3. diel - 3ds Max - Editable Poly
Doteraz sme pracovali predovšetkým v Editable spline, kde sme mali dva rozmery a potom výsledok previedli na trojrozmerný. Teraz začneme nový spôsob modelovania, ktorý sa využíva najviac a prakticky všetko, čo ide urobiť v iných režimoch, ide aj v tomto.
Najprv si k tomu prispôsobíme pracovné prostredie. V ľavom rohu pohľade rozkliknite znak plus a v ponuke zvolíme Configure Viewport. Na záložke Statistics klikneme na RadioButton Total + Selection a potvrdíme OK. Teraz stlačíme kláves ý / 7 na alfa numerickej. V ľavom rohu by ste mali vidieť žltou farbou štatistiku. Bude nám veľmi užitočná, pretože bude ukazovať koľko má teleso celkom polygónov, vertexov a koľko ich máme aktuálne vybraných. Pod nimi máme navyše hodnotu FPS, ktorá nám hovorí ako náročný je výsledný tvar na renderovanie, preto nebudeme nastavovať nevyužiteľný počet segmentov. Znovu rozkliknite plus, vyberieme xView a Overlapping Faces.
Pod pracovnou plochou uvidíme zelený text, ktorý pri výbere nejakého telesa bude hovoriť koľko tam je Overlapping. To znamená, že keď bude mať napr. Teleso z dvoch tvarov spoločnú stranu, tak vnútri medzi nimi musí byť diera, inak sa nám Overlapping na danej stene sfarbí do zelena. S tým súvisí, že všetky terajšie telesá budeme dávať tmavo modrú. Na tejto farbe sú tieto vizuálne chyby dobre vidieť. Vytvoríme si nový box a v pravej ponuke mu hneď zmeníme farbu na tmavo modrú. V predvolenom nastavení by to mala byť v poslednom riadku piata od konca a zároveň Odznačte checkbox Assign Random Colors, aby sa u novo vytvorených tvarov automaticky nastavovala táto farba. Klikneme pravým na box - Convert to Editable Poly.
V pravej ponuke úprav toho máme oveľa viac vrátane nástrojov na výber. Prvý už poznáme, Vertex vyberajú rohy kocky. Ak ste nechali predvolený segmentáciu, tak by ich malo byť 8. Možno si to skontrolovať v štatistike. Druhým sú Edge, ktoré vyberajú hrany medzi dvoma vertexy. S tým súvisí slovo ring, kedy vyberieme všetky hrany v danej osi kliknutím na jednu hranu a potom s držaním shiftu na druhú. Ak by ste s držaním shiftu klikli na zlú hranu, tak sa nič nevykoná. Ringom v ľubovoľnej z osí by sa nám mali vybrať štyri hrany.
Ďalším výberom je Border, ktorý vyberá okraje u diery. My však u kocky žiadnu nemáme. Skúsime si ju vytvoriť překliknutím na Polygon, ktorý vyberá strany. Vyberieme horné a zmažeme ju klávesom Delete. Vrátime sa späť na Border a po klávesovej skratke CTRL + A sa nám vyberú hrany okolo diery. Dieru možno zalepiť pomocou funkcie Cap. Nájdeme ju buď v pravej ponuke pod Edit Borders alebo v ponuke po kliknutí pravým tlačidlom myši na dieru. Dieru zalepíme a sme späť v rovnakom stave ako pred vytvorením diery.
Ako sme si vyskúšali tak Polygon vyberá hrany. S ním je spojené niekoľko základných funkcií, ktoré sa pri modelovaní používajú každých pár minút. Prvá je Extrude. Vyberieme si teda jednu stranu a klikneme na nej pravým. V ponuke máme Extrude a Extrude s parametrom, ktorý sa skrýva pod štvorčekom vedľa slova Extrude. V parametrickom extrudát nastavujeme jeho veľkosť a potom možnosť Group, Local Normal a By Polygon. Všetky tri možnosti sa líšia iba pri výbere viacerých strán, či majú rast každá svojim smerom alebo spoločným smerom a či majú byť prepojené. Sami si všetky možnosti vyskúšajte. Pre potvrdenie tu máme dve možnosti. Prvá je OK, kedy sa Extrude vykoná a zatvorí sa nastavenie jeho parametrov. Druhá je Apply and Continue, kedy možno aplikovať rovnaký Extrude znovu na rovnakú stranu a alebo po kliknutí na inú stranu aplikovať tento Extrude aj na ňu.
Druhou funkciou po vybraní strany a kliknutím pravého tlačidla je Bevel, ktorý má veľa spoločného s extrudát. Tu okrem veľkosti vytiahnutie nastavujeme navyše veľkosť novovzniknutej hrany. Nesmieme to však prehnať a neprekročiť mínusovou hodnotu -10, kedy sa už prekrúcajú strany cez seba. Ďalšou funkciou je Outline. Či vlastne vykonávame ono zväčšovanie a zmenšovanie na vybranú stranu. Opäť sa vyvarujeme príliš veľkým záporným hodnotám.
Posledný zo základných operácií pre prácu s polygóny je INSET. Tu sa vyvarujeme čísel väčších ako 10. Funkcia INSET nám vlastne vytvára nový polygón z toho súčasného. Vyskúšame si napríklad INSET nastaviť na hodnotu 2, potvrdiť a novo vzniknutý polygón extrudát zatlačiť dovnútra boxu. Extrude teda musí byť záporná hodnota. Aby sme neprekročili skrz dno, stlačíme ALT + X pre priehľadný režim. Opätovným stlačením ALT + X sa vrátime do normálneho režimu a vidíme niečo ako hranatú misku. Ak vyskúšame v Border niečo vybrať, budeme neúspešní, pretože toto sa neradí medzi diery. Posledným výberom je Element, ktorý vyberie vlastne celú kocku. Užitočné to je ak by sme si vytvorili druhý box a Attachli ho od tohto. Attach nájdeme ako v pravej ponuke tak aj po kliknutí pravého tlačidla myši v rýchlej ponuke. Vyskúšame si na záver vytvoriť stoličku. Využijeme tu jednu novú funkciu, ktorá súvisí so spomínaným Ringom u hrán.
Stoličky
Doterajší prácu zmažeme a vytvoríme si nový box s hodnotami 20 x 20 x
3. Vyberieme ho a po stlačení písmená W nastavíme pod pracovnou plochou osi
X a Y na hodnotu 0 a hodnotu Z na 15. Prevedieme box na Editable Poly. Klikneme
na Edge a vyberieme Ring v jednej osi. Klikneme pravým a vyberieme Connect s
parametrom. Vytvárame tým vlastne novú segmentáciu na vybranom Ringu.
Segments vyberieme 2.
Pinch nastavíme na 70%. Roztiahne nám dva vzniknuté segmenty na okraj. Slide
necháme nulový. Potvrdíme au druhej osi nastavíme to isté a tak stačí
Connect bez parametrov, pretože nám zostalo posledné vykonanej nastavenia.
Teraz by sme mali v štatistike vidieť Polys: 30 a Verts: 32.
Prekliknite si na výber polygóny a zo spot boxu vyberieme s CTRL malý štvorec v každom rohu. Nastavíme u nich Extrude s parametrom. Hodnotu nastavíme na 15. Nohy by teda mali byť na nulovej hodnote Z. Teraz to vyzerá ako stolička alebo ako veľmi malý stolček. na hornej strane vyberieme dva malé štvorčeky v rohoch vedľa seba a nastavíme im Extrude s veľkosťou 25. Teraz už by to malo vyzerať ako stoličky, ale chýba operadlo. Vyberieme Ring u oboch tyčí pre operadlo na ich dlhších stranách a nastavíme im Connect s jedným segmentom a ostatné hodnoty nastavíme na 0. Teraz sa nám rozdelili tyče operadla na dve časti. Vyberieme jeden polygón na každej tyči, ktoré pozerajú na seba, a použijeme funkciu Bridge, ktorú nájdeme v pravej ponuke pod Edit Polygon.
Ak ste pracovali presne podľa mňa, tak v štatistike vidíte, že stolička má Polys: 66 a Verts: 64. Overlapping by mal ukazovať nulovú hodnotu. V budúcom dieli skúsime nejaké to okno a dvere v stene
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 693x (236 kB)