8. diel - Projekt Oblasť 51 - Tvorba potrubia, rebríka a reflektora
V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 1.-5. lekciu základov Blenderu, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
V dnešnej lekcii si ukážeme ako vytvoriť potrubia, ktoré povedie z chladiacich veží, podľa modifikátora Array tvorbu rebríka a modelovanie reflektora.
Tvorba potrubie
Blender je naozaj zložitá beštie a je mnoho spôsobov, ako vytvoriť rúrky. Dnes si ukážeme jeden z nich. Neskôr si podľa neho urobíme aj zábradlie na plošine chladiace veže, ale to až za chvíľu. Nebude to nič zložité. Vložíme si pomocou Shift + A Plane, ktorý nájdeme v Mesh.

Pomocou Tab sa prepneme do Edit Mode a nastavíme si Vertex select.

Označíme si 3
vertexy (viac vertexov si označíme pomocou
Shift). Zmažeme označené vertexy a to pomocou X alebo
Delete. Vyskočí nám malé okienko s niekoľkými možnosťami.
Zvolíme vertices.

Zostal nám jeden vertex. Označíme si ho a pomocou E budeme nastavovať dĺžku a smer trubiek, ktoré budeme vytvárať.

Keď máme vytvorené, prepneme sa späť do Object Mode pomocou Tab. Označíme si objekt a vľavo hore zvolíme Object> Convert to> Curve from Mesh / Text.

Ďalej sa v Editor Type prepneme do Object Data Properties. Rozkliknite si Geometry a Bevel.

Depth
Nastavenie hĺbky, ktorá vytvorí z vertexov tvar rúrky.
Resolution
Nastavenie koľko objekt bude mať strán.
Keď prepneme späť do Edit Mode, tak vidíme, že je tu stále tvar vertexov a potrubí nie je ako objekt. Ukážeme si ako na to.

Prepneme sa späť do Object Mode a opäť si rozkliknite Object> Convert to> Mesh from Curve / Meta / Surf / Text.

Keď sa opäť prepneme do Edit Mode, tak vidíme, že už potrubie je ako "normálne objekt".

Teraz už vieme vytvoriť potrubia. Môžeme teda z chladiacich veží vyviesť potrubia do základne. Napríklad takto:

Na obrázku môžeme vidieť hotové rebríky, plošiny a reflektory na chladiacich v vežiach, ktorých si teraz pôjdeme vytvoriť.
Tvorba plošiny na chladiacu veži
Označíme si chladiaca veža a prepneme sa do Edit Mode.
Nastavíme si Edge select a v hornej časti veže si označíme
3
hrany.

Keď máme označené hrany, prepneme sa do pohľadu zhora - tak, že stlačíme; a vo výbere vyberieme Top.

Ďalej stlačíme E a potom po osi X
alebo
Y
vytiahneme plochu.
Smery os prepíname na klávesoch podľa ich názvu X, Y, Z.

Ide vidieť, že hrany plošiny nie sú úplne v rovine. Prepneme z Edge select do Vertex select a porovnáme ich. Hýbať môžeme s Vertex tak, že ho označíme a pomocou G s ním môžeme hýbať a zrovnáme hrany.

Aby sme plošinu mohli lepšie upravovať, tak z nej urobíme samostatný objekt. Plošinu si označíme. Najlepšie tak, že sa z Vertex select prepneme do Face select a označíme si celú plošinu. Stlačíme P az menu, ktoré nám vybehlo, zvolíme Selection. Tým sa nám plošina oddelí od veže. To môžeme okrem iného vidieť aj vo Scene Collection.

Aby plošina nebola ako tenký plátok, tak si ju zvýšime. Označíme si
plošinu a pomocou E ju po osi Z
vytiahneme
vyššie.

Pre lepší vzhľad môžeme hrany plošiny zaguľatiť. Prepneme sa do Edge select a označíme si hrany plošiny. Potom stlačíme Ctrl + B a posúvame myšou.
Kolieskom myši nastavujeme, ako moc hrany budú zaguľatené.

Vystuženie plošiny
Toto nebude nič zložité. Napríklad vložíme pomocou Shift + A Cylinder, ktorý nájdeme v záložke Mesh. A upravíme si ho podľa fantázie. Pod plošinu ich potom vložíme niekoľko, viď obrázok nižšie:

Tvorba zábradlie na plošine
Na tvorbu zábradlí použijeme rovnaký spôsob, ako pri tvorbe rúrok. Niekde si vynecháme priestor na rebrík. Výsledok by mal vyzerať takto:

Ďalej pridáme "nohy", ktoré budú celú konštrukciu zábradlia držať. Použijeme objekt Cylinder a upravíme si ho tak, aby nám sedel do rohov konštrukcie zábradlia:

Tvorba rebríka pomocou modifikátora Array
Modifikátor Array
Modifikátor slúži k nakopírovaniu zvoleného objektu.

Fixed Count
Generuje počet kópií, ktorý nastavíme v Count.
Relative Offset
Nastavenie ako nakopírované objekty budú od seba vzdialené v osiach
X
, Y
, Z
.
Tvorba rebríka
Tvorba rebríka nebude naozaj nič zložité. Už vieme, ako funguje modifikátor Array, ktorý nám prácu veľmi uľahčí. Vložíme si teda opäť objekt Cylinder, ktorý upravíme do vhodnej veľkosti a nastavíme modifikátor Array.

Nastavíme si vzdialenosť, ktorá nám sedí k miestu vynechanému na
rebrík a ak je potreba, tak ho otočíme pomocou R po osi
Z
do správneho uhla.

Asi už tušíte, ako rebrík dorobíme:-D . Pre zmenu si vložíme
Cube a nastavíme ju tak, aby sa nám vliezla medzi okraje
rebríka. Potom zase nastavíme modifikátor Array.
X
a Y
nastavíme na 0
, os Z
nastavuje vzdialenosť medzi přičlema na rebríku.

Ako menší detail si môžeme spojiť vrchnej strany rebríka s našim vytvoreným zábradlím.

Modelovanie reflektora
Tu to bude možno málinko zložitejšie, ale každý z nás to určite
zvládne. Vložíme si teda objekt Cylinder, ktorý je v
Mesh. Pomocou R si otočíme buď po osi
X
alebo Y
o 90
stupňov.

Prepneme sa do Edit mode a nastavíme si Face select. Označíme si prednú plochu a pomocou G ju posunieme dovnútra objektu.

Necháme si označenú plochu a opäť stlačíme E a trochu ju povytiahneme dopredu. Potom ju pomocou S zmenšíme.

Prepneme sa späť do Object mode a nastavíme modifikátor Subdivision Surface. Klikneme pravým tlačidlom myši a nastavíme si ešte Shade smooth.

Prepneme sa späť do Edit mode. Vidíme, že telo reflektora je zaguľatené a nemá už tvar Cylinder. Pomocou Ctrl + R sa nám vytvorí hrana. S hranou môžeme pohybovať dopredu a dozadu. V zadnej časti reflektora vytvoríme hranu a posunieme ju na koniec. V zadnej časti to vykonáme dvakrát, aby sa nám Cylinder dobre vytvaroval. V prednej časti to bude stačiť raz.

Plocha, ktorá je v reflektora, má predstavovať sklo, pod ktorým bude svetlo. Opäť použijeme Ctrl + R, aby sa nám to vo vnútri trochu oddelilo. Prepneme sa do Face select, označíme si prostredný plochu a pomocou G ju trochu povytiahneme.

Rám reflektora
Na rám opäť použijeme Cylinder. Vložíme si ho a
otočíme pomocou R o 90
stupňov po osi X
alebo Y
. Záleží na tom, v akej osi máte reflektor otočený:-)
. Prepneme sa do Edit mode a nastavíme si Face
select, označíme si prednú plochu, pomocou Aj si
vytvoríme ďalšiu hranu, tú posunieme tak, aby rám mal nejakú šírku.

Plochu označíme a zmažeme pomocou X alebo Delete, v menu vyberieme Faces.

Rám si presunieme na kraj reflektora. Označíme si zadnú stranu pomocou S a zmenšíme ju tak, aby nám strana "zapadla" do reflektora. Následne zadnú plochu zmažeme, aby nám neprekážala. Rámu nastavíme modifikátor Subdivision Surface a Shade smooth.

Podstavec reflektora
Túto časť by som nechal na každom z vás a vašej fantázii:-) . Môžete napríklad vytvorený reflektor vložiť na zábradlie na plošine alebo mu vytvoriť podstavec a následne reflektor umiestniť niekde na plošinu. Je celý rad možností, ako túto časť dokončiť. Tu vám vkladám inšpiráciu, ako som to poňal ja.

Tým je dnešná lekcia u konca. Nabudúce budeme pokračovať v Projektu Oblasť 51.
V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 6.-7. lekciu základy Blenderu, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 507x (338.84 kB)