Game design pre začiatočníkov # 2
Je dobré, aby mal hráč viac či menej (v závislosti na žánri hry) cieľov / úloh v hre (respektíve jeho myseľ). Cieľom / úlohou myslím aktuálny bod, ktorého chce hráč dosiahnuť. Takže keď je hráč vľavo a dvere do ďalšej úrovne vpravo a medzi nimi žiadna prekážka, tak hráč má za cieľ iba dostať (dobehnúť) k dverám - stlačiť šípku doprava a to samotnej býva dosť nudné. Ale keď je medzi hráčom a dverami kopec na ktorom pochoduje potvora, tak hráčova prvý "úloha" je dostať sa cez kopec (použiť skákanie) a na splnenie tejto úlohy musí prekonať potvoru ao tom, ako ju prekonať, mu dá buď hra vedieť alebo na to bude musieť prísť sám. Každopádne v tej chvíli ide hlavný cieľ bokom a hráč sa musí vysporiadať s týmito úlohami.
Občas je dobré sa nad hráčovými cieľmi zamyslieť, aby ste lepšie pochopili, ako sa hráč v určitej chvíli cíti, na čo sa zameriava, s čím potrebuje pomôcť atď.
To by bolo jedno moudro vopred a teraz k téme - A tým sú žánre hier pre začiatočníkov. Vybrané žánre sú menej (oproti napr. RTS) náročné na programání, nevyžadujú veľké plánovanie dopredu a ďaleko viac času trávite level dizajnom (ako bude celá úroveň vyzerať), čo býva pre začiatočníkov milší.
Casual
Casual (pre príležitostných hráčov) hry sú hry, kde nehrá rolu príbeh, reálnosť a grafika (v istých medziach). Sú to hry, ktoré si pustíte na 5 minút a chcete ukojiť túžbu si "hrať". Zo života - Snaha sa pri daždi vyhýbať každej kapičce, pri chôdzi po niekoľkých farebnom dláždenie nevstupovať na červenú dlaždicu, zosunúť sa na stoličke v ešte ostrejšom uhle ktoré predtým atď. Takže takmer vždy pôjde o čo najjednoduchšie systém s väčším rizikom, že sa hráč zabije , ktoré sa časom stupňuje. Skóre, či iné maximum, čoho hráč dosiahol v casual hre, prakticky byť musí. Oproti iným žánrom ani u skóre nemusí byť príliš veľká logika - Hráč vyskočil, zostrelil prekážku, prežil ďalší sekundu v hre, urobil combo? Za toto všetko dostane skóre. V tejto chvíli by malo byť skóre ukazovateľom toho, ako veľmi ste sa pri hre vyblbli.
(Soliptskier)
Logické
Tento žáner je presný opak casual hier a taky býva pre opačnú skupinu ľudí. V každej úrovni sa väčšinou musíme dostať z miestnosti preč a môžeme k tomu použiť všetky prostriedky, čo nám hra ponúkne. A oproti iným žánrom by tu nemalo mať príliš (skôr žiadny) akčný prvok ako napríklad časový limit alebo príšery, ktoré chytajú hráča počas levelu. Tieto hry si veľa zakladajú na level dizajnu, ale najprv musíme mať nejaký systém, ktorým sa bude hráč riadiť. Tu si môžeme dovoliť miernu preplácanosť prvkov, ktoré rozvíjajú princíp hry, aby sme postupne zvýšili jej obtiažnosť. To, čím sa rozvedie princíp hry, záleží hlavne na tom, aký je ich princíp.
(Fish Fillets)
Adventure plošinovky
Hlavnou náplňou adventure plošinoviek je preskúmavaní sveta. Svet býva veľký a spôsobov, ako sa dostať do "ďalšej úrovne" (v úvodzovkách, pretože o klasickom "levelovaní" adventure plošinovky nie sú), je viac. Ďalej tu môžu byť "podsvěty", ktorými hráč nemusí prechádzať, ale bude ich hľadať buď kvôli zvláštnym ocenením, čo dostane, ale najviac zo zvedavosti, ako bude ten svet vyzerať a čím je ozvláštnený. Ale aj také plošinovky, kde je veľká voľnosť a máva peknú rozličnou grafiku (inak by hráčov nebavilo svet preskúmavať), musí mať nejakú úlohu / cieľ. Môže to byť napríklad pojaté tak, že hráč má jeden hlavný úlohu (nájsť poklad) a cestou dostávať ďalšie nenútené malé úlohy - Nie, aby zakaždým stretol niekoho, ktorý mu povie, aby mu priniesol vetvu a za to mu dá sekeru, ale aby po ceste zrazu narazil na vysoký strom (na vrchole môže byť určitá odmena) a nevidel, čo je úplne hore a pritom mu bolo naznačené, že nie je nutné tam chodiť (napr. kúsok ďalej budú dvere do ďalšej časti hry.
(Fancy pants adventure 2)
Plošinovky
V tomto type hier sú zmiešané prvky adventure (rozsiahle úrovne), casual (jednoduchý systém hráčových schopností), logiky (logické úlohy k priechodu do ďalšej časti úrovne) a akcie (boj s všadeprítomnými potvorami). Väčšinou sa hráč bude musieť prebojovať cez celý level zakončený nejakým bossom. Rovnako ako u logických a adventure plošinoviek aj tu je potreba zapracovať na level dizajnu a do každej úrovne pridať nejaký odlišný prvok, vec, postavu atď. S rôznymi vlastnosťami - v jednom leveli hráčov bude lesom prenasledovať nezastaviteľná potvora a v druhom zase bude na povrchu s inú gravitáciou než bola doteraz - hráč prestane vnímať každý level len ako "to isté" iba inak poskladané, ale každú úroveň bude brať ako odlišný svet a zvedavosť ho bude ťahať ďalej do ďalších levelov.
(Rayman)