IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

26. diel - Unity (C #) Android: Návrat do menu

V minulej lekcii, Unity (C #) Android: Vylepšenia pľuvanie ohňa , som sa zaoberal zmenou ovládanie pre pľuvanie ohňa.

Dnešná tutoriál sa bude na vyžiadanie jedného z divákov zaoberať vytvorením tlačidiel na začiatku hry, aby mal po spustení hry hráč možnosť návratu do menu.

Video

Nový PlayerMoveScript

Upravený PlayerMoveScript, ktorý prináša niekoľko metód pre ovládanie tohto skriptu cez tlačidlá zz Unity 4.6 UI.

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerMoveScript : MonoBehaviour
{
    public LayerMask touchControlLayerMask;

    public GameObject StartGameButtonPanel;

    public Text countOfFireText;

    float flapAmount = 10;
    public float speed = 150;

    bool android;

    bool started = false;

    private bool paused = false;
    private Quaternion pausedRotation;

    public GameObject pauseIndicator;

    Animator anim;

    private bool didFlap = false;

    private GameObject flame;

    private float fireLength = 2;
    private float currentFlameTime = 0;
    private bool currentlyFlaming = false;

    private int countOfFires = 5;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();

        flame = transform.GetChild(0).gameObject;

        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
            android = true;
        else
            android = false;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {

        if (currentlyFlaming)
        {
            if (currentFlameTime <= 0)
            {
                currentFlameTime = 0;
                DeactivateFire();
            }
            else
            {
                currentFlameTime -= Time.deltaTime;
            }
        }


        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            paused = !paused;
            if (paused)
            {
                Time.timeScale = 0;
                //pauseIndicator.enabled = true;
                pauseIndicator.SetActive(true);
                pausedRotation = transform.rotation;
            }
            else
            {
                Time.timeScale = 1;
                //pauseIndicator.enabled = false;
                pauseIndicator.SetActive(false);
            }
        }

        if (paused)
        {

            if (!android)
            {
                if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
                {
                    didFlap = true;
                }
            }
            else
            {
                if (Input.touches.Length > 0)
                {
                    didFlap = true;
                }
            }

            transform.rotation = pausedRotation;
            return;
        }

        if (!started)
        {
            /*
            if (!android)
            {
                if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
                {
                    StartGame();
                }
            }
            else
            {
                if (Input.touches.Length > 0)
                {
                    StartGame();
                }
            }*/

            return;
        }


        Vector3 vel = rigidbody2D.velocity;


        if (didFlap)
        {
            didFlap = false;
            vel = Flap(vel);
        }

        if (!android)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                if(RaycastingDragon(Input.mousePosition))
                    ActivateFire();


                vel = Flap(vel);
            }
        }
        else
        {
            if (Input.touches.Length > 0)
            {
                vel = Flap(vel);
            }
        }

        vel.x = speed * Time.deltaTime;

        rigidbody2D.velocity = vel;


        RotateMe(vel.y);
    }

    private bool RaycastingDragon(Vector3 mousePos)
    {
        Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(r.origin, r.direction, Mathf.Infinity, touchControlLayerMask);

        if (hit.collider == null)
        {
            return false;
        }
        return true;
    }

    public void StartGame()
    {
        started = true;
        rigidbody2D.gravityScale = 2.5f;

        Vector3 vel = rigidbody2D.velocity;
        vel = Flap(vel);

        rigidbody2D.velocity = vel;


        print("Called start game 1");

        StartGameButtonPanel.SetActive(false);
    }

    public void StartGame2()
    {
        started = true;
        rigidbody2D.gravityScale = 2.5f;

        Vector3 vel = rigidbody2D.velocity;
        vel = Flap(vel);

        rigidbody2D.velocity = vel;

        print("Called start game 2");

        StartGameButtonPanel.SetActive(false);
    }

    public void RestartGame()
    {
        Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
    }

    public void BackToMenu()
    {
        Application.LoadLevel("menu_4");
    }

    void RotateMe(float y)
    {
        // -20, 10
        // -70, 0

        // 0 -70

        if(y >= 0)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
        }
        else
        {
            float angle = Mathf.Lerp(0, -70, -y);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 0, angle), 0.05f);
        }
    }

    Vector3 Flap(Vector3 v)
    {
        anim.SetTrigger("DoFlap");
        v.y = flapAmount;
        return v;
    }

    void ActivateFire()
    {
        if (countOfFires <= 0)
            return;

        countOfFires--;
        countOfFireText.text = "Fire count avalible: " + countOfFires;
        currentlyFlaming = true;
        flame.SetActive(true);
        currentFlameTime = fireLength;
    }

    void DeactivateFire()
    {
        currentlyFlaming = false;
        flame.SetActive(false);
    }
}

Problémy?

Ak máte nejaké otázky, neváhajte sa opýtať v komentároch alebo mi napísať do správ.

V budúcej lekcii, Unity (C #) Android: Koniec hry , si ukážeme, ako hru nahrať na Google Play.


 

Predchádzajúci článok
Unity (C #) Android: Vylepšenia pľuvanie ohňa
Všetky články v sekcii
Tvorba 2D arkády pre Android v Unity
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Unity (C #) Android: Koniec hry
Článok pre vás napísal vratislavino
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Autor se věnuje programování v C#, především pak ve vývojovém prostředí Unity3D. Má asi pětileté zkušenosti s programováním a momentálně pracuje na připravované hře Azulgar: Beyond The Frontiers.
Aktivity