1. diel - Úvod do programu 3ds Max
3DS Max 2015
Vitajte v novom seriáli o tvorbe 3D grafiky v profesionálnom programe od Autodesk. Než začnem, musím uviesť, že sa jedná o platený softvér a teda tú sú dva legálne spôsoby ako ho získať. Ak ste študenti, tak si ho možno na oficiálnych stránkach zadarmo stiahnuť po potvrdení štúdia. Väčšinou stačí uviesť internetovej stránky školy na ktorej študujete na autodesk.com. Druhá možnosť je si ho stiahnuť v trial verzii pre dobu 30 dní a potom zakúpiť za plnú cenu.
Prvé spustenie
Teraz sa presunieme k prvému spusteniu programu. Vidíme tu štyri okná pohľadov. Spredu, zhora, zľava a priestorový pohľad. Pre zväčšenie okna prejdeme myšou na dané okno a stlačíme klávesovú skratku ALT + W. Okno sa nám zväčší cez celú pracovnú plochu. Druhým stlačením kombinácie sa vrátime. Pohľad daného okna môžeme ľahko zmeniť pomocou klávesov T (top), L (left), F (front) a späť na perspektívne pomocou klávesy P. V Ľavom hornom rohu vždy vidíme v akom pohľade práve sme.
Hneď vedľa neho máme druhú ponuku, v ktorej máme v základe Realistic, čo znamená, že sa budú tvoriť tiene podľa zdroja svetla. Ak žiadny nemáme vytvorený bude automaticky za nami podľa pohľadu. Tiene by nás však mohli rušiť tak si ich prepneme na Shaded, kedy už žiadne nevidíme.
Zostaneme v perspektívnom módu a vyskúšame si pohyb pohľadu pre ľahší pohyb po pracovnej ploche. Prvým spôsobom pohybu je držaním kolieska a pohybom myši. Plochu približujeme a odďaľujeme točením kolieska. To nám ale skáče po príliš veľkých kusoch, pre plynulejšie priblíženie držíme zároveň klávesy CTRL + ALT + točíme kolieskom myši. Posledným zo základných pohybov je ALT + koliesko + pohyb myšou, čím rotujeme okolo aktuálneho stredu pohľadu alebo aktuálne vybraného telesa. Alternatívou pre tieto klávesové skratky je točenie kocky v pravom rohu pohľadu. Tento spôsob je však veľmi pomalý a nie príliš presný, preto zostaneme u klávesových skratiek.
Základné telesá
Teraz, keď sa dokážeme orientovať po pracovnej ploche, si predstavíme základné telesa v paneli vpravo. Prvým je kváder (Box). Vytvoríme ho kliknutím na tlačidlo Box a potom najskôr roztiahneme ako štvorec na pracovnú plochu, pustíme tlačidlo, posunieme myš hore a opäť klikneme, čím mu definujeme tretí rozmer - výšku. Teraz máme box vytvorený a keď ho vyberieme kurzorom myši, tak klikneme v pravom paneli na modify ( "dúhu").
Tu budeme upravovať základné parametre telesa. V prvom riadku máme názov
telesa, ktorý bude v zložitých projektoch dobré meniť, aby sme sa lepšie
orientovali čo je to za teleso. V druhom riadku máme Modifier
List, kde sú desiatky možností úpravy telesá ako je jeho
ohýbanie, zaoblenie, ale k tomu až neskôr. Ďalej máme väčšie okno, kde
je teraz iba Box. Tu sa budú vypisovať jednotlivé modifikátory, ktoré
budeme používať. V treťom riadku nás z tlačidiel bude zaujímať iba 4. -
obrázok koša, ktorým budeme môcť jednotlivé modifikátory mazať, pretože
klávesa Delete zmaže aj editovaný objekt. Teraz sa dostávame k parametrom -
šírke, dĺžke a výške. Je to veľmi užitočné, pretože mnohokrát bude
potreba mať presné rozmery a od oka pri vytváraní to presne nezvládnete.
Ďalej tu sú segmenty vo všetkých troch osiach, ktoré u kvádra zatiaľ
necháme na 1. Neskôr ich využijeme napríklad pri ohýbaní pre plynulejší
uhol. Posledné dva checkboxy nás zaujímať nebudú a tak ich necháme v
predvolenom stave.
Teraz máme vytvorený prvý predmet, tak si ideme s ním trochu pohrať. Vyberieme si objekt a stlačíme kláves W. Objaví sa nám osi X, Y a Z, za ktoré môžeme ťahať a tým presúvať predmety po pracovnej ploche. Uprostred panelu pod oknom prac. plochy vidíme tieto súradnice. Pri pohybe vidíme o koľko sme ich posunuli a keď s ním nehýbe, tak aktuálnu pozíciu voči stredu pracovnej plochy. Opäť tu budeme presní a možno sem zapísať cieľovej súradnice alebo zapísať napr. R-20, čím odpočítame 20 od aktuálnej pozície v danej osi.
Ďalej vyskúšame otáčanie predmetu. Stlačíme kláves E. Zobrazí sa nám osi pre otáčanie, za ktoré ťaháme, prípadne zadávame rovnakým spôsobom ako pri posune do X, Y, Z.
Do tretice základných operácií budeme predmet zväčšovať v jednotlivých osiach po stlačením klávesu R. Ak nechceme používať skratky, máme tieto operácie na hornom paneli, viď obrázok - piata, šiesta a siedma operácie - posun, otáčanie a zväčšenie.
Pravým kliknutím na tieto tri tlačidlá je možné zadávať presné hodnoty.
Prvé štyri slúži na výber objektu. V kombinácii prvej a tretej stačí
prejsť s držiacim tlačidlom cez aspoň časť objektu. Pokiaľ na treťom
tlačidle podržíme myš, rozbehne sa nám ponuka ďalších tvarov pre výber.
V kombinácii prvého a štvrtého je potreba prejsť cez úplne celý objekt.
Pomocou druhého tlačidla nám vyskočí okno pre výber predmetu podľa
názvu. Posledný spomenutý spôsob používame len pri veľkom počte
predmetov, kedy už každému priraďujeme meno. V predvolenom stave majú
názov pr. Box001.
Teraz sa dostávame k poslednej a predposlednej operáciu na obrázku. Predposledný je Select and Place, kedy chytíte predmet a ťaháte ho po ploche a keď ho umiestnite do miesta, kde už niektorý objekt je, tak sa neumiestni skrz neho, ale na neho, ako keď v skutočnosti položíte dve škatule na seba. Posledné rozjíždějící menu nám pomáha pri pohybe predmetu po osiach X, Y, Z, kedy v režime View drží osi stále rovnako. Ak však máme predmet otočený o 45 stupňov nahor a chceme, aby sa týmto smerom posúval, musíme predmet prepnúť do Local. Tento režim oceníme pri animáciách, kedy by mala napríklad guľa schádzať z naklonenej roviny, pretože budeme meniť len jednu súradnicu.
Na záver týchto základných operácií je dôležité, ako ich vrátiť bez toho aby sme museli operáciu robiť znova opačným smerom. Ide jednoducho stlačiť pravé tlačidlo myši skôr, než pri posune / rotácii / roztiahnutie pustíme to ľavé tlačidlo myši. Ak však chceme vrátiť nastavenia, ktoré sme v priebehu práce rôzne pokrčila a už nevieme čo sme kde zmenili, tak nastavenie jednoducho resetujeme. V ľavom rohu celého programu rozkliknite Max a klikneme na Reset. Aplikácia sa nás ešte dvakrát spýta, najprv či chceme uložiť doterajšie zmeny a druhýkrát či naozaj chceme nastavenia resetovať. Po potvrdení sme v rovnakom stave ako po prvom spustení.
To by k základnému zorientovanie v programe dnes stačilo. Ak niečomu nerozumiete, možno po stlačení klávesy F1 prejsť na oficiálne stránky, kde možno zadať anglický termín a ku všetkému tam majú dodatočné popisky. V budúcom diele si popíšeme ďalšie 3D telesá a začneme prvý spôsob tvorby telies Editable Spline.