6. diel - C# - Aréna s bojovníkmi
V minulej lekcii, Bojovník do arény, sme si vytvorili triedu bojovníka.
Hraciu kocku máme hotovú z prvých lekcií objektovo orientovaného programovania. Dnes teda dáme všetko dohromady a vytvoríme v C# .NET funkčnú arénu. Tutoriál bude skôr oddychový a pomôže nám zopakovať si prácu s objektmi.
Potrebujeme napísať nejaký kód na obsluhu bojovníkov a výpis správ
užívateľovi. Samozrejme ho nebudeme písať rovno do Program.cs
,
ale vytvoríme si objekt Arena
, kde sa bude zápas odohrávať.
Program.cs
potom len založí objekty a o zvyšok sa bude starať
objekt Arena
. Pridajme k projektu teda poslednú triedu, a to
Arena.cs
.
Trieda bude viacmenej jednoduchá, ako atribúty bude obsahovať tri potrebné inštancie: dvoch bojovníkov a hraciu kocku. V konštruktore sa tieto atribúty naplnia z parametrov. Kód triedy bude teda nasledujúci (komentáre si dopíšte):
class Arena { private Warrior warrior1; private Warrior warrior2; private RollingDie die; public Arena(Warrior warrior1, Warrior warrior2, RollingDie die) { this.warrior1 = warrior1; this.warrior2 = warrior2; this.die = die; } }
Zamyslime sa nad metódami. Z verejných metód bude určite potrebná len
tá na simuláciu zápasu. Výstup programu na konzole urobíme trochu na
úrovni a tiež umožníme triede Arena
, aby priamo ku konzole
pristupovala. Rozhodli sme sa, že výpis bude v kompetencii triedy, pretože sa
nám to tu oplatí. Naopak keby výpis vykonávali aj bojovníci, bolo by to na
škodu (neboli by univerzálne). Potrebujeme teda metódu, ktorá vykreslí
obrazovku s aktuálnymi údajmi o kole a životmi bojovníkov. Správy o útoku
a obrane budeme chcieť vypisovať s dramatickou pauzou, aby bol výsledný
efekt lepší, urobíme si pre takýto typ správy ešte pomocnú metódu.
Začnime s vykreslením informačnej obrazovky:
private void Render() { Console.Clear(); Console.WriteLine("-------------- Arena -------------- \n"); Console.WriteLine("Warriors health: \n"); Console.WriteLine("{0} {1}", warrior1, warrior1.HealthBar()); Console.WriteLine("{0} {1}", warrior2, warrior2.HealthBar()); }
Tu asi nie je čo riešiť. Ak budete chcieť, môžete si ešte obrazovku
vyzdobiť farebne. Vďaka zmazaniu konzoly pomocou Clear()
docielime peknú informačnú obrazovku namiesto klasického konzolového textu,
kde sa plná obrazovka roluje dole. Metóda je privátna, budeme ju používať
len vo vnútri triedy.
Ďalšou privátnou metódou bude výpis správy s dramatickou pauzou:
private void PrintMessage(string message) { Console.WriteLine(message); Thread.Sleep(500); }
Kód je zrejmý až na triedu Thread
, ktorá umožňuje prácu s
vláknami. My z nej využijeme iba metódu Sleep()
, ktorá uspí
vlákno programu na daný počet milisekúnd. S vláknami budeme pracovať až
na konci kurzu. Aby všetko fungovalo, musíme pridať
using System.Threading;
na začiatok súboru
Arena.cs
.
Obe metódy vlastne len vypisujú na konzole, preto je teraz zbytočné ich
skúšať. Presunieme sa teda už k samotnému zápasu. Metóda
Fight()
nebude mať žiadne parametre a nebude ani nič vracať.
Vnútri bude cyklus, ktorý bude na striedačku volať útoky bojovníkov
navzájom a vypisovať informačnú obrazovku a správy. Metóda by mohla
vyzerať takto:
public void Fight() { Console.WriteLine("Welcome to the Arena!"); Console.WriteLine("Today {0} will battle against {1}! \n", warrior1, warrior2); Console.WriteLine("Let the battle begin..."); Console.ReadKey(); // fight loop while (warrior1.Alive() && warrior2.Alive()) { warrior1.Attack(warrior2); Render(); PrintMessage(warrior1.GetLastMessage()); // attack message PrintMessage(warrior2.GetLastMessage()); // defense message warrior2.Attack(warrior1); Render(); PrintMessage(warrior2.GetLastMessage()); // attack message PrintMessage(warrior1.GetLastMessage()); // defense message Console.WriteLine(); } }
Kód vypíše jednoduché informácie a po stlačení klávesy prejde do
cyklu s bojom. Jedná sa o while
cyklus, ktorý sa opakuje, kým
sú obaja bojovníci nažive. Prvý bojovník zaútočí na druhého, jeho útok
vnútorne zavolá na druhom bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku
s informáciami a ďalej správy o útoku a obrane pomocou našej metódy
PrintMessage()
, ktorá po výpise urobí dramatickú pauzu. To
isté urobíme aj pre druhého bojovníka.
Presuňme sa do Program.cs
, vytvorme patričné inštancie a
zavolajme na aréne metódu Fight()
:
{CSHARP_OOP} {CSHARP_MAIN_BLOCK} // creating objects RollingDie die = new RollingDie(10); Warrior zalgoren = new Warrior("Zalgoren", 100, 20, 10, die); Warrior shadow = new Warrior("Shadow", 60, 18, 15, die); Arena arena = new Arena(zalgoren, shadow, die); // fight arena.Fight(); Console.ReadKey(); {/CSHARP_MAIN_BLOCK} {/CSHARP_OOP}
{CSHARP_OOP} class RollingDie { private Random random; private int sidesCount; public RollingDie() { sidesCount = 6; random = new Random(); } public RollingDie(int sidesCount) { this.sidesCount = sidesCount; random = new Random(); } public int GetSidesCount() { return sidesCount; } public int Roll() { return random.Next(1, sidesCount + 1); } public override string ToString() { return String.Format("Rolling die with {0} sides", sidesCount); } } {/CSHARP_OOP}
{CSHARP_OOP} class Warrior { private string name; private int health; private int maxHealth; private int damage; private int defense; private RollingDie die; private string message; public Warrior(string name, int health, int damage, int defense, RollingDie die) { this.name = name; this.health = health; this.maxHealth = health; this.damage = damage; this.defense = defense; this.die = die; } public override string ToString() { return name; } public bool Alive() { return (health > 0); } public string HealthBar() { string s = "["; int total = 20; double count = Math.Round(((double)health / maxHealth) * total); if ((count == 0) && (Alive())) count = 1; for (int i = 0; i < count; i++) s += "#"; s = s.PadRight(total + 1); s += "]"; return s; } public void Attack(Warrior enemy) { int hit = damage + die.Roll(); SetMessage(String.Format("{0} attacks with a hit worth {1} hp", name, hit)); enemy.Defend(hit); } public void Defend(int hit) { int injury = hit - (defense + die.Roll()); if (injury > 0) { health -= injury; message = String.Format("{0} defended against the attack but still lost {1} hp", name, injury); if (health <= 0) { health = 0; message += " and died"; } } else message = String.Format("{0} blocked the hit", name); SetMessage(message); } private void SetMessage(string message) { this.message = message; } public string GetLastMessage() { return message; } } {/CSHARP_OOP}
using System.Threading; {CSHARP_OOP} class Arena { private Warrior warrior1; private Warrior warrior2; private RollingDie die; public Arena(Warrior warrior1, Warrior warrior2, RollingDie die) { this.warrior1 = warrior1; this.warrior2 = warrior2; this.die = die; } private void Render() { Console.Clear(); Console.WriteLine("-------------- Arena -------------- \n"); Console.WriteLine("Warriors health: \n"); Console.WriteLine("{0} {1}", warrior1, warrior1.HealthBar()); Console.WriteLine("{0} {1}", warrior2, warrior2.HealthBar()); } private void PrintMessage(string message) { Console.WriteLine(message); Thread.Sleep(500); } public void Fight() { Console.WriteLine("Welcome to the Arena!"); Console.WriteLine("Today {0} will battle against {1}! \n", warrior1, warrior2); Console.WriteLine("Let the battle begin..."); Console.ReadKey(); // fight loop while (warrior1.Alive() && warrior2.Alive()) { warrior1.Attack(warrior2); Render(); PrintMessage(warrior1.GetLastMessage()); // attack message PrintMessage(warrior2.GetLastMessage()); // defense message warrior2.Attack(warrior1); Render(); PrintMessage(warrior2.GetLastMessage()); // attack message PrintMessage(warrior1.GetLastMessage()); // defense message Console.WriteLine(); } } } {/CSHARP_OOP}
Charakteristiky hrdinov si môžete upraviť podľa ľubovôle. Program spustíme:
Konzolová aplikácia
-------------- Arena --------------
Warriors health:
Zalgoren [## ]
Shadow [ ]
Shadow attacks with a hit worth 19 hp
Zalgoren blocked the hit
Výsledok je celkom pôsobivý. Objekty spolu komunikujú, grafický život ubúda, ako má, zážitok umocňuje dramatická pauza. Aréna má však dva nedostatky:
- V cykle s bojom útočí prvý bojovník na druhého. Potom však vždy
útočí aj druhý bojovník, nehľadiac na to, či ho prvý nezabil. Môže
teda útočiť už ako mŕtvy. Pozrite sa na screenshot vyššie, Shadow
útočil ako posledný aj keď bol mŕtvy. Až potom sa vystúpilo z
while
cyklu. U prvého bojovníka tento problém nie je, u druhého musíme pred útokom kontrolovať, či je nažive. - Druhým nedostatkom je, že bojovníci vždy bojujú v rovnakom poradí,
čiže tu "Zalgoren" má vždy výhodu. Poďme vniesť ďalší prvok náhody a
pomocou kocky rozhodneme, ktorý z bojovníkov bude začínať. Keďže sú
bojovníci vždy dvaja, stačí hodiť kockou a pozrieť sa, či padlo číslo
menšie alebo rovné polovici počtu stien kocky. Teda napr. pokiaľ padne na
desaťstennej kocke číslo do do piatich, začína druhý bojovník, inak
začína prvý. Zostáva zamyslieť sa nad tým, ako do kódu zaniesť
prehadzovanie bojovníkov. Iste by bolo veľmi neprehľadné opodmienkovať
príkazy vo
while
cykle. Keďže už vieme, že v C# fungujú referencie, nie je pre nás problém urobiť si dve premenné, v ktorých budú inštancie bojovníkov, nazvime ich jednoduchow1
aw2
. Do týchto premenných si na začiatku dosadíme bojovníkovwarrior1
awarrior2
tak, ako potrebujeme. Môžeme teda pri pozitívnom hode kockou dosadiť dow1
warrior2
a naopak, výsledkom bude, že začínať bude ten druhý. Kód cyklu sa takto vôbec nezmení a zostane stále prehľadný a jednoduchý, len namiestowarrior
budew
.
Zmenená verzia vrátane podmienky, aby nemohol útočiť mŕtvy bojovník, by mohla vyzerať nejako takto:
using System.Threading; {CSHARP_OOP} class Arena { private Warrior warrior1; private Warrior warrior2; private RollingDie die; public Arena(Warrior warrior1, Warrior warrior2, RollingDie die) { this.warrior1 = warrior1; this.warrior2 = warrior2; this.die = die; } private void Render() { Console.Clear(); Console.WriteLine("-------------- Arena -------------- \n"); Console.WriteLine("Warriors health: \n"); Console.WriteLine("{0} {1}", warrior1, warrior1.HealthBar()); Console.WriteLine("{0} {1}", warrior2, warrior2.HealthBar()); } private void PrintMessage(string message) { Console.WriteLine(message); Thread.Sleep(500); } public void Fight() { // The original order Warrior w1 = warrior1; Warrior w2 = warrior2; Console.WriteLine("Welcome to the Arena!"); Console.WriteLine("Today {0} will battle against {1}! \n", warrior1, warrior2); // swapping the warriors bool warrior2Starts = (die.Roll() <= die.GetSidesCount() / 2); if (warrior2Starts) { w1 = warrior2; w2 = warrior1; } Console.WriteLine("{0} goes first! \nLet the battle begin...", w1); Console.ReadKey(); // fight loop while (w1.Alive() && w2.Alive()) { w1.Attack(w2); Render(); PrintMessage(w1.GetLastMessage()); // attack message PrintMessage(w2.GetLastMessage()); // defense message if (w2.Alive()) { w2.Attack(w1); Render(); PrintMessage(w2.GetLastMessage()); // attack message PrintMessage(w1.GetLastMessage()); // defense message } Console.WriteLine(); } } } {/CSHARP_OOP}
{CSHARP_OOP} {CSHARP_MAIN_BLOCK} // creating objects RollingDie die = new RollingDie(10); Warrior zalgoren = new Warrior("Zalgoren", 100, 20, 10, die); Warrior shadow = new Warrior("Shadow", 60, 18, 15, die); Arena arena = new Arena(zalgoren, shadow, die); // fight arena.Fight(); Console.ReadKey(); {/CSHARP_MAIN_BLOCK} {/CSHARP_OOP}
{CSHARP_OOP} class RollingDie { private Random random; private int sidesCount; public RollingDie() { sidesCount = 6; random = new Random(); } public RollingDie(int sidesCount) { this.sidesCount = sidesCount; random = new Random(); } public int GetSidesCount() { return sidesCount; } public int Roll() { return random.Next(1, sidesCount + 1); } public override string ToString() { return String.Format("Rolling die with {0} sides", sidesCount); } } {/CSHARP_OOP}
{CSHARP_OOP} class Warrior { private string name; private int health; private int maxHealth; private int damage; private int defense; private RollingDie die; private string message; public Warrior(string name, int health, int damage, int defense, RollingDie die) { this.name = name; this.health = health; this.maxHealth = health; this.damage = damage; this.defense = defense; this.die = die; } public override string ToString() { return name; } public bool Alive() { return (health > 0); } public string HealthBar() { string s = "["; int total = 20; double count = Math.Round(((double)health / maxHealth) * total); if ((count == 0) && (Alive())) count = 1; for (int i = 0; i < count; i++) s += "#"; s = s.PadRight(total + 1); s += "]"; return s; } public void Attack(Warrior enemy) { int hit = damage + die.Roll(); SetMessage(String.Format("{0} attacks with a hit worth {1} hp", name, hit)); enemy.Defend(hit); } public void Defend(int hit) { int injury = hit - (defense + die.Roll()); if (injury > 0) { health -= injury; message = String.Format("{0} defended against the attack but still lost {1} hp", name, injury); if (health <= 0) { health = 0; message += " and died"; } } else message = String.Format("{0} blocked the hit", name); SetMessage(message); } private void SetMessage(string message) { this.message = message; } public string GetLastMessage() { return message; } } {/CSHARP_OOP}
Program vyskúšajme.
Konzolová aplikácia
-------------- Arena --------------
Warriors health:
Zalgoren [########### ]
Shadow [ ]
Zalgoren attacks with a hit worth 27 hp
Shadow defended against the attack but still lost 9 hp, and died
Vidíme, že všetko je už v poriadku. Gratulujem vám, ak ste sa dostali až sem a tutoriály naozaj čítali a pochopili, máte základy objektového programovania a dokážete tvoriť rozumné aplikácie
V budúcej lekcii, Dedičnosť a polymorfizmus, sa pozrieme na objektovo orientované
programovanie podrobnejšie. V úvode sme si hovorili, že OOP stojí na
pilieroch: zapuzdrenie, dedičnosť a polymorfizmus. Prvé vieme už veľmi
dobre a modifikátor private
je nám známy. Ďalší dva nás
čakajú nabudúce.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 7x (68.69 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku C#