IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

2. diel - 3ds Max - Editable Spline

V úvodnom tutoriále sme sa zorientovali s prostredím aplikácie 3ds Max a naučili sa vytvoriť prvý objekt a základnú prácu s ním. Dnes si ukážeme ďalšie základné telesá a prvé metódu tvorenie pomocou Editable spline.

Rovnako ako sme si minule vytvárali box si dnes vytvoríme guľu (Sphere) a prekliknite do záložky Modify. Tu už máme iné možnosti parametrov oproti kvádra. Prvá je rádius, jeho hodnota tvorí polomer gule. Ďalším sú segmenty. Pridávaním a znižovaním môžeme pozorovať zvyšovanie a znižovanie hladkosti gule. Ešte viac to možno pozorovať ak Odznačte checkbox Smooth, ktorý sa snaží Sphere v 3ds Max - 3ds Max
ostré hrany zakryť farbami, ale pri nízkych hodnotách to už nezvláda ani on. Osobne dávam segmentáciu na 36 a nechávam zapnutý Smooth, ak hrá tento tvar významnú úlohu. Ak je niekde v pozadí, tak rozdiel medzi 36 a 20 len ťažko spoznáte. Ďalším parametrom je tu Hemisphere, s ktorým súvisí aj dva radio buttony, ktoré sú pod ním. V základe je tu hodnota 0. Pri zvyšovaní tejto hodnoty až k číslu 1 možno pozorovať miznutie gule na osi X. Rozdiel, či vyberieme Chop alebo Squah, je v segmentáciu, ktorá v prvom prípade ubúda, pretože časť, kde bola, tam už nie je . V druhom prípade tu pribúda, pretože z oblasti, ktorá už nie je, sa presunie na oblasť, ktorá je stále videná. Ďalej tu je možnosť zaškrtnúť Slice On, ktorá nám umožňuje odrezať časť gule zadaním stupňov odkiaľ až kam má viesť gule. Napr. pri zadaní Slice From 180 a Slice To 270 môžeme vidieť, že 1/4 guľa chýba, pretože 1/4 z 360 je 90 čiže 270-180 = 90.

Ako posledný zo základných 3D telies si ukážeme čajovú kanvicu (teapot). Tvrdí sa, že tento predmet bol prvý vytvorený v tomto programe pri jeho vzniku a tak tu ako historická pamiatka zostal. A dôvod prečo ju zmieňujem? Ak by ste chceli niekomu neznalému v tomto programe ukázať ako ste dobrí, tak mu ukážte túto kanvicu : D

Editable Spline

Teraz máme vysvetlené základné tvary v kategórii Geometry a prekliknite si na Shapes (ikonka kruhu a štvorca cez seba). Tieto tvary majú iba dva rozmery a preto je potrebné sa prepnúť do Horného pohľadu (T), pretože inak by sme mali každý tvar v inej súradnicu Z as tým sa nedá pracovať. Prvý si vytvoríme obdĺžnik (Rectangle). V Modify možno u neho upravovať iba šírku, výšku a zaoblenie strán. To nám ale nestačí a tak klikneme pravým tlačidlom myši na obdĺžnik - Convert To: - Convert to Editable Spline. Teraz máme v Modify oveľa väčší počet možností. Prvý tu máme červeno zvýraznené ** body ** (Vertex), druhej časti (segment), ktoré vyberajú čiary od bodu k bodu a tretí celok (Spline), ktoré vyberú celý štvorec, pretože je spojený. Od týchto troch sa budú ostatné úpravy líšiť, pretože je rozdiel či chceme pohnúť bodom, častí alebo celkom.

Na všetky tri typy tu funguje operácie pohybu W, otočenie E a okrem Vertex aj zväčšenie R. U vertexov nás budú predovšetkým zaujímať operácie Filet a Chamber. Filet nám zaobľuje rohy a Chamber vytvorí niečo ako odrezaný roh. U Segmentov sa toho príliš nedeje, pretože keď upravujeme hrany objektu, tak upravujeme všetkých, aby boli symetrické. Pridávam tu teda väčšinou len body kliknutím pravým tlačidlom myši - Refine a potom kliknutím na miesto, kam chcem daný bod pridať. Bod prípadne potom zmazať označením príslušného bodu a klávesom Delete. Ak chcem zmazať celý segment, rovnakým spôsobom ho vyberiem a potom stlačím delete. Teraz sa dostanem ku Spline. Tu väčšinou pridám Outline. Vyskúšame si ho dať na hodnotu 2. Potom v Modifier List vyberieme Extrude (možno stlačiť písmeno E a už sme u všetkých operácií začínajúce na E). Teraz máme pod Modifier Listom dve operácie: Extrude a Editable spline v 3ds Max - 3ds Max
Editable Spline. Ak teda teraz chceme ešte spätne zaobliť rohy, môžeme kliknúť na Editable Spline a potom vybrať Vertex a zvýšiť hodnotu Filet. Vrátime sa do Extrude a tu zvýšime hodnotu Amount, čo je vlastne tretí rozmer pre obdĺžnik. Pri prepnutí do Perspektívneho módu už vidíme, že máme 3D teleso.

Teraz zmažeme náš výtvor a vytvoríme znovu obdĺžnik a v pravom hornom rohu ho prekryjeme kruhom (Circle) a druhý malý kruh urobíme niekde uprostred. Obdĺžnik prevedieme na Editable Spline a potom klikneme pravým na obdĺžnik - Attach a klikneme na oba kruhy. Tým je máme spojené a keď chceme posúvať obdĺžnik, tak posúvame aj kruhy. Našou úlohou je, aby sme mali trojrozmerný tvar zo spojeného kruhu a obdĺžnika s vyrezanú dierou. Nájdeme si v dolnej častí možnosť Boolean a vedľa neho vyberieme Union, ktorý značí prepojenie dvoch tvarov. Medzi tvary sú však Spline, tak ich musíme mať pri tom vybrané v Selection, inak by túto funkciu nebolo možné vykonať. Potom klikneme na obdĺžnik - tlačidlo Boolean - Boolean v 3ds Max - 3ds Max
klikneme na kruh. Mali by sme mať spojené tieto tvary v jeden. Teraz stačí vybrať výsledný tvar a menšie kruh a v Modifier List vybrať Extrude, pridať mu tretí rozmer a prepnúť do Perspektívneho módu.

Rovnako ako minule aj tu môžeme prepnúť späť do Editable Spline a napríklad zaobliť rohy alebo prepojiť s ďalším kruhom. Ak budeme chcieť mať stred jedného kruhu napríklad presne v rohu štvorca, použijeme tzv. Snaps toogle, ktorý nájdeme v menu nad pracovnou plochou s obrázkom červeného magnetu. Po kliknutí na pravé tlačidlo uvidíme veľa checkboxov. Každý nám dáva možnosť prichytenia. Najviac používam Vertex, ktorý prichytáva k bodu predmetu, čo je u obdĺžniku roh. Druhý najpoužívanejší pre mňa je Midpoint, ktorý uchytáva k stredu strán. Ľahko tak docielim stredu kruhu v stredu úsečky. Ostatné nestojí príliš za znínění, ale skúste si čo vie a niekedy pre nich určite nájdete využitie. Keď som už u magnetov, tak popri Snap Toggle máme Angle Snap Toggle. Po pravom kliknutí nás v okne bude zaujímať Angle. Máme Ak napríklad otočiť predmet o 45 stupňov, jednoducho sem zadáme túto hodnotu a pri otáčaní E nám to bude skákať po 45 stupňoch.

Ďalšie funkcie, ktoré nás budú zaujímať, sú Autodesk 3ds Max - 3ds Max
Mirror a Align. Obe sú tiež na hornom paneli. Mirror, v preklade zrkadlo, nám už hovorí názvom čo bude robiť. Budeme môcť daný objekt prevrátiť cez všetky možnosti osí a tiež si vybrať, či chceme zachovať jeden súbor No Clone alebo vytvoriť dva. Buď pomocou ** Copy ** a alebo Instance. Rozdiel v nich je, že Instance sa stále viaže na úvodnú objekt. Keď teda napríklad zväčšíte hodnotu Amount u Extrude, tak sa zväčší aj u druhého objektu. Copy to nerobí. Druhá funkcia je Align, kedy vyberieme objekt - Align - druhý objekt. V novom okne sa nás program opýta ako chceme tieto objekty voči sebe zarovnať. Ak chceme mať napríklad kruh uprostred štvorca, tak jednoducho dáme X, Y, Z, Current Object a Target Object obaja na Center a potvrdíme.

To by v dnešnom diele stačilo. Budúci diel bude cvičenie na to čo ste sa dnes naučili, pretože ak to nebudete dostatočne vedieť tak sa nemôžeme posunúť ďalej. :)


 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 715x (220 kB)

 

Predchádzajúci článok
Úvod do programu 3ds Max
Všetky články v sekcii
3ds Max
Preskočiť článok
(neodporúčame)
3ds Max - Editable Poly
Článok pre vás napísal DHPICO
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Autor se věnuje programování v mnoha jazycích a 3D grafice
Aktivity