby sa hráč mohol ponoriť do výkresov a porozumieť mechanizmu a cítiť hru sám. Tu bude možné analyzovať správanie verejnosti v očakávaných situáciách. Prejdete si spätnú väzbu o sreenů, menu, barov a vytvoríte naozaj dôležité zmeny v hre.
Okrem zmeny samotnej hry, začnete lepšie chápať svoje publikum a uvidíte psychologické fungovanie, ktoré môžete použiť mimo hry, a to buď v marketingovej kampani alebo v súťaži o hlasovaní.
Polovičná filtr- Sociálna media
Dôležitý filter, ale len pre niektoré hry, niekedy to je zlatý filter, ale niekedy ide len o ďalšie maličkosti, záleží absurdne na štýle hry. Hry ako MMORPG potrebujú veľa hráčov. Ak tomu tak nie je, tak sa časom ukáže byť nudná, bez sociálneho koecifientu, ktorý by mali vykonávať. Ale hry na mobil, kde je vyžadovaná rýchlejšie interakcie bez pripojenia alebo komplikácie, môže byť k týmto veciam komunita ľahostajná. Je zrejmé, že opak sa môže stať, že sú mobilné hry, ktoré skúmajú faktor viac hráčov a ukáže sa, že je to nezmyselne zaujímavé, pretože sa to môže líšiť od herných mechanizmov. V prípade mať spoločnú paralelné komunitu komentujúce hru to môže byť pre ňu dlhodobý marketing. Potom sa ukáže, že je potrebné prejsť týmto filtrom len v niektorých prípadoch.
A tak, aby ich odvolaní dokončili tento malý príspevok o filtroch, dospeli sme k vzornému záveru.
Niekedy je nutné upraviť niektoré filtre s rastom projektu, možno kvôli zmene sponzorských darov (Z predstavovaných 150.000 len 90.000), cenzúra pravidiel (Cenzúra neprijíma niektoré scény s krvou), alebo bola naplánovaná na inú demografickú skupinu (cieľ boli muži 12-13 rokov, ale teraz je hra prijatá ženami 16-24). Čo je dôležité zdôrazniť, že nie je žiadny problém s týmito zmenami, za predpokladu, že obmedzovanie vášho návrhu vám to umožní. Je dôležité prejsť všetkými piatimi filtre.
Po niekoľkonásobnom prechádzanie týmito filtrami si ich zapamätáte a potom už automaticky, bez toho aby si to všimnete, dokážete rozlíšiť dobrý a zlý nápad. S neskoršie skúseností budete organizovať rýchlejšie vaše najlepšie nápady alebo myšlienky iných v štruktúrovaných a definovaných konceptoch, ktoré majú byť použité pri zhone as ľahkosti. Ukáže sa to byť príjemné pre vás a váš tím, keď s tým vyhráte skúsenosti.
Referencie: Google images a Weheartit
Inšpirujúce učiteľ: Jesse Schell
Napísal: Thiago Attianesi