IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

6. diel - Aréna s bojovníkmi v Dart

V minulej lekcii, Bojovník do arény v Dart , sme si vytvorili triedu bojovníka. Hracie kocku máme hotovú z prvých lekcií objektovo orientovaného programovania. Dnes teda dáme všetko dokopy a vytvoríme funkčné arénu. Dart tutoriál bude skôr oddychový a pomôže nám zopakovať si prácu s objektmi.

Potrebujeme napísať nejaký kód pre obsluhu bojovníkov a výpis správ užívateľmi. Samozrejme ho nebudeme búšiť rovno do main.dart, ale vytvoríme si objekt Arena, kde sa bude zápas odohrávať. main.dart potom len založia objekty ao zvyšok sa bude starať objekt Arena. Pridajme k projektu teda posledný triedu a to arena.dart.

Trieda bude viac-menej jednoduchá, ako vlastnosti bude obsahovať 3 potrebné inštancie: 2 bojovníkmi a hraciu kocku. V konstruktoru sa tieto atribúty naplnia z parametrov. Kód triedy bude teda nasledujúce (komentáre si listy):

class Arena {
    Bojovnik _bojovnik1;
    Bojovnik _bojovnik2;
    Kostka _kostka;

    Arena(this._bojovnik1, this._bojovnik2, this._kostka);
}

Zamyslime sa nad metódami. Z verejných metód bude určite potrebné len tá na simuláciu zápasu. Výstup programu na konzolu urobíme trochu na úrovni a tiež umožníme triede Arena, aby priamo ku konzole pristupovala. Rozhodli sme sa, že výpis bude v kompetencii triedy, keďže sa nám to tu oplatí. Naopak keby výpis vykonávali aj bojovníci, bolo by to na škodu (neboli by univerzálna). Potrebujeme teda metódu, ktorá vykreslí obrazovku s aktuálnymi údajmi o bicykli a životy bojovníkov. Správy o útoku a obrane budeme chcieť vypisovať s dramatickou pauzou, aby bol výsledný efekt lepšie, urobíme si pre takýto typ správ ešte pomocnú metódu. Začnime s vykreslením informačnej obrazovky:

void _vykresli() {
    print('-------------- Aréna --------------\n');
    print('Zdraví bojovníků:\n');
    print('$_bojovnik1 ${_bojovnik1.grafickyZivot()}');
    print('$_bojovnik2 ${_bojovnik2.grafickyZivot()}');
}

Tu asi nie je čo riešiť, môžete si ešte obrazovku vyzdobiť farebne, keď budete chcieť. Metóda je privátne, budeme ju používať len vnútri triedy.

Ďalšie privátne metódou bude výpis správy s dramatickou pauzou. Pre pauzu využijeme funkciu sleep() z knižnice dart:io.

void _vypisZpravu(String zprava) {
    sleep(new Duration(milliseconds: 500));
    print(zprava);
}

Trieda Duration nám umožní pekne nastaviť čas trvania. Môžete si všimnúť, že parameter triedy Duration pridávame popisnej pred hodnotou. Už vieme, že v Dart existuje špeciálny typ parametrov - nepovinné parametre. Aj nepovinné parametre majú ešte špeciálne podtyp - pomenované (nepovinné) parametre. To sú nepovinné parametre, ktoré sa funkciu musí zadať s ich popisom. Používať pomenované parametre sa hodí najmä vtedy, ak má metóda mnoho parametrov a / alebo by nebolo jasné, čo ktorý parameter presne znamená. Tieto parametre umiestňujeme do zložených zátvoriek a taktiež sa u nich môže nastavovať predvolená hodnota. Tieto parametre pridávame až po "obyčajných" nepovinných parametroch.

Ako presne tieto pomenované voliteľné parametre fungujú pochopíte z nasledujúcej ukážky:

void mojeFunkce(int normalniParametr, [bool nepovinnyParametr = false], {String nepovinnyPojmenovanyParametr = 'wau'}) {}

void main() {
    mojeFunkce(5, true);
    mojeFunkce(5, false, nepovinnyPojmenovanyParametr: 'hahaha');
    mojeFunkce(5, nepovinnyPojmenovanyParametr: 'To je prostě dost super!');
}

Späť k našej aréne. Obe metódy vlastne len vypisujú na konzolu, pripadá mi zbytočné je skúšať, presunieme sa teda už k samotnému zápasu. Metóda zapas() nebude mať žiadne parametre a nebude ani nič vracať. Vnútri bude cyklus, ktorý bude na striedačku volať útoky bojovníkov navzájom a vypisovať informačnú obrazovku a správy.

Metóda by mohla vyzerať takto:

void zapas() {
    print('Vítejte v aréně!');
    print('Dnes se utkají $_bojovnik1 s $_bojovnik2! \n');
    print('Zápas může začít...');
    // cyklus s bojem
    while (_bojovnik1.nazivu() && _bojovnik2.nazivu()) {
        _bojovnik1.utoc(_bojovnik2);
        _vykresli();
        _vypisZpravu(_bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        _vypisZpravu(_bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        _bojovnik2.utoc(_bojovnik1);
        _vykresli();
        _vypisZpravu(_bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        _vypisZpravu(_bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        print('');
    }
}

Kód vypíše jednoduché informácie a následne prejde do cyklu s bojom. Jedná sa o while cyklus, ktorý sa opakuje, kým sú obaja bojovníci nažive. Prvý bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnútorne zavolá na druhom bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informáciami a ďalej správy o útoku a obrane pomocou našej metódy _vypisZpravu(), ktorá po výpise urobí dramatickú pauzu. To isté vykonáme aj pre druhého bojovníka.

Presuňme sa do main.dart, vytvorme patričné inštancie a zavolajte na aréne metódu zapas():

// vytvoření objektů
Kostka kostka = new Kostka(10);
Bojovnik zalgoren = new Bojovnik('Zalgoren', 100, 20, 10, kostka);
Bojovnik shadow = new Bojovnik('Shadow', 60, 18, 15, kostka);
Arena arena = new Arena(zalgoren, shadow, kostka);
// zápas
arena.zapas();

Charakteristiky hrdinov si môžete upraviť podľa ľubovôle. Program spustíme:

Konzolová aplikácia
-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [######              ]
Shadow [                    ]
Shadow útočí úderem za 20 hp
Zalgoren utrpěl poškození 4 hp

Výsledok je docela pôsobivý. Objekty spolu komunikujú, grafický život ubúda ako má, zážitok umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.

  • V cykle s bojom útočí prvý bojovník na druhého. Potom však vždy útočia aj druhý bojovník, nehľadiac na to, či ho prvý nezabil. Môže teda útočiť už ako mŕtvy. Pozrite sa na screenshot vyššie, Shadow útočil ako posledný aj keď bol mŕtvy. Až potom sa vystúpilo z while cyklu. U prvého bojovníka tento problém nie je, u druhého musíme pred útokom kontrolovať, či je nažive.
  • Druhým nedostatkom je, že bojovníci vždy bojujú v rovnakom poradí, čiže tu "Zalgoren" má vždy výhodu. Poďme vniesť ďalší prvok náhody a pomocou kocky rozhodnime, ktorý z bojovníkov bude začínať. Keďže sú bojovníci vždy dvaja, stačí hodiť kockou a pozrieť sa, či padlo číslo menšie alebo rovné polovici počtu stien kocky. Teda napr. Ak padne na desetistěnné kocke číslo do 5tich, začína 2. bojovník, inak začína prvý. Zostáva zamyslieť sa nad tým, ako do kódu zaniesť prehadzovania bojovníkov. Iste by bolo veľmi neprehľadné opodmínkovat príkazy vo while cyklu. Keďže už vieme, že v Dart fungujú referencie, nie je pre nás problém urobiť si 2 premenné, v ktorých budú inštancie bojovníkov, nazvime ich jednoducho b1 a b2. Do týchto premenných si na začiatku dosadíme bojovníkmi bojovnik1 a bojovnik2 tak, ako potrebujeme. Môžeme teda pri pozitívnom hodu kockou dosadiť do b1 bojovník2 a naopak, výsledkom bude, že začínať bude ten druhý. Kód cyklu sa takto vôbec nezmení a zostane stále prehľadný a jednoduchý, len miesto bojovnik bude b.

Zmenená verzie vrátane podmienky, aby nemohol útočiť mŕtvy bojovník, by mohla vyzerať nejako takto:

void zapas() {
    // původní pořadí
    Bojovnik b1 = _bojovnik1;
    Bojovnik b2 = _bojovnik2;
    print('Vítejte v aréně!');
    print('Dnes se utkají $_bojovnik1 s $_bojovnik2! \n');
    // prohození bojovníků
    bool zacinaBojovnik2 = _kostka.hod() <= (_kostka.vratPocetSten() / 2);
    if (zacinaBojovnik2) {
        b1 = _bojovnik2;
        b2 = _bojovnik1;
    }
    print('Začínat bude bojovník $b1!\nZápas může začít...');
    // cyklus s bojem
    while (b1.nazivu() && b2.nazivu()) {
        b1.utoc(b2);
        _vykresli();
        _vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        _vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        if (b2.nazivu()) {
            b2.utoc(b1);
            _vykresli();
            _vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
            _vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        }
        print('');
    }
}

Program vyskúšajme:

Konzolová aplikácia
-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [#########           ]
Shadow [                    ]
Zalgoren útočí úderem za 27 hp
Shadow utrpěl poškození 11 hp a zemřel

Vidíme, že je všetko už v poriadku. Gratulujem vám, ak ste sa dostali až sem a tutoriály naozaj čítali a pochopili. Máte základy objektového programovania a dokážete tvoriť rozumné aplikácie.:)

V budúcej lekcii, Dedičnosť a polymorfizmus v Dart , sa pozrieme na objektovo orientované programovanie podrobnejšie. V úvode sme si hovorili, že OOP stojí na pilieroch: zapuzdrenie, dedičnosť a polymorfizmus. Prvý vieme už veľmi dobre a modifikátor private (podčiarkovník) je nám známy. Ďalšie dva nás čakajú nabudúce.


 

Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 6x (3.88 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Dart

 

Predchádzajúci článok
Bojovník do arény v Dart
Všetky články v sekcii
Objektovo orientované programovanie v Dart
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Dedičnosť a polymorfizmus v Dart
Článok pre vás napísal Honza Bittner
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
FIT ČVUT alumnus :-) Sleduj mě na https://twitter.com/tenhobi a ptej se na cokoli na https://github.com/tenhobi/ama.
Aktivity