IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

14. diel - Projekt Oblasť 51 - Základňa a tvorba púšte v Blenderu

V predchádzajúcom článku, BlenderKit, Archipack a ďalšie pluginy v Blenderu , sme sa naučili ako využívať addony BlenderKit a Archipack a naučili sme sa ako vyberať modely z internetu.

Dnes budeme modelovať základňu s bránou a ukážeme si modifikátor Ocean, podľa ktorého vytvoríme púšť.

Modifikátor Ocean

Modifikátor Ocean slúžia prevažne na vytvorenie oceánu, vĺn a peny. My ho dnes ale použijeme tak trochu k niečomu inému - ukážeme si, ako pomocou modifikátora urobiť povrch púšte.

Základy Blenderu

Základný popis modifikátora

Na obrázku nižšie môžete vidieť všetky parametre modifikátora Ocean. Poďme si ich teda spoločne prejsť.

Základy Blenderu

Geometry - Generate

Pomocou tejto funkcie môžeme vytvoriť kachľovou sieť, ktorá umožní simuláciu oceánu.

Repeat X, Y

Pridáva do smerov X a Y vytvorenú plochu oceánu.

Resolution

Vytvára väčší vykreslenie a rozlíšenie oceánu.

Čím vyššie číslo, tým väčšia vykreslenie a rozlíšenie oceánu.

Time

Ak budeme chcieť vytvoriť animovaný oceán, tu budeme nastavovať rýchlosť a animáciu vĺn.

Depth

Hĺbka nastavuje dno oceánu.

Nižšia hodnota simuluje plytké dno a vyššia hodnota simuluje väčšiu hĺbku.

Nastavenie hodnôt ovplyvňuje detaily a frekvenciu vĺn.

Size

Zväčšuje plochu oceánu, nemá vplyv na výšku vĺn a správania simulácie.

Spatial Size

Šírka simulované plochy oceánu v metroch. Určuje tiež veľkosť generované siete.

Random Seed

Väcší hodnoty nastavujú iný vzhľad simulácie oceánu.

Generate normals

Simuluje ďalší normálny mapové dáta. Môže byť použité pre lepšiu textúru oceánu.

Waves

Scale

Nastavenie výšky a hĺbky vĺn.

Smallest Wave

Nastavenie minimálneho limitu výšky vĺn.

Choppiness

Pri nastavení hodnoty 0 sa vlny posúvajú iba hore a dole po smere Z. Pri väčšej hodnote sa ale vlny posúvajú aj do smerov X a Y.

Wind Velocity

Používa sa pri nastavení nízkej sily vetra - vlny nie sú tak veľké a majú menší povrch.

Alignment

Smerovanie voľných tvarov podľa nastavenia vetra. V hodnote 0 sú vlny a vietor náhodne a rovnomerne orientované. Pri vyšších hodnotách vietor fúka v jednom smere, takže vlny smerujú a zarovnávajú sa do jedného smeru.

Direction

Pri použití Alignment sa vlny zarovnajú do daného smeru, pomocou osi X.

Damping

Pri použití Alignment sa definuje množstvo odrazu a tlmenie vĺn. Pri hodnote Damping 0 sa vlny odrážajú od seba do všetkých smerov. S hodnotou Damping 1 sú odrazenej vlny tlmené a zanechajú sa iba vlny, ktoré sa pohybujú v smere vetra.

Tvorba púšte

Modifikátor Ocean máme predstavený. Teraz ho teda rovno využijeme v praxi k tvorbe našej púšte. V menu, ktoré si zobrazíme pomocou Shift + A, si v Mesh pridáme Plane.

Základy Blenderu

Po pridaní Plane si nastavíme modifikátor Ocean. Po pridaní modifikátora bude Plane vyzerať takto:

Základy Blenderu

Nastavenie a vzhľad si každý nastavíme podľa seba. Nižšie je k dispozícii nastavenie, ktoré sedia k základni, ktorú budeme modelovať.

Základy Blenderu

Modifikátor Subdivision Surface

Teraz si predstavíme ďalšie modifikátor - tentoraz pre tvorbu našej základne. Tento modifikátor rozdeľuje sieť objektov na menšie plochy, čo dáva objektom hladký vzhľad. Vďaka modifikátora môžeme robiť zložitejšie a detailnejšie objekty.

Nejedná sa o rovnaké nastavenie, aké má Shade Smooth. Shade Smooth len uhladzuje objekty, nerozdeľuje ich na menšie plochy.

Základy Blenderu

Popis modifikátora

Rovnako ako v predchádzajúcom prípade modifikátora Ocean aj tento obsahuje veľa parametrov. Poďme si ich teda opäť po jednom vysvetliť.

Základy Blenderu

Catmull-Clark

Rozdeľuje a vyhladzuje povrchy. Catmull-Clark je predvolená možnosť.

Simple

Rozdeľuje iba plochy bez vyhladenie, rovnako ako Subdivide v Edit Mode.

Levels Viewport

Nastavenie rozdelenia plôch.

Render

Nastavenie, v akom tvare sa bude objekt renderovať. Nastavený počet nie je závislý na Levels.

Optimal Display

Vďaka tejto funkcii máme v prípade modelovaní možnosť výrazne zjednodušiť zobrazenie scény.

Advanced

Quality

Pri vyššom nastavení nemusí nutne znamenať skutočné zlepšenie kvality. Ideálne výsledky môžu byť dosiahnuté aj pri nižšom nastavení.

UV Smooth

Zaobchádzanie s UV počas delenia.

Smooth, keep corners

UV plochy sú vyhladené, ale hrany zostávajú ostré.

Sharp

UV zostáva nezmenené.

Use creases

Pomocou uložených hodnôt kontroluje, ako hladké budú hrany.

Use Custom Normals

Interpoluje existujúcej normály výslednej siete.

Ak máte verziu Blenderu 2.90, modifikátory sa aplikujú pomocou Ctrl + A.

Vytvorenie základne

Potrebné modifikátory máme už predstavené. Vytvorenie samotnej základne nebude nič zložité. Pomocou Shift + A si vložíme objekt UV Sphere.

Základy Blenderu

Potom sa prepneme do Edit módu pomocou Tab a prepneme si na Vertex select.

Základy Blenderu

Pomocou klávesov +, Í, Š si môžeme prepínať medzi Vertex select, Edge select a Face select.

Ďalej pomocou klávesy Z sa nám objaví na výber z Rendered, Solid, Material Preview a Wireframe. Pomocou myši si prejdeme na Wireframe a pustíme kláves Z. Tým sa nám potvrdí výber.

Základy Blenderu

Teraz budeme mazať polku UV Sphere, pomocou bodkočiarky -; sa otvorí ponuka pohľadov. Musíme sa prepnúť do takého pohľadu, aby sme UV Sphere videli z boku. Toto nám umožní pohľady Front, Left, Back a Right. Potom, čo si zvolíme jeden z týchto pohľadov (je jedno ktorý), označíme si polku UV SPHERE.

Základy Blenderu

Máme označenú polku UV Sphere, teraz stlačíme X alebo Delete a vyberieme Faces, tým sa nám zmaže označená časť.

Základy Blenderu

Pomocou Z sa prepneme späť do Solid a pomocou Tab späť do Object modu. Vidíme, že UV Sphere nie je hladká. Stlačíme pravé tlačidlo myši a zvolíme Shade Smooth. Ďalej pridáme modifikátor Subdivision Surface pre úplné uhladenie.

Základy Blenderu

Vytvorenie brány

Máme vytvorenú púšť a základňu. Teraz budeme tvoriť bránu k základni. Pomocou Shift + A si vložíme Plane.

Základy Blenderu

Aby sa nám lepšie modelovalo, tak si otočíme Plane o 90 stupňov po osi X. Stlačíme R a následne X, ďalej napíšeme 90 a Plane sa nám otočí.

Základy Blenderu

Pomocou Tab sa prepneme do Edit módu a nastavíme si Face select klávesom Š. Označíme si Plane a stlačíme kláves E, ktorá nám umožní rozšíriť Plane.

Základy Blenderu

Pomocou Ctrl + R si pridáme hrany na Plane.

Základy Blenderu

Ďalej si označíme stenu, ktorá je uprostred, a pomocou klávesu E ju posunieme trochu dovnútra. Potom pomocou Ctrl + R si zas pridáme hrany, ale budeme ich smerovať na vnútornú stenu. Opäť sa nám vytvorí ďalší stena a tú posunieme zase trochu dovnútra, opäť pomocou klávesy E.

Základy Blenderu

Pre lepší vzhľad brány si môžeme označiť vnútorné rohy (musíme sa prepnúť do Edge select pomocou Í) tak, že si označíme jeden a stlačíme Shift a označíme druhý. Ďalej pomocou Ctrl + B sa nám rohy zaoblí. Pre väčšie zaoblenie rohov posunieme koliesko myšou dopredu.

Základy Blenderu

Ďalej potrebujeme základňu s bránou dostať doprostred púšte. Označíme si teda prvú základňu a bránu a druhú si označíme púšť. Pomocou klávesy F3 sa nám otvorí vyhľadávač a do neho napíšeme Align Objects.

Základy Blenderu

Potom, čo zvolíme Align Objects, sa nám zobrazí vľavo dole okno. V okne klikneme na X a základňa s bránou sa nám presunú doprostred púšte.

Základy Blenderu

Tým je dnešná lekcia u konca. Nabudúce budeme v modelovaní našej základne pokračovať.

V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 10.-11. lekciu základy Blenderu, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.


 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 389x (149.83 kB)

 

Predchádzajúci článok
BlenderKit, Archipack a ďalšie pluginy v Blenderu
Všetky články v sekcii
Základy Blenderu
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Riešené úlohy k 10.-11. lekciu základy Blenderu
Článok pre vás napísal Lukáš Láznička
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Aktivity