IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

14. diel - UV Map a UV unwrapping v Blendi

V predchádzajúcom článku, BlenderKit, Archipack a ďalšie pluginy v Blenderu , sme sa naučili ako využívať addony BlenderKit a Archipack a naučili sme sa ako vyberať modely z internetu.

V dnešnej lekcii si povieme, čo znamená UV mapa a vytvoríme si ju pomocou procesu UV unwrapping.

UV Map

UV mapa je 3D objekt, ktorý je rozložený v 2D. Ako príklad si to ukážeme na objekte Cube. Ak kocku správne rozdelíme, tak jej UV mapa by mala byť taká, aby keď spojíme všetky hrany, tak z toho znova vznikne kocka:
Základy Blenderu

UV mapa slúži na presnejšie a lepšie vloženie textúry na náš objekt. Označenie U a V predstavuje osi X a Y. Vytvorenie správnej UV mapy slúži na presnejšie a lepšie vloženie alebo vytvorenie textúry na objekt, aby potom mohol vyzerať napríklad viac realisticky s textúrou. Na vytvorenie UV mapy slúži spôsob, ktorý sa nazýva UV unwrapping.

UV unwrapping

Na rozdelenie objektu používame Seams (švy). Je to časť siete objektu, ktorá ho rozdeľuje. Seams vkladáme na sieť v Edit Mode. Máme tu, ale aj pracovný priestor UV Editing, ktorý je určený na tvorenie UV Map. Nájdeme ho v hornej lište:
Základy Blenderu

V pracovnom priestore UV Editing máme automaticky nastavený Edit Mode, takže ak si chceme vložiť objekt, tak sa prepneme do Object Mode pomocou klávesy Tab.

Vloženie objektu Cube

Vložíme si objekt Cube pomocou klávesovej skratky Shift + A. V menu Add si rozklikneme Mesh, vložíme objekt Cube a prepneme sa do Edit Mode pomocou klávesy Tab:
Základy Blenderu

Keď si objekt Cube celý označíme pomocou klávesy A, môžeme vľavo vidieť v UV Editore, že už je vytvorená UV mapa. Je to tým, že všetky základné objekty ju majú už vopred vytvorenú. My si samozrejme ukážeme, ako objekt Cube správne rozdeliť:

Základy Blenderu

Rozdelenie objektu Cube

Označíme si tri hrany na jednej ploche objektu Cube a stlačíme klávesu U. To nám otvorí menu UV Mapping. V spodnej časti menu máme možnosti Mark Seam a Clear Seam. Pomocou Mark Seam sa nám vložia švy na označené hrany. Ak by sme chceli nejaké švy odstrániť, tak by sme si označili dané švy a zvolili by sme v menu Clear Seam. Máme teda označenú plochu a stlačíme Mark Seam:
Základy Blenderu

Pre označenie viacerých hrán, bodov alebo plôch držíme kláves Shift a označujeme ľavým tlačidlom myši.

Vidíme, že sa nám hrany prefarbili na červenú. Červená farba značí švy. Vľavo v UV Editore sa nič nezmenilo. To je kvôli tomu, že sme nepotvrdili vytvorené švy. Označíme si teda celý objekt Cube pomocou klávesy A, potom stlačíme klávesu U a zvolíme Unwrap:

Základy Blenderu

Keď si označíme opäť celý objekt Cube, tak môžeme vidieť, že už sa nám vytvorila nová UV mapa:

Základy Blenderu

Ďalšiu hranu, ktorú si označíme bude tá, ktorá ide vertikálne dole. A opäť si otvoríme menu UV Mapping pomocou klávesy U a zvolíme Mark Seam:

Základy Blenderu

Rovnou si dokončíme vytváranie UV mapy a označíme si tri hrany, ale tentoraz spodné plochy objektu Cube. A opäť si nastavíme na hrany švy:

Základy Blenderu

Potom si objekt Cube celý označíme a otvoríme si UV Mapping menu a zvolíme Unwrap:

Základy Blenderu

Vidíme, že sa nám vytvoril správny tvar UV mapy. Samozrejme s ním môžeme v UV Editore posúvať, otáčať a meniť jeho veľkosť. Keď si označíme časť alebo aj celú UV mapu, tak ho posúvame pomocou klávesy G, otáčame klávesom R a meníme veľkosť klávesom S.

UV mapa hlavy mimozemšťana

Aby sme si vytváranie UV máp precvičili, tak si vytvoríme UV mapu hlavy od mimozemšťana, ktorú sme modelovali v lekcii Lekcia 13 – Modelujeme podľa referenčnej predlohy v Blenderi. Otvoríme si projekt, v ktorom máme vymodelovanú hlavu. V Modifier Properties, ktorý sa nachádza v bočnom menu Properties si aplikujeme modifikátor Mirror. Nájdeme na šípku, ktorá sa nachádza vedľa ikony foťáka a rozklikneme ju a zvolíme Apply:
Základy Blenderu

Vytvoríme si UV mapu, kde budeme mať rozdelenú tvár, ústa, oči a uši. Prepneme sa opäť do UV Editing a označíme si hlavu ufona a prepneme sa do Edit Mode pomocou klávesy Tab. Začneme rozdelením tváre a zadnej strany hlavy. Budeme označovať hrany zhruba uprostred hlavy, ktoré vedú pred ušami a hrany, ktoré sú pod bradou. Potom si otvoríme UV Mapping menu a zvolíme Mark Seam:

Základy Blenderu

Pre rýchlejšie označovanie použijeme kombináciu klávesovej skratky Shift + Alt + ľavé tlačidlo myši.

U očí si označíme vonkajšie hrany a výsledok by mal vyzerať takto:

Základy Blenderu

Ústa a uši si skúsime každý sám. Výsledok bude vyzerať potom takto:

Základy Blenderu

Aby sme si lepšie usporiadali jednotlivé časti UV mapy, tak si ich presunieme. Pre označenie jednotlivých častí na ne najdeme myšou a stlačíme kláves L. Tým sa nám označí určitá časť, na ktorú sme nabehli myšou. A teraz si môžeme lepšie usporiadať našu UV mapu. Napríklad takým spôsobom:

Základy Blenderu

Vytvorenie textúry

Ako už vieme, UV mapy slúžia na lepšiu manipuláciu a vkladanie textúr na objekty. Môžeme si tiež vytvoriť svoju vlastnú textúru. V hornej časti UV Editora máme vedľa ikony obrázku New. Klikneme na New a otvorí sa nám menu New Image kde vidíme niekoľko políčok:
Základy Blenderu
  • Name - Nastavuje meno textúry.
  • Width a Height - Nastavuje výšku a šírku textúry a tým aj kvalitu.
  • Color - Nastavuje farba pozadia textúry.
  • Alpha - Povolenie alfa kanálu. Toto nastavenie je dostupné iba ak formát povoľuje priehľadnosť.
  • Generated Type - Blank = Vytvorí prázdny obrázok s nastavenou farbou. UV Grid = Vytvorí šachovnicový vzor textúry s farebným + v každom štvorci. Color Grid = Vytvorí farebnú mriežku s písmenami a číslami označujúcou umiestnenie v mriežke.
  • 32-bit Float - Vytvorí 32 bitový obrázok. Toto nastavenie môže byť vhodné pre detailnejšie textúry.
  • Tiled - Vytvorí textúru dlaždíc s podporou UDMI.

Nastavíme si teda názov našej textúry. Môžeme nastaviť aj farbu, ale môžeme nechať čiernu. Potom potvrdíme tlačidlom OK. Ďalej sa prepneme do pracovného priestoru Shading a vytvoríme si novú textúru pomocou tlačidla New:

Základy Blenderu

Stlačíme klávesovú skratku Shift + A av menu Add si rozklikneme Texture a vložíme Image Texture:

Základy Blenderu

V node Image Texture výstup Color spojíme so vstupom Color na nodu Principeld BSDF. Potom na nodu Image Texture klikneme na ikonu obrázku av menu vyberieme našu textúru:

Základy Blenderu

Potom sa prepneme do pracovného priestoru Texture Paint, ktorý sa nachádza vľavo vedľa Shading:

Základy Blenderu

Môžeme maľovať na hlavu ufona a môžeme vidieť, že sa nám zmení farba aj na našej UV mape. Môžeme tiež maľovať priamo do UV mapy a farba sa zmení na ufonovi:

Základy Blenderu

To je pre dnešnú lekciu všetko.

V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 10.-11. lekciu základy Blenderu, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.


 

Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 16x (310.61 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov

 

Predchádzajúci článok
BlenderKit, Archipack a ďalšie pluginy v Blenderu
Všetky články v sekcii
Základy Blenderu
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Riešené úlohy k 10.-11. lekciu základy Blenderu
Článok pre vás napísal Lukáš Láznička
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Aktivity