14. diel - Projekt Oblasť 51 - Základňa a tvorba púšte v Blenderu
V predchádzajúcom článku, BlenderKit, Archipack a ďalšie pluginy v Blenderu , sme sa naučili ako využívať addony BlenderKit a Archipack a naučili sme sa ako vyberať modely z internetu.
Dnes budeme modelovať základňu s bránou a ukážeme si modifikátor Ocean, podľa ktorého vytvoríme púšť.
Modifikátor Ocean
Modifikátor Ocean
slúžia prevažne na vytvorenie oceánu,
vĺn a peny. My ho dnes ale použijeme tak trochu k niečomu inému - ukážeme
si, ako pomocou modifikátora urobiť povrch púšte.
Základný popis modifikátora
Na obrázku nižšie môžete vidieť všetky parametre modifikátora
Ocean
. Poďme si ich teda spoločne prejsť.
Geometry - Generate
Pomocou tejto funkcie môžeme vytvoriť kachľovou sieť, ktorá umožní simuláciu oceánu.
Repeat X
, Y
Pridáva do smerov X
a Y
vytvorenú plochu
oceánu.
Resolution
Vytvára väčší vykreslenie a rozlíšenie oceánu.
Čím vyššie číslo, tým väčšia vykreslenie a rozlíšenie oceánu.
Time
Ak budeme chcieť vytvoriť animovaný oceán, tu budeme nastavovať rýchlosť a animáciu vĺn.
Depth
Hĺbka nastavuje dno oceánu.
Nižšia hodnota simuluje plytké dno a vyššia hodnota simuluje väčšiu hĺbku.
Nastavenie hodnôt ovplyvňuje detaily a frekvenciu vĺn.
Size
Zväčšuje plochu oceánu, nemá vplyv na výšku vĺn a správania simulácie.
Spatial Size
Šírka simulované plochy oceánu v metroch. Určuje tiež veľkosť generované siete.
Random Seed
Väcší hodnoty nastavujú iný vzhľad simulácie oceánu.
Generate normals
Simuluje ďalší normálny mapové dáta. Môže byť použité pre lepšiu textúru oceánu.
Waves
Scale
Nastavenie výšky a hĺbky vĺn.
Smallest Wave
Nastavenie minimálneho limitu výšky vĺn.
Choppiness
Pri nastavení hodnoty 0
sa vlny posúvajú iba
hore a dole po smere Z
. Pri väčšej
hodnote sa ale vlny posúvajú aj do smerov X
a Y
.
Wind Velocity
Používa sa pri nastavení nízkej sily vetra - vlny nie sú tak veľké a majú menší povrch.
Alignment
Smerovanie voľných tvarov podľa nastavenia vetra. V hodnote 0
sú vlny a vietor náhodne a rovnomerne
orientované. Pri vyšších hodnotách vietor fúka v jednom smere,
takže vlny smerujú a zarovnávajú sa do jedného smeru.
Direction
Pri použití Alignment sa vlny zarovnajú
do daného smeru, pomocou osi X
.
Damping
Pri použití Alignment sa definuje množstvo odrazu a
tlmenie vĺn. Pri hodnote Damping 0
sa vlny
odrážajú od seba do všetkých smerov. S hodnotou Damping
1
sú odrazenej vlny tlmené a zanechajú sa iba vlny, ktoré sa
pohybujú v smere vetra.
Tvorba púšte
Modifikátor Ocean
máme predstavený. Teraz ho teda rovno
využijeme v praxi k tvorbe našej púšte. V menu, ktoré si zobrazíme pomocou
Shift + A, si v Mesh pridáme
Plane.
Po pridaní Plane si nastavíme modifikátor
Ocean
. Po pridaní modifikátora bude Plane
vyzerať takto:
Nastavenie a vzhľad si každý nastavíme podľa seba. Nižšie je k dispozícii nastavenie, ktoré sedia k základni, ktorú budeme modelovať.
Modifikátor
Subdivision Surface
Teraz si predstavíme ďalšie modifikátor - tentoraz pre tvorbu našej základne. Tento modifikátor rozdeľuje sieť objektov na menšie plochy, čo dáva objektom hladký vzhľad. Vďaka modifikátora môžeme robiť zložitejšie a detailnejšie objekty.
Nejedná sa o rovnaké nastavenie, aké má Shade Smooth. Shade Smooth len uhladzuje objekty, nerozdeľuje ich na menšie plochy.
Popis modifikátora
Rovnako ako v predchádzajúcom prípade modifikátora Ocean
aj
tento obsahuje veľa parametrov. Poďme si ich teda opäť po jednom
vysvetliť.
Catmull-Clark
Rozdeľuje a vyhladzuje povrchy. Catmull-Clark je predvolená možnosť.
Simple
Rozdeľuje iba plochy bez vyhladenie, rovnako ako Subdivide v Edit Mode.
Levels Viewport
Nastavenie rozdelenia plôch.
Render
Nastavenie, v akom tvare sa bude objekt renderovať. Nastavený počet nie je závislý na Levels.
Optimal Display
Vďaka tejto funkcii máme v prípade modelovaní možnosť výrazne zjednodušiť zobrazenie scény.
Advanced
Quality
Pri vyššom nastavení nemusí nutne znamenať skutočné zlepšenie kvality. Ideálne výsledky môžu byť dosiahnuté aj pri nižšom nastavení.
UV Smooth
Zaobchádzanie s UV počas delenia.
Smooth, keep corners
UV plochy sú vyhladené, ale hrany zostávajú ostré.
Sharp
UV zostáva nezmenené.
Use creases
Pomocou uložených hodnôt kontroluje, ako hladké budú hrany.
Use Custom Normals
Interpoluje existujúcej normály výslednej siete.
Ak máte verziu Blenderu 2.90
, modifikátory sa
aplikujú pomocou Ctrl + A.
Vytvorenie základne
Potrebné modifikátory máme už predstavené. Vytvorenie samotnej základne nebude nič zložité. Pomocou Shift + A si vložíme objekt UV Sphere.
Potom sa prepneme do Edit módu pomocou Tab a prepneme si na Vertex select.
Pomocou klávesov +, Í, Š si môžeme prepínať medzi Vertex select, Edge select a Face select.
Ďalej pomocou klávesy Z sa nám objaví na výber z Rendered, Solid, Material Preview a Wireframe. Pomocou myši si prejdeme na Wireframe a pustíme kláves Z. Tým sa nám potvrdí výber.
Teraz budeme mazať polku UV Sphere, pomocou bodkočiarky -; sa otvorí ponuka pohľadov. Musíme sa prepnúť do takého pohľadu, aby sme UV Sphere videli z boku. Toto nám umožní pohľady Front, Left, Back a Right. Potom, čo si zvolíme jeden z týchto pohľadov (je jedno ktorý), označíme si polku UV SPHERE.
Máme označenú polku UV Sphere, teraz stlačíme X alebo Delete a vyberieme Faces, tým sa nám zmaže označená časť.
Pomocou Z sa prepneme späť do Solid a pomocou
Tab späť do Object modu. Vidíme, že UV
Sphere nie je hladká. Stlačíme pravé tlačidlo
myši a zvolíme Shade Smooth. Ďalej pridáme modifikátor
Subdivision Surface
pre úplné uhladenie.
Vytvorenie brány
Máme vytvorenú púšť a základňu. Teraz budeme tvoriť bránu k základni. Pomocou Shift + A si vložíme Plane.
Aby sa nám lepšie modelovalo, tak si otočíme Plane o
90
stupňov po osi X
. Stlačíme R a
následne X, ďalej napíšeme 90
a
Plane sa nám otočí.
Pomocou Tab sa prepneme do Edit módu a nastavíme si Face select klávesom Š. Označíme si Plane a stlačíme kláves E, ktorá nám umožní rozšíriť Plane.
Pomocou Ctrl + R si pridáme hrany na Plane.
Ďalej si označíme stenu, ktorá je uprostred, a pomocou klávesu E ju posunieme trochu dovnútra. Potom pomocou Ctrl + R si zas pridáme hrany, ale budeme ich smerovať na vnútornú stenu. Opäť sa nám vytvorí ďalší stena a tú posunieme zase trochu dovnútra, opäť pomocou klávesy E.
Pre lepší vzhľad brány si môžeme označiť vnútorné rohy (musíme sa prepnúť do Edge select pomocou Í) tak, že si označíme jeden a stlačíme Shift a označíme druhý. Ďalej pomocou Ctrl + B sa nám rohy zaoblí. Pre väčšie zaoblenie rohov posunieme koliesko myšou dopredu.
Ďalej potrebujeme základňu s bránou dostať doprostred púšte. Označíme si teda prvú základňu a bránu a druhú si označíme púšť. Pomocou klávesy F3 sa nám otvorí vyhľadávač a do neho napíšeme Align Objects.
Potom, čo zvolíme Align Objects, sa nám zobrazí
vľavo dole okno. V okne klikneme na X
a
základňa s bránou sa nám presunú doprostred púšte.
Tým je dnešná lekcia u konca. Nabudúce budeme v modelovaní našej základne pokračovať.
V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 10.-11. lekciu základy Blenderu, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 389x (149.83 kB)