14. diel - Mág do objektovej arény v C ++
V minulej lekcii, Dedičnosť v C ++ , sme si vysvetlili, čo je to dedičnosť a ako
ju využiť. V dnešnom C ++ tutoriál si vytvoríme triedu Mag
,
ktorého si neskôr pridáme do arény.
Vytvorenie mága
Než začneme niečo písať, zhodneme sa na tom, čo by mal mág vedieť. Mág bude fungovať rovnako ako bojovník. Okrem života bude mať však aj manu. Spočiatku bude mana plná. V prípade plnej many môže mág vykonať magický útok, ktorý bude mať pravdepodobne vyššie damage, ako útok normálne (ale samozrejme záleží na tom, ako si ho nastavíme). Tento útok manu vybije na 0. Každé kolo sa bude mana zvyšovať o 25 a mág bude podnikať len bežný útok. Akonáhle sa mana úplne doplní, opäť bude môcť magický útok použiť. Mana bude zobrazená grafickým ukazovateľom, rovnako ako život.
Vytvoríme si novú triedu Mag
, podědíme ju z triedy
Bojovnik
a pridáme jej atribúty, ktoré bude mať oproti
bojovníkovi navyše. K atribútom samozrejme pridáme Getter.
Mag.h
...koniec náhľadu článku...
Pokračuj ďalej
Minul si až sem a to je super! Veríme, že ti prvé lekcie ukázali niečo nového a užitočného.
Chceš v kurze pokračovať? Prejdi do prémiové sekcie.
Obmedzená ponuka: Nauč sa všetko a ušetri
Obsah článku spadá pod licenciu Premium, kúpou článku súhlasíš so zmluvnými podmienkami.
- Neobmedzený a trvalý prístup k jednotlivým lekciím.
- Kvalitné znalosti v oblasti IT.
- Zručnosti, ktoré ti pomôžu získať vysnívanú a dobre platenú prácu.
Popis článku
Požadovaný článok má nasledujúci obsah:
V našej objektovej aplikácii v C ++ využijeme dedičnosti a naprogramujeme si mága, ktorého pridáme do našej arény.
Kredity získaš, keď podporíš našu sieť. To môžeš urobiť buď zaslaním symbolickej sumy na podporu prevádzky alebo pridaním obsahu na sieť.