7. diel - Dedičnosť a polymorfizmus v Dart
V minulej lekcii, Aréna s bojovníkmi v Dart , sme dokončili našu arénu, simulujúce zápas dvoch bojovníkov. Opäť si rozšírime znalosti o objektovo orientovanom programovaní. V úvodnej lekcii do OOP sme si hovorili, že OOP stojí na troch základných pilieroch: zapuzdrenie, dedičnosti a polymorfizmu. Zapuzdrenie a používanie modifikátora private (podčiarkovník) nám je už dobre známe. V tejto lekcii sa pozrieme na zvyšné dva piliere.
Dedičnosť
Dedičnosť je jedna zo základných vlastností OOP a slúži k tvoreniu nových dátových štruktúr na základe starých. Vysvetlime si to na jednoduchom príklade:
Budeme programovať informačný systém, to je celkom reálny príklad. Aby
sme si však učenie spríjemnili, bude to informačný systém pre správu
zvierat v ZOO:) Náš systém budú používať dva typy užívateľov:
užívateľ a administrátor. Užívateľ je
bežný ošetrovateľ zvierat, ktorý bude môcť upravovať informácie o
zvieratách, napr. Ich váhy alebo rozpätie krídel. Administrátor bude môcť
tiež upravovať údaje o zvieratách a navyše zvieratá pridávať a mazať z
databázy. Z vlastností bude mať navyše telefónne číslo, aby ho bolo
možné kontaktovať v prípade výpadku systému. Bolo by určite zbytočné a
neprehľadné, keby sme si museli definovať obe triedy úplne celé, pretože
mnoho vlastností týchto 2 objektov je spoločných. Užívateľ aj
administrátor budú mať určite meno, vek a budú sa môcť prihlásiť a
odhlásiť. Nadefinujeme si teda iba triedu Uzivatel
(nepôjde o
funkčné ukážku, teraz to bude len teória, programovať budeme
nabudúce):
class Uzivatel { String _jmeno; String _heslo; int _vek; bool prihlasit(String heslo) { // ... } bool odhlasit() { // ... } void nastavVahu(Zvire zvire) { // ... } // ... }
Triedu som len naznačil, ale iste si ju dokážeme dobre predstaviť. Bez
znalosti dedičnosti by sme triedu Administrator
definovali asi
takto:
class Administrator { String _jmeno; String _heslo; int _vek; String _telefonniCislo; bool prihlasit(String heslo) { // ... } bool odhlasit() { // ... } void nastavVahu(Zvire zvire) { // ... } void pridejZvire(Zvire zvire) { // ... } void vymazZvire(Zvire zvire) { // ... } // ... }
Vidíme, že máme v triede veľa redundantného (duplikovaného) kódu.
Akékoľvek zmeny musíme teraz vykonávať v oboch triedach, kód sa nám
veľmi komplikuje. Teraz použijeme dedičnosť, definujeme teda triedu
Administrator
tak, aby z triedy Uzivatel
dedila.
Vlastnosti a metódy užívateľa teda už nemusíme znovu definovať, Dart nám
ich do triedy sám dodá:
class Administrator extends Uzivatel { String _telefonniCislo; void nastavVahu(Zvire zvire) { // ... } void pridejZvire(Zvire zvire) { // ... } void vymazZvire(Zvire zvire) { // ... } // ... }
Vidíme, že ku zdedenie sme použili kľúčové slovo Extends. V anglickej literatúre nájdete dedičnosť pod slovom inheritance.
V príklade vyššie nebudú v potomkovi prístupné privátnej vlastnosti, ale len vlastnosti a metódy s modifikátorom public. Private vlastnosti a metódy sú chápané ako špeciálne logika konkrétnej triedy, ktorá je potomkovi utajená, aj keď ju vlastne používa, nemôže ju meniť. Rôzne programovacie jazyky, ako napr. C # alebo Java, majú navyše aj modifikátor protected (private pre navonok, public pre potomkov). Dart tento modifikátor nemá a rozlišuje len medzi verejnými (public) a neverejnými (private) vecami. Okolo protected v OOP môžete nájsť hromadu diskusií pre i proti používaniu, protected totiž môže namietať s princípmi yagna, LSP, OCP či trebárs SRP. My sa teda budeme pri návrhoch viac zameriavať na pridávanie samostatných častí, než-li na úpravou už existujúcich častí.
Keď si teraz vytvoríme inštanciu užívateľa a administrátora, obaja
budú mať napr. Vlastnosť jmeno
a metódu
prihlasit()
. Dart triedu Uzivatel
zdedí a doplní
nám automaticky všetky jej vlastnosti. Tie však nebudeme môcť používať
priamo, pretože sme ich nastavili v triede Uzivatel
ako
private.
Výhody dedenie sú jasné, nemusíme opisovať obom triedam tie isté vlastnosti, ale stačí dopísať len to, v čom sa líšia. Zvyšok sa zdedí. Prínos je obrovský, môžeme rozširovať existujúce komponenty o nové metódy a tým je znovu využívať. Nemusíme písať hŕbu redundantného (duplikovaného) kódu. A hlavne - keď zmeníme jedinú vlastnosť v materskej triede, automaticky sa táto zmena všade zdedí. Nedôjde teda k tomu, že by sme to museli meniť ručne u 20 tried a niekde na to zabudli a spôsobili chybu. Sme ľudia a chybovať budeme vždy, musíme teda používať také programátorské postupy, aby sme mali možnosť chybovať čo najmenej.
O materskej triede sa niekedy hovorí ako o predkovi (tu
Uzivatel
) ao triede, ktorá z nej dedí, ako o potomkovi (tu
Administrator
). Potomok môže pridávať nové metódy alebo si
prispôsobovať metódy z materskej triedy (viď ďalej). Môžete sa stretnúť
aj s pojmami nadtřída a podtrieda.
Ďalšou možnosťou, ako objektový model navrhnúť, by
bolo zaviesť materskú triedu Uzivatel
, ktorá by slúžila len k
dedenie. Z Uzivatel
by potom totiž dedili Osetrovatel
az neho Administrator
. To by sa však oplatilo pri väčšom počte
typov používateľov. V takomto prípade hovoríme o hierarchii tried, budeme
sa tým zaoberať ku koncu tejto sekcie. Náš príklad bol jednoduchý a preto
nám stačili iba 2 triedy. Existujú tzv. Návrhové vzory,
ktoré obsahujú osvedčená schémy objektových štruktúr pre známe prípady
použitia. Záujemcovia je nájdu popísané v sekcii Návrhové vzory, je to však už
pokročilejšie problematika a tiež veľmi zaujímavá. V objektovom
modelovania sa dedičnosť znázorňuje graficky ako prázdna šípka smerujúca
k predkovi. V našom prípade by grafická notácie vyzerala takto:
Dátový typ pri dedičnosti
Obrovskou výhodou dedičnosti je, že keď si vytvoríme premennú s
dátovým typom materskej triedy, môžeme do nej bez problémov ukladať aj jej
potomkov. Je to dané tým, že potomok obsahuje všetko, čo obsahuje
materská trieda, spĺňa teda "požiadavky" (presnejšie obsahuje rozhranie)
dátového typu. A k tomu má oproti materskej triede niečo navyše. Môžeme
si teda urobiť zoznam typu Uzivatel
a v ňom mať ako
užívateľa, tak administrátorov. S premennou to teda funguje takto:
Uzivatel u = new Uzivatel('Jan Novák', 33); Administrator a = new Administrator('Josef Nový', 25); // Nyní do uživatele uložíme administrátora: u = a; // Vše je v pořádku, protože uživatel je předek // Zkusíme to opačně a dostaneme chybu: a = u;
V Dart je veľa konštrukcií, ako operovať s typmi inštanciou pri dedičnosti. Podrobne sa na ne pozrieme počas kurzu, teraz si ukážme len to, ako môžeme overiť typ inštancie v premennej:
Uzivatel u = new Administrator('Josef Nový', 25); if (u is Administrator) print('Je to administrátor'); else print('Je to uživatel');
Pomocou operátora is
sa môžeme spýtať, či je objekt
daného typu. Kód vyššie otestuje, či je v premennej u
užívateľ alebo jeho potomok administrátor.
Jazyky, ktoré dedičnosť podporujú, buď vie dedičnosť jednoduchú, kde trieda dedí len z jednej triedy, alebo viacnásobnú, kde trieda dedí hneď z niekoľkých tried naraz. Viacnásobná dedičnosť sa v praxi príliš neosvedčila, časom si povieme prečo a ukážeme si aj ako ju obísť. Dart podporuje len jednoduchú dedičnosť, s viacnásobnou dedičnosťou sa môžete stretnúť napr. V jazyku C ++.
Polymorfizmus
Nenechajte sa vystrašiť príšerným názvom tejto techniky, pretože je v
jadre veľmi jednoduchá. Polymorfizmus umožňuje používať jednotné
rozhranie pre prácu s rôznymi typmi objektov. Majme napríklad veľa objektov,
ktoré reprezentujú nejaké geometrické útvary (kruh, štvorec,
trojuholník). Bolo by určite prínosné a prehľadné, keby sme s nimi mohli
komunikovať jednotne, hoci sa líšia. Môžeme zaviesť triedu
GeometrickyUtvar
, ktorá by obsahovala vlastnosť
barva
a metódu vykresli()
. Všetky geometrické tvary
by potom dedili z tejto triedy jej interface (rozhranie). Objekty kruh a
štvorec sa ale iste vykresľujú inak. Polymorfizmus nám umožňuje
prepísať si metódu vykresli()
pri každej
podtriedy tak, aby robila, čo chceme. Rozhranie tak zostane zachované
a my nebudeme musieť premýšľať, ako sa to u onoho objekte volá.
Polymorfizmus býva často vysvetľovaný na obrázku so zvieratami, ktoré
majú všetky v rozhraní metódu speak()
, ale každé si ju
vykonáva po svojom.
Podstatou polymorfizmu je teda metóda alebo metódy, ktoré majú všetci
potomkovia definované s rovnakou hlavičkou, ale iným telom. Polymorfizmus si
spolu s dedičnosťou vyskúšame v nasledujúcej lekcii, Aréna s mágom (dedičnosť a polymorfizmus) , na
bojovníkoch v našej aréne. Pridáme mága, ktorý si bude metódu
utoc()
vykonávať po svojom pomocou many, ale inak zdedí
správanie a vlastnosti bojovníka. Zvonku teda vôbec nespoznáme, že to nie
je bojovník, pretože bude mať rovnaké rozhranie. Bude to zábava.:)