2. diel - 3ds Max - Editable Spline
V úvodnom tutoriále sme sa zorientovali s prostredím aplikácie 3ds Max a naučili sa vytvoriť prvý objekt a základnú prácu s ním. Dnes si ukážeme ďalšie základné telesá a prvé metódu tvorenie pomocou Editable spline.
Rovnako ako sme si minule vytvárali box si dnes vytvoríme
guľu (Sphere) a prekliknite do záložky
Modify. Tu už máme iné možnosti parametrov oproti kvádra.
Prvá je rádius, jeho hodnota tvorí polomer gule. Ďalším
sú segmenty. Pridávaním a znižovaním môžeme pozorovať zvyšovanie a
znižovanie hladkosti gule. Ešte viac to možno pozorovať ak Odznačte
checkbox Smooth, ktorý sa snaží
ostré hrany zakryť farbami, ale pri nízkych hodnotách to už nezvláda ani
on. Osobne dávam segmentáciu na 36 a nechávam zapnutý Smooth, ak hrá tento
tvar významnú úlohu. Ak je niekde v pozadí, tak rozdiel medzi 36 a 20 len
ťažko spoznáte. Ďalším parametrom je tu Hemisphere, s
ktorým súvisí aj dva radio buttony, ktoré sú pod ním. V základe je tu
hodnota 0. Pri zvyšovaní tejto hodnoty až k číslu 1 možno pozorovať
miznutie gule na osi X. Rozdiel, či vyberieme Chop alebo
Squah, je v segmentáciu, ktorá v prvom prípade ubúda,
pretože časť, kde bola, tam už nie je . V druhom prípade tu pribúda,
pretože z oblasti, ktorá už nie je, sa presunie na oblasť, ktorá je stále
videná. Ďalej tu je možnosť zaškrtnúť Slice On, ktorá
nám umožňuje odrezať časť gule zadaním stupňov odkiaľ až kam má
viesť gule. Napr. pri zadaní Slice From 180 a Slice To 270 môžeme vidieť,
že 1/4 guľa chýba, pretože 1/4 z 360 je 90 čiže 270-180 = 90.
Ako posledný zo základných 3D telies si ukážeme čajovú kanvicu (teapot). Tvrdí sa, že tento predmet bol prvý vytvorený v tomto programe pri jeho vzniku a tak tu ako historická pamiatka zostal. A dôvod prečo ju zmieňujem? Ak by ste chceli niekomu neznalému v tomto programe ukázať ako ste dobrí, tak mu ukážte túto kanvicu : D
Editable Spline
Teraz máme vysvetlené základné tvary v kategórii Geometry a prekliknite si na Shapes (ikonka kruhu a štvorca cez seba). Tieto tvary majú iba dva rozmery a preto je potrebné sa prepnúť do Horného pohľadu (T), pretože inak by sme mali každý tvar v inej súradnicu Z as tým sa nedá pracovať. Prvý si vytvoríme obdĺžnik (Rectangle). V Modify možno u neho upravovať iba šírku, výšku a zaoblenie strán. To nám ale nestačí a tak klikneme pravým tlačidlom myši na obdĺžnik - Convert To: - Convert to Editable Spline. Teraz máme v Modify oveľa väčší počet možností. Prvý tu máme červeno zvýraznené ** body ** (Vertex), druhej časti (segment), ktoré vyberajú čiary od bodu k bodu a tretí celok (Spline), ktoré vyberú celý štvorec, pretože je spojený. Od týchto troch sa budú ostatné úpravy líšiť, pretože je rozdiel či chceme pohnúť bodom, častí alebo celkom.
Na všetky tri typy tu funguje operácie pohybu W, otočenie E a okrem Vertex
aj zväčšenie R. U vertexov nás budú predovšetkým zaujímať operácie
Filet a Chamber. Filet nám zaobľuje rohy a
Chamber vytvorí niečo ako odrezaný roh. U Segmentov sa toho
príliš nedeje, pretože keď upravujeme hrany objektu, tak upravujeme
všetkých, aby boli symetrické. Pridávam tu teda väčšinou len body
kliknutím pravým tlačidlom myši - Refine a potom kliknutím
na miesto, kam chcem daný bod pridať. Bod prípadne potom zmazať označením
príslušného bodu a klávesom Delete. Ak chcem zmazať celý segment,
rovnakým spôsobom ho vyberiem a potom stlačím delete. Teraz sa dostanem ku
Spline. Tu väčšinou pridám Outline. Vyskúšame si ho dať na hodnotu 2.
Potom v Modifier List vyberieme Extrude (možno stlačiť písmeno E a už sme u
všetkých operácií začínajúce na E). Teraz máme pod Modifier Listom dve
operácie: Extrude a
Editable Spline. Ak teda teraz chceme ešte spätne zaobliť rohy, môžeme
kliknúť na Editable Spline a potom vybrať Vertex a zvýšiť hodnotu Filet.
Vrátime sa do Extrude a tu zvýšime hodnotu Amount, čo je vlastne tretí
rozmer pre obdĺžnik. Pri prepnutí do Perspektívneho módu už vidíme, že
máme 3D teleso.
Teraz zmažeme náš výtvor a vytvoríme znovu obdĺžnik a v pravom hornom
rohu ho prekryjeme kruhom (Circle) a druhý malý kruh urobíme niekde
uprostred. Obdĺžnik prevedieme na Editable Spline a potom klikneme pravým na
obdĺžnik - Attach a klikneme na oba kruhy. Tým je máme
spojené a keď chceme posúvať obdĺžnik, tak posúvame aj kruhy. Našou
úlohou je, aby sme mali trojrozmerný tvar zo spojeného kruhu a obdĺžnika s
vyrezanú dierou. Nájdeme si v dolnej častí možnosť
Boolean a vedľa neho vyberieme Union, ktorý
značí prepojenie dvoch tvarov. Medzi tvary sú však Spline, tak ich musíme
mať pri tom vybrané v Selection, inak by túto funkciu nebolo možné
vykonať. Potom klikneme na obdĺžnik - tlačidlo Boolean -
klikneme na kruh. Mali by sme mať spojené tieto tvary v jeden. Teraz stačí
vybrať výsledný tvar a menšie kruh a v Modifier List vybrať Extrude,
pridať mu tretí rozmer a prepnúť do Perspektívneho módu.
Rovnako ako minule aj tu môžeme prepnúť späť do Editable Spline a napríklad zaobliť rohy alebo prepojiť s ďalším kruhom. Ak budeme chcieť mať stred jedného kruhu napríklad presne v rohu štvorca, použijeme tzv. Snaps toogle, ktorý nájdeme v menu nad pracovnou plochou s obrázkom červeného magnetu. Po kliknutí na pravé tlačidlo uvidíme veľa checkboxov. Každý nám dáva možnosť prichytenia. Najviac používam Vertex, ktorý prichytáva k bodu predmetu, čo je u obdĺžniku roh. Druhý najpoužívanejší pre mňa je Midpoint, ktorý uchytáva k stredu strán. Ľahko tak docielim stredu kruhu v stredu úsečky. Ostatné nestojí príliš za znínění, ale skúste si čo vie a niekedy pre nich určite nájdete využitie. Keď som už u magnetov, tak popri Snap Toggle máme Angle Snap Toggle. Po pravom kliknutí nás v okne bude zaujímať Angle. Máme Ak napríklad otočiť predmet o 45 stupňov, jednoducho sem zadáme túto hodnotu a pri otáčaní E nám to bude skákať po 45 stupňoch.
Ďalšie funkcie, ktoré nás budú zaujímať, sú
Mirror a Align. Obe sú tiež na hornom
paneli. Mirror, v preklade zrkadlo, nám už hovorí názvom čo bude robiť.
Budeme môcť daný objekt prevrátiť cez všetky možnosti osí a tiež si
vybrať, či chceme zachovať jeden súbor No Clone alebo
vytvoriť dva. Buď pomocou ** Copy ** a alebo Instance.
Rozdiel v nich je, že Instance sa stále viaže na úvodnú objekt. Keď teda
napríklad zväčšíte hodnotu Amount u Extrude, tak sa zväčší aj u
druhého objektu. Copy to nerobí. Druhá funkcia je Align, kedy vyberieme
objekt - Align - druhý objekt. V novom okne sa nás program opýta ako chceme
tieto objekty voči sebe zarovnať. Ak chceme mať napríklad kruh uprostred
štvorca, tak jednoducho dáme X, Y, Z, Current Object a
Target Object obaja na Center a
potvrdíme.
To by v dnešnom diele stačilo. Budúci diel bude cvičenie na to čo ste sa dnes naučili, pretože ak to nebudete dostatočne vedieť tak sa nemôžeme posunúť ďalej.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 715x (220 kB)