6. diel - Aréna s bojovníkmi v Dart
V minulej lekcii, Bojovník do arény v Dart , sme si vytvorili triedu bojovníka. Hracie kocku máme hotovú z prvých lekcií objektovo orientovaného programovania. Dnes teda dáme všetko dokopy a vytvoríme funkčné arénu. Dart tutoriál bude skôr oddychový a pomôže nám zopakovať si prácu s objektmi.
Potrebujeme napísať nejaký kód pre obsluhu bojovníkov a výpis správ
užívateľmi. Samozrejme ho nebudeme búšiť rovno do main.dart
,
ale vytvoríme si objekt Arena
, kde sa bude zápas odohrávať.
main.dart
potom len založia objekty ao zvyšok sa bude starať
objekt Arena
. Pridajme k projektu teda posledný triedu a to
arena.dart
.
Trieda bude viac-menej jednoduchá, ako vlastnosti bude obsahovať 3 potrebné inštancie: 2 bojovníkmi a hraciu kocku. V konstruktoru sa tieto atribúty naplnia z parametrov. Kód triedy bude teda nasledujúce (komentáre si listy):
class Arena { Bojovnik _bojovnik1; Bojovnik _bojovnik2; Kostka _kostka; Arena(this._bojovnik1, this._bojovnik2, this._kostka); }
Zamyslime sa nad metódami. Z verejných metód bude určite potrebné len
tá na simuláciu zápasu. Výstup programu na konzolu urobíme trochu na
úrovni a tiež umožníme triede Arena
, aby priamo ku konzole
pristupovala. Rozhodli sme sa, že výpis bude v kompetencii triedy, keďže sa
nám to tu oplatí. Naopak keby výpis vykonávali aj bojovníci, bolo by to na
škodu (neboli by univerzálna). Potrebujeme teda metódu, ktorá vykreslí
obrazovku s aktuálnymi údajmi o bicykli a životy bojovníkov. Správy o
útoku a obrane budeme chcieť vypisovať s dramatickou pauzou, aby bol
výsledný efekt lepšie, urobíme si pre takýto typ správ ešte pomocnú
metódu. Začnime s vykreslením informačnej obrazovky:
void _vykresli() { print('-------------- Aréna --------------\n'); print('Zdraví bojovníků:\n'); print('$_bojovnik1 ${_bojovnik1.grafickyZivot()}'); print('$_bojovnik2 ${_bojovnik2.grafickyZivot()}'); }
Tu asi nie je čo riešiť, môžete si ešte obrazovku vyzdobiť farebne, keď budete chcieť. Metóda je privátne, budeme ju používať len vnútri triedy.
Ďalšie privátne metódou bude výpis správy s dramatickou pauzou. Pre
pauzu využijeme funkciu sleep()
z knižnice
dart:io
.
void _vypisZpravu(String zprava) { sleep(new Duration(milliseconds: 500)); print(zprava); }
Trieda Duration
nám umožní pekne nastaviť čas trvania.
Môžete si všimnúť, že parameter triedy Duration
pridávame
popisnej pred hodnotou. Už vieme, že v Dart existuje špeciálny typ
parametrov - nepovinné parametre. Aj nepovinné parametre majú ešte
špeciálne podtyp - pomenované (nepovinné) parametre. To sú
nepovinné parametre, ktoré sa funkciu musí zadať s ich popisom. Používať
pomenované parametre sa hodí najmä vtedy, ak má metóda mnoho parametrov a /
alebo by nebolo jasné, čo ktorý parameter presne znamená. Tieto parametre
umiestňujeme do zložených zátvoriek a taktiež sa u nich môže nastavovať
predvolená hodnota. Tieto parametre pridávame až po "obyčajných"
nepovinných parametroch.
Ako presne tieto pomenované voliteľné parametre fungujú pochopíte z nasledujúcej ukážky:
void mojeFunkce(int normalniParametr, [bool nepovinnyParametr = false], {String nepovinnyPojmenovanyParametr = 'wau'}) {} void main() { mojeFunkce(5, true); mojeFunkce(5, false, nepovinnyPojmenovanyParametr: 'hahaha'); mojeFunkce(5, nepovinnyPojmenovanyParametr: 'To je prostě dost super!'); }
Späť k našej aréne. Obe metódy vlastne len vypisujú na konzolu,
pripadá mi zbytočné je skúšať, presunieme sa teda už k samotnému
zápasu. Metóda zapas()
nebude mať žiadne parametre a nebude ani
nič vracať. Vnútri bude cyklus, ktorý bude na striedačku volať útoky
bojovníkov navzájom a vypisovať informačnú obrazovku a správy.
Metóda by mohla vyzerať takto:
void zapas() { print('Vítejte v aréně!'); print('Dnes se utkají $_bojovnik1 s $_bojovnik2! \n'); print('Zápas může začít...'); // cyklus s bojem while (_bojovnik1.nazivu() && _bojovnik2.nazivu()) { _bojovnik1.utoc(_bojovnik2); _vykresli(); _vypisZpravu(_bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku _vypisZpravu(_bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně _bojovnik2.utoc(_bojovnik1); _vykresli(); _vypisZpravu(_bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku _vypisZpravu(_bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně print(''); } }
Kód vypíše jednoduché informácie a následne prejde do cyklu s bojom.
Jedná sa o while
cyklus, ktorý sa opakuje, kým sú obaja
bojovníci nažive. Prvý bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnútorne
zavolá na druhom bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s
informáciami a ďalej správy o útoku a obrane pomocou našej metódy
_vypisZpravu()
, ktorá po výpise urobí dramatickú pauzu. To
isté vykonáme aj pre druhého bojovníka.
Presuňme sa do main.dart
, vytvorme patričné inštancie a
zavolajte na aréne metódu zapas()
:
// vytvoření objektů Kostka kostka = new Kostka(10); Bojovnik zalgoren = new Bojovnik('Zalgoren', 100, 20, 10, kostka); Bojovnik shadow = new Bojovnik('Shadow', 60, 18, 15, kostka); Arena arena = new Arena(zalgoren, shadow, kostka); // zápas arena.zapas();
Charakteristiky hrdinov si môžete upraviť podľa ľubovôle. Program spustíme:
Konzolová aplikácia
-------------- Aréna --------------
Zdraví bojovníků:
Zalgoren [###### ]
Shadow [ ]
Shadow útočí úderem za 20 hp
Zalgoren utrpěl poškození 4 hp
Výsledok je docela pôsobivý. Objekty spolu komunikujú, grafický život ubúda ako má, zážitok umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.
- V cykle s bojom útočí prvý bojovník na druhého. Potom však vždy
útočia aj druhý bojovník, nehľadiac na to, či ho prvý nezabil. Môže
teda útočiť už ako mŕtvy. Pozrite sa na screenshot vyššie, Shadow
útočil ako posledný aj keď bol mŕtvy. Až potom sa vystúpilo z
while
cyklu. U prvého bojovníka tento problém nie je, u druhého musíme pred útokom kontrolovať, či je nažive. - Druhým nedostatkom je, že bojovníci vždy bojujú v rovnakom poradí,
čiže tu "Zalgoren" má vždy výhodu. Poďme vniesť ďalší prvok náhody a
pomocou kocky rozhodnime, ktorý z bojovníkov bude začínať. Keďže sú
bojovníci vždy dvaja, stačí hodiť kockou a pozrieť sa, či padlo číslo
menšie alebo rovné polovici počtu stien kocky. Teda napr. Ak padne na
desetistěnné kocke číslo do 5tich, začína 2. bojovník, inak začína
prvý. Zostáva zamyslieť sa nad tým, ako do kódu zaniesť prehadzovania
bojovníkov. Iste by bolo veľmi neprehľadné opodmínkovat príkazy vo
while
cyklu. Keďže už vieme, že v Dart fungujú referencie, nie je pre nás problém urobiť si 2 premenné, v ktorých budú inštancie bojovníkov, nazvime ich jednoduchob1
ab2
. Do týchto premenných si na začiatku dosadíme bojovníkmibojovnik1
abojovnik2
tak, ako potrebujeme. Môžeme teda pri pozitívnom hodu kockou dosadiť dob1
bojovník2
a naopak, výsledkom bude, že začínať bude ten druhý. Kód cyklu sa takto vôbec nezmení a zostane stále prehľadný a jednoduchý, len miestobojovnik
budeb
.
Zmenená verzie vrátane podmienky, aby nemohol útočiť mŕtvy bojovník, by mohla vyzerať nejako takto:
void zapas() { // původní pořadí Bojovnik b1 = _bojovnik1; Bojovnik b2 = _bojovnik2; print('Vítejte v aréně!'); print('Dnes se utkají $_bojovnik1 s $_bojovnik2! \n'); // prohození bojovníků bool zacinaBojovnik2 = _kostka.hod() <= (_kostka.vratPocetSten() / 2); if (zacinaBojovnik2) { b1 = _bojovnik2; b2 = _bojovnik1; } print('Začínat bude bojovník $b1!\nZápas může začít...'); // cyklus s bojem while (b1.nazivu() && b2.nazivu()) { b1.utoc(b2); _vykresli(); _vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku _vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně if (b2.nazivu()) { b2.utoc(b1); _vykresli(); _vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku _vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně } print(''); } }
Program vyskúšajme:
Konzolová aplikácia
-------------- Aréna --------------
Zdraví bojovníků:
Zalgoren [######### ]
Shadow [ ]
Zalgoren útočí úderem za 27 hp
Shadow utrpěl poškození 11 hp a zemřel
Vidíme, že je všetko už v poriadku. Gratulujem vám, ak ste sa dostali až sem a tutoriály naozaj čítali a pochopili. Máte základy objektového programovania a dokážete tvoriť rozumné aplikácie.:)
V budúcej lekcii, Dedičnosť a polymorfizmus v Dart , sa pozrieme na objektovo orientované programovanie podrobnejšie. V úvode sme si hovorili, že OOP stojí na pilieroch: zapuzdrenie, dedičnosť a polymorfizmus. Prvý vieme už veľmi dobre a modifikátor private (podčiarkovník) je nám známy. Ďalšie dva nás čakajú nabudúce.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 6x (3.88 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Dart