IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

3. diel - Hracia kocka v C# - Zapuzdrenie, konštruktor a Random

V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 1.-2. lekcii OOP v C# .NET, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.

Už vieme tvoriť nové triedy a vkladať do nich atribúty a metódy s parametrami a návratovou hodnotou. V dnešnom C# .NET tutoriále začneme pracovať na sľúbenej aréne, v ktorej budú proti sebe bojovať dvaja bojovníci. Boj bude ťahový (na preskáčku) a bojovník vždy druhému uberie život na základe sily jeho útoku a obrany druhého bojovníka. Simulujeme v podstate stolnú hru, budeme teda simulovať aj hraciu kocku, ktorá dodá hre prvok náhodnosti. Začnime zvoľna a vytvorme si dnes práve túto hraciu kocku. Zároveň sa naučíme, ako definovať vlastný konštruktor.

Vytvorenie projektu

Vytvorme si novú konzolovú aplikáciu a pomenujme ju Arena. K projektu si pridajme novú class s názvom RollingDie. Zamyslime sa nad atribútmi, ktoré kocke dáme. Iste by sa hodilo, keby sme si mohli zvoliť počet stien kocky (klasicky 6 alebo 10 stien, ako je zvykom pri tomto type hier). Ďalej bude kocka potrebovať tzv. generátor náhodných čísel. Ten nám samozrejme poskytne .NET framework, ktorý na tieto účely obsahuje triedu Random. Naša trieda bude mať teraz 2 atribúty:

  • sidesCount typu int,
  • random typu Random, kde bude náhodný generátor.

Zapuzdrenie

Minule sme kvôli jednoduchosti nastavovali všetky atribúty našej triedy ako public, teda ako verejne prístupné. Väčšinou sa však skôr nechce, aby sa dali zvonku modifikovať a používa sa modifikátor private. Atribút je potom viditeľný len vo vnútri triedy a zvonku sa C# tvári, že vôbec neexistuje. Pri návrhu triedy teda nastavíme všetko na private a v prípade, že niečo bude naozaj potrebné vystaviť, použijeme public. Naša trieda teraz vyzerá takto:

/// <summary>
/// Class representing a die for a board game
/// </summary>
class RollingDie
{
    /// <summary>
    /// Random number generator
    /// </summary>
    private Random random;
    /// <summary>
    /// Number of sides that the die has
    /// </summary>
    private int sidesCount;

}

Konštruktory

Až doposiaľ sme nevedeli zvonku nastaviť iné atribúty ako public, pretože napr. private nie sú zvonku viditeľné. Už sme si hovorili niečo málo o konštruktore objektu. Je to metóda, ktorá sa zavolá vo chvíli vytvorenia inštancie objektu. Slúži samozrejme na nastavenie vnútorného stavu objektu a na vykonanie prípadnej inicializácie. Kocku by sme teraz v Program.cs vytvorili takto:

RollingDie die = new RollingDie();

Práve RollingDie() je konštruktor. Pretože v našej triede žiadny nie je, C# si dogeneruje prázdnu metódu. My si však teraz konštruktor do triedy pridáme. Deklaruje sa ako metóda, ale nemá návratový typ a musí mať rovnaké meno ako je meno triedy, v našom prípade teda RollingDie. V konštruktore nastavíme počet stien na pevnú hodnotu a vytvoríme inštanciu triedy Random. Konštruktor bude vyzerať nasledovne:

public RollingDie()
{
    sidesCount = 6;
    random = new Random();
}

Ak kocku teraz vytvoríme, bude mať v atribúte sidesCount 6 a v random bude vytvorená inštancia generátora náhodných čísel. Vypíšme si počet stien do konzoly, nech vidíme, že tam hodnota naozaj je. Nie je dobré atribút nastaviť na public, pretože nebudeme chcieť, aby nám niekto mohol už pri vytvorenej kocke meniť počet stien. Pridáme do triedy teda metódu GetSidesCount(), ktorá nám vráti hodnotu atribútu sidesCount. Docielili sme tým v podstate to, že je atribút read-only (atribút nie je viditeľný a možno ho iba čítať metódou, zmeniť ho nemožno). C# má na tento účel ešte ďalšie konštrukcie, ale tým sa zatiaľ nebudeme zaoberať. Nová metóda bude vyzerať asi takto:

/// <summary>
/// Returns the number of sides the die has
/// </summary>
/// <returns>Number of sides the die has</returns>
public int GetSidesCount()
{
    return sidesCount;
}

Presuňme sa do Program.cs a vyskúšajme si vytvoriť kocku a vypísať počet stien:

            RollingDie die = new RollingDie(); // At this moment the constructor is called.
            Console.WriteLine(die.GetSidesCount());
            Console.ReadKey();
    class RollingDie
    {
        private Random random;
        private int sidesCount;

        public RollingDie()
        {
            sidesCount = 6;
            random = new Random();
        }

        public int GetSidesCount()
        {
            return sidesCount;
        }

    }

Výstup:

Konzolová aplikácia
6

Vidíme, že sa konštruktor naozaj zavolal. My by sme ale chceli, aby sme mohli pri každej kocke pri vytvorení špecifikovať, koľko stien budeme potrebovať. Dáme teda kostruktoru parameter:

public RollingDie(int aSidesCount)
{
    sidesCount = aSidesCount;
    random = new Random();
}

Všimnite si, že sme pred názov parametra metódy pridali znak "a", pretože inak by mal rovnaký názov ako atribút a C# by to zmiatlo. Vráťme sa k Program.cs a zadajme tento parameter do konštruktora:

            RollingDie die = new RollingDie(10);
            // At this moment the constructor is called with the parameter 10.
            Console.WriteLine(die.GetSidesCount());
            Console.ReadKey();
class RollingDie
{
    private Random random;
    private int sidesCount;

    public RollingDie(int aSidesCount)
    {
        sidesCount = aSidesCount;
        random = new Random();
    }

    public int GetSidesCount()
    {
        return sidesCount;
    }

}

Výstup:

Konzolová aplikácia
10

Všetko funguje, ako sme očakávali. C# nám už v tejto chvíli nevygeneruje prázdny (tzv. bezparametrický konštruktor), takže kocku bez parametra vytvoriť nemožno. My to však môžeme umožniť, vytvorme si ďalší konštruktor a tentoraz bez parametra. V ňom nastavíme počet stien na 6, pretože takú hodnotu asi užívateľ našej triedy pri kocke očakáva ako východiskový:

public RollingDie()
{
    sidesCount = 6;
    random = new Random();
}

Skúsme si teraz vytvoriť 2 inštancie kocky, každú iným konštruktorom (v Program.cs):

            RollingDie sixSided = new RollingDie();
            RollingDie tenSided = new RollingDie(10);
            Console.WriteLine(sixSided.GetSidesCount());
            Console.WriteLine(tenSided.GetSidesCount());
            Console.ReadKey();
    class RollingDie
    {
        private Random random;
        private int sidesCount;

        public RollingDie()
        {
            sidesCount = 6;
            random = new Random();
        }

        public RollingDie(int aSidesCount)
        {
            sidesCount = aSidesCount;
            random = new Random();
        }

        public int GetSidesCount()
        {
            return sidesCount;
        }

    }

Výstup:

Konzolová aplikácia
6
10

Jazyku C# nevadí, že máme 2 metódy s rovnakým názvom, pretože ich parametre sú rôzne. Hovoríme o tom, že metóda RollingDie() (teda tu konštruktor) má preťaženie (overload). To môžeme využívať aj pri všetkých ďalších metódach, nielen pri konštruktoroch. Visual Studio nám preťaženie pri metódach prehľadne ponúka (vo chvíli, keď za názov metódy napíšeme ľavú zátvorku), variantmi metódy si môžeme listovať pomocou šípok. Tohto pomocníka nazval MS IntelliSense. V ponuke vidíme naše 2 konštruktory:

Pomoc IntelliSense k preťaženým metódam v C# - Objektovo orientované programovanie v C# .NET

Veľa metód v .NET má hneď niekoľko preťažení. Skúsme sa pozrieť napr. na metódu Remove() na reťazci string. Prejsť si jednotlivé preťaženia pri metódach je dobré preto, aby sme neprogramovali niečo, čo už niekto urobil pred nami. Napríklad metóda WriteLine(), ktorú poznáme pre vypisovanie do konzoly, má hneď 18 variantov.

Než konštruktory na chvíľu opustíme, ešte si ukážeme, ako je možné obísť nepraktický názov atribútu u parametrického konštruktora (v našom prípade aSidesCount). Pozrime sa na nasledujúci kód:

public RollingDie(int sidesCount)
{
    sidesCount = sidesCount;
    random = new Random();
}

Problém samozrejme spočíva v tom, že z vyššie napísaného C# nespozná, ktorú z premenných myslíme. Či parameter, alebo atribút. V tomto prípade priraďujeme do parametra znovu ten istý parameter. VS nás na túto skutočnosť dokonca upozorní. Vnútri triedy však máme možnosť odkazovať sa na jej inštanciu, ktorá je uložená v premennej this. Využitie si môžeme predstaviť napr. nasledovne: kocka by mala metódu GiveToPlayer(Player player) a tam by volala player.PickUpDie(this). Tu by sme hráči pomocou this odovzdali seba samého, teda tú konkrétnu kocku, s ktorou pracujeme. My sa týmto tu nebudeme zaťažovať, ale využijeme odkaz na inštanciu pri nastavovaní atribútu:

public RollingDie(int sidesCount)
{
    this.sidesCount = sidesCount;
    random = new Random();
}

Pomocou this sme špecifikovali, že ľavá premenná sidesCount patrí inštancii, pravú C# chápe ako z parametra. Máme teda 2 konštruktory, ktoré nám umožňujú tvoriť rôzne hracie kocky. Prejdime ďalej.

Náhodné čísla

Definujme na kocke metódu Roll(), ktorá nám vráti náhodné číslo od 1 do počtu stien. Je to veľmi jednoduché, metóda bude public (pôjde volať zvonku) a nebude mať žiadny parameter. Návratová hodnota bude typu int. Náhodné číslo získame tak, že na generátore zavoláme metódu Next(). Tá má niekoľko preťažení:

  • Next() – Variant bez parametra vracia náhodné číslo v celom rozsahu dátového typu int.
  • Next(To) – Vráti nezáporné čísla menšie ako hranica To. Napr. random.Next(100) teda vráti číslo od 0 do 99.
  • Next(From, To) – Vráti náhodné číslo v zadanej hranici, pričom From do intervalu patrí a To už nie. Teda náhodné číslo od 1 do 100 by vrátilo random.Next(1, 101).

Na naše účely sa najlepšie hodí tretie preťaženie, píšeme teda:

/// <summary>
/// Rolls a die
/// </summary>
/// <returns>A number from 1 to sides count</returns>
public int Roll()
{
    return random.Next(1, sidesCount + 1);
}

Treba si dať pozor na to, aby sme netvorili generátor náhodných čísel v metóde, ktorá má náhodné číslo vracať, teda aby sa pre každé náhodné číslo nevytvoril nový generátor. Výsledné čísla potom takmer nie sú náhodné, alebo dokonca vôbec. Vždy si treba vytvoriť jednu zdieľanú inštanciu generátora (napr. do privátneho atribútu pomocou konštruktora) a na tej potom metódu Next() volať.

Prekrývanie metódy ToString()

Kocka je takmer hotová, ukážme si ešte jednu užitočnú metódu, ktorú ju pridáme a ktorú budeme hojne používať aj vo väčšine našich ďalších objektov. Reč je o metóde ToString(), o ktorej sme sa už zmienili a ktorú obsahuje každý objekt, teda aj teraz naša kocka. Metóda je určená na to, aby vrátila tzv. textovú reprezentáciu inštancie. Hodí sa vo všetkých prípadoch, keď si inštanciu potrebujeme vypísať alebo s ňou pracovať ako s textom. Túto metódu majú napr. aj čísla. Už vieme, že v C# funguje implicitná konverzia, akonáhle teda budeme chcieť do konzoly vypísať číslo alebo ktorýkoľvek iný objekt, C# na ňom zavolá metódu ToString() a vypíše jej výstup. Ak si robíme vlastnú triedu, mali by sme zvážiť, či sa nám takáto metóda nehodí. Nikdy by sme si nemali robiť vlastnú metódu, napr. niečo ako Print(), keď máme v C# pripravenú cestu, ako toto riešiť. U kocky nemá ToString() vyšší zmysel, ale u bojovníka bude určite vracať jeho meno. My si ju ku kocke aj tak pridáme, bude vypisovať, že sa jedná o kocku a vráti aj počet stien. Najprv si skúsme vypísať do konzoly našu inštanciu kocky:

            Console.WriteLine(sixSided);
    class RollingDie
    {
        private Random random;
        private int sidesCount;

        public RollingDie()
        {
            sidesCount = 6;
            random = new Random();
        }

        public RollingDie(int sidesCount)
        {
            this.sidesCount = sidesCount;
            random = new Random();
        }

        public int GetSidesCount()
        {
            return sidesCount;
        }

        public int Roll()
        {
            return random.Next(1, sidesCount + 1);
        }

    }

Do konzoly sa vypíše iba cesta k našej triede, teda Arena.RollingDie. Metódu nemôžeme len tak definovať, pretože je už definovaná (v ďalších lekciách zistíme prečo). Musíme ju teda prepísať, resp. prekryť. Tým sa opäť nebudeme teraz podrobne zaoberať, však je potreba, aby sme už teraz vedeli ToString() používať. Na prekrytie použijeme kľúčové slovo override:

    /// <summary>
    /// Returns a textual representation of our die
    /// </summary>
    /// <returns>Textual representation of the die</returns>
    public override string ToString()
    {
        return String.Format("Rolling a die with {0} sides", sidesCount);
    }

Teraz opäť skúsime do konzoly vypísať priamo inštanciu kocky.

Výstup:

Konzolová aplikácia
Rolling a die with 6 sides

Ešte si naše kocky vyskúšame. Skúsime si v programe s našimi dvoma kockami v cykloch hádzať a pozrieme sa, či fungujú tak, ako sa očakáva:

        // Create instances
        RollingDie sixSided = new RollingDie();
        RollingDie tenSided = new RollingDie(10);

        // Rolls the 6-sided die
        Console.WriteLine(sixSided);
        for (int i = 0; i < 10; i++)
            Console.Write(sixSided.Roll() + " ");

        // Rolls the 10-sided die
        Console.WriteLine("\n\n" + tenSided);
        for (int i = 0; i < 10; i++)
            Console.Write(tenSided.Roll() + " ");

        Console.ReadKey();
        // If you run the code through our online compiler, the result
        // is cached, and the same numbers will keep appearing.
        // Any change in the code (e.g., even adding a comment) will trigger
        // a new compilation and thus the generation of new numbers.

Výstup:

Konzolová aplikácia
Rolling a die with 6 sides
3 6 6 1 6 3 6 2 6 3

Rolling a die with 10 sides
5 9 9 2 10 4 9 3 10 5

Máme hotovú pomerne peknú a nastaviteľnú triedu, ktorá reprezentuje hraciu kocku. Bude sa nám hodiť v našej aréne, ale môžete ju použiť aj kdekoľvek inde. Vidíme, ako OOP umožňuje znovupoužívať komponenty.

V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 3. lekcii OOP v C# .NET, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.


 

Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 6x (54.73 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku C#

 

Predchádzajúci článok
Riešené úlohy k 1.-2. lekcii OOP v C# .NET
Všetky články v sekcii
Objektovo orientované programovanie v C# .NET
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Riešené úlohy k 3. lekcii OOP v C# .NET
Článok pre vás napísal David Hartinger
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
4 hlasov
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David sa informačné technológie naučil na Unicorn University - prestížnej súkromnej vysokej škole IT a ekonómie.
Aktivity