5. diel - Unity (C #) Android: GUI - Menu 1
Dnes sa pozrieme na herné menu. V tomto Unity tutoriálu sa pozrieme na dva spôsoby ako menu naprogramovať.
Príprava scény pre menu
Vytvoríme si novú scénu a uložíme si ju ako Menu1
.
Reaction
Ďalej si v tejto scéne vytvoríme gameObject, ktorý si pomenujeme
Reaction
. Následne na tento objekt pridáme skript
ReactionScript
. Tento skript bude obsahovať čo sa má stať, keď
sa na jednotlivé tlačidlá v menu klikne. Zo skriptu si odmazať metódy
Start()
a Update()
. A vytvoríme jednotlivé metódy
pre rôzne tlačidlá:
private void ClickedArcade() { print("clicked Arcade"); } private void ClickedSurvival() { print("clicked Survival"); } private void ClickedExit() { print("clicked Exit"); }
Hra bude mať teda 2 módy:
- Arcade a
- Survival.
Zatiaľ budeme kliknutím na tlačidlá iba volať výpis do konzoly. Objekt
Reaction
si uložíme do Prefab, aby sme ho mohli ľahko použiť
aj v ďalšej lekcii.
Hlavná kamera
Hlavné kamere pridáme nový skript, ktorý si pomenujeme
OnGUIScriptMenu
. Opäť odmazať metódy Start()
i
Update()
.
Na vytváranie grafického užívateľského rozhrania budeme využívať
Unity metódu OnGUI()
. S touto metódou si ukážeme dva
rôzne prístupy ako môžeme vytvoriť menu a alebo akýkoľvek iný
GUI prvok. Preto si do skriptu pridáme 2 ďalšie metódy:
public class OnGUIScriptMenu : MonoBehaviour { public bool useLayout; void OnGUI() { if (useLayout) GUIUseLayout(); else GUIDontUseLayout(); } // budeme využívat GUILayout void GUIUseLayout() { } // nebudeme využívat GUILayout void GUIDontUseLayout() { } }
Ako asi tušíte, metóda GUIUseLayout()
sa uplatní v prípade,
že zvolíme tvorbu menu pomocou GUILayout
, viď ďalej. A metóda
GUIDontUseLayout()
sa spustí v opačnom prípade. Naučíme sa tak
oba spôsoby a vy si budete môcť zvoliť, ktorý vám viac vyhovuje.
GUILayout
Začneme so spôsobom, kde využijeme triedu GUILayout
. Kód
príslušné metódy bude nasledujúci:
void GUIUseLayout() { // počáteční area, obaluje celý screen, umožňuje nám pozicovat // pomocí GUILayout pozicovacích příkazů GUILayout.BeginArea(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height)); // vyplní místo maximální možnou mezerou GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.BeginVertical(); // funkce GUILayout.Button() vrací bool, což znamená, že ho můžeme dát // rovnou do podmínky if (GUILayout.Button("Survival", GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(100))) { } if (GUILayout.Button("Arcade", GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(100))) { } if (GUILayout.Button("Exit", GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(100))) { } GUILayout.EndVertical(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.EndArea(); }
Môžete si všimnúť, že názvy niektorých metód
začínajú na Begin
a End
. To sú párové metódy.
Je to podobné ako napríklad u HTML. Ak použijeme
funkciu začínajúcich Begin
, musíme jej aj niekde v kóde
ukončiť variantou začínajúce na End
.
GUISkin
Samozrejme nechceme, aby naše menu vyzeralo obyčajne. Preto mu pridáme skin.
Skin v kóde
Založíme si v triede novú premennú uchovávajúce
GUISkin
:
public GUISkin menuSkin;
Skin nastavíme priamo v metóde OnGUI()
:
GUI.skin = menuSkin;
Skin v Assets
Skin sme nastavili, ale ešte neexistuje. Preto ho musíme v Unity vytvoriť.
V Assets klikneme klasicky pravým tlačidlom myši -> Create -> GUISkin.
Pomenujeme si ho menuSkin
. Keďže používame iba tlačidlá, tak
si v menuSkin
nájdeme Button, rozbalíme a podľa ľubovôle si
môžeme čokoľvek upraviť. Ja upravím iba Normal a Hover. Teda len normálny
stav tlačidla a stav ak cez neho prejdeme myšou. Náš vytvorený skin
nesmieme zabudnú vložiť do nášho skriptu na kamere. Už hotové sprity na
tlačidlá nájdete v súboroch na stiahnutie. Záujemcovia si môžu samozrejme
vytvoriť svoje vlastné sprity.
Ak zapneme hru a budeme prechádzať cez tlačidlá, môžeme vidieť, ako sa mení ich vzhľad.
Reakcie na kliknutie
Pokiaľ na tlačidlo klikneme, nič sa nestane, pretože všetky naše
metódy pre tlačidlá máme v skripte ReactionScript
, teda sa na
neho nejako musíme odkázať.
To môžeme urobiť jednoducho tak, že vytvoríme novú premennú s týmto skriptom:
public ReactionScript reaction;
Takto sa môžeme ľahko odkazovať na rôzne skripty a ich metódy alebo
premenné. My využijeme metódy z tohto skriptu, ktoré sa spustí po kliknutí
na príslušné tlačidlo. Predpripravený kód teda doplníme volaním metód v
ReactionScript
:
if (GUILayout.Button("Survival", GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(100))) { reaction.SendMessage("ClickedSurvival"); } if (GUILayout.Button("Arcade", GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(100))) { reaction.SendMessage("ClickedArcade"); } if (GUILayout.Button("Exit", GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(100))) { reaction.SendMessage("ClickedExit"); }
Takto môžeme pozicový s využitím GUILayout
. Výsledok
vyzerá viac ako uspokojivo:
Bez GUILayout
Na záver si ukážeme aj ako vytvoriť herný menu bez využitia
GUILayout
:
void GUIDontUseLayout() { // funkce pro vytvoření okna s callback funkcí WindowFunc GUI.Window(0, CenterRect(320, 350), WindowFunc, ""); } // metoda, která nám vrátí vycentrovaný Rect o správné velikosti Rect CenterRect(int width, int height) { Rect r = new Rect(); r.width = width; r.height = height; r.x = Screen.width / 2 - width / 2; r.y = Screen.height / 2 - height / 2; return r; } // Callback funkce, která slouží k vykreslení obsahu uvnitř okna void WindowFunc(int id) { if (GUILayout.Button("Survival", GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(100))) { reaction.SendMessage("ClickedSurvival"); } if (GUILayout.Button("Arcade", GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(100))) { reaction.SendMessage("ClickedArcade"); } if (GUILayout.Button("Exit", GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(100))) { reaction.SendMessage("ClickedExit"); } }
V kód voláme metódou Window()
:
GUI.Window(0, CenterRect(320, 350), WindowFunc, "");
Poďme si vysvetliť čo robí:
- Parameter
0
indikuje ID okna. Pokiaľ máte v scéne viacerých okien, každé musí mať vlastné ID. - Ako druhý parameter odovzdávame
Rect
, teda nejaký obdĺžnik, ktorému nastavíme veľkosť a pozíciu. - Tretím parametrom je funkcia, na ktorú sa bude okno odkazovať. Touto funkciou zaistíme vykresľovanie potrebných prvkov.
- Posledným parametrom je nadpis okna. Pokiaľ ho necháme prázdny, budeme
mať prakticky identicky vyzerajúce menu ako s použitím
GUILayout
- Ak tam čokoľvek napíšeme, vytvorí sa nám nadpis okna.
Jediný rozdiel je, že tento spôsob vyzerá podstatne menej pekne:
V budúcej lekcii, Unity (C #) Android: Generovanie Stalag, 2. časť , sa budeme zaoberať tvorbou menu bez programovania.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 396x (1.91 kB)