Vianoce v ITnetwork sú tu! Dobí si teraz kredity a získaj až 80 % extra kreditov na e-learningové kurzy ZADARMO. Zisti viac.
Hľadáme nové posily do ITnetwork tímu. Pozri sa na voľné pozície a pridaj sa k najagilnejšej firme na trhu - Viac informácií.

8. diel - Projekt Oblasť 51 - Tvorba potrubia, rebríka a reflektora

V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 1.-5. lekciu základov Blenderu, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.

V dnešnej lekcii si ukážeme ako vytvoriť potrubia, ktoré povedie z chladiacich veží, podľa modifikátora Array tvorbu rebríka a modelovanie reflektora.

Tvorba potrubie

Blender je naozaj zložitá beštie a je mnoho spôsobov, ako vytvoriť rúrky. Dnes si ukážeme jeden z nich. Neskôr si podľa neho urobíme aj zábradlie na plošine chladiace veže, ale to až za chvíľu. Nebude to nič zložité. Vložíme si pomocou Shift + A Plane, ktorý nájdeme v Mesh.

Základy Blenderu

Pomocou Tab sa prepneme do Edit Mode a nastavíme si Vertex select.

Základy Blenderu

Označíme si 3 vertexy (viac vertexov si označíme pomocou Shift). Zmažeme označené vertexy a to pomocou X alebo Delete. Vyskočí nám malé okienko s niekoľkými možnosťami. Zvolíme vertices.

Základy Blenderu

Zostal nám jeden vertex. Označíme si ho a pomocou E budeme nastavovať dĺžku a smer trubiek, ktoré budeme vytvárať.

Základy Blenderu

Keď máme vytvorené, prepneme sa späť do Object Mode pomocou Tab. Označíme si objekt a vľavo hore zvolíme Object> Convert to> Curve from Mesh / Text.

Základy Blenderu

Ďalej sa v Editor Type prepneme do Object Data Properties. Rozkliknite si Geometry a Bevel.

Základy Blenderu

Depth

Nastavenie hĺbky, ktorá vytvorí z vertexov tvar rúrky.

Resolution

Nastavenie koľko objekt bude mať strán.

Keď prepneme späť do Edit Mode, tak vidíme, že je tu stále tvar vertexov a potrubí nie je ako objekt. Ukážeme si ako na to.

Základy Blenderu

Prepneme sa späť do Object Mode a opäť si rozkliknite Object> Convert to> Mesh from Curve / Meta / Surf / Text.

Základy Blenderu

Keď sa opäť prepneme do Edit Mode, tak vidíme, že už potrubie je ako "normálne objekt".

Základy Blenderu

Teraz už vieme vytvoriť potrubia. Môžeme teda z chladiacich veží vyviesť potrubia do základne. Napríklad takto:

Základy Blenderu

Na obrázku môžeme vidieť hotové rebríky, plošiny a reflektory na chladiacich v vežiach, ktorých si teraz pôjdeme vytvoriť.

Tvorba plošiny na chladiacu veži

Označíme si chladiaca veža a prepneme sa do Edit Mode. Nastavíme si Edge select a v hornej časti veže si označíme 3 hrany.

Základy Blenderu

Keď máme označené hrany, prepneme sa do pohľadu zhora - tak, že stlačíme; a vo výbere vyberieme Top.

Základy Blenderu

Ďalej stlačíme E a potom po osi X alebo Y vytiahneme plochu.

Smery os prepíname na klávesoch podľa ich názvu X, Y, Z.

Základy Blenderu

Ide vidieť, že hrany plošiny nie sú úplne v rovine. Prepneme z Edge select do Vertex select a porovnáme ich. Hýbať môžeme s Vertex tak, že ho označíme a pomocou G s ním môžeme hýbať a zrovnáme hrany.

Základy Blenderu

Aby sme plošinu mohli lepšie upravovať, tak z nej urobíme samostatný objekt. Plošinu si označíme. Najlepšie tak, že sa z Vertex select prepneme do Face select a označíme si celú plošinu. Stlačíme P az menu, ktoré nám vybehlo, zvolíme Selection. Tým sa nám plošina oddelí od veže. To môžeme okrem iného vidieť aj vo Scene Collection.

Základy Blenderu

Aby plošina nebola ako tenký plátok, tak si ju zvýšime. Označíme si plošinu a pomocou E ju po osi Z vytiahneme vyššie.

Základy Blenderu

Pre lepší vzhľad môžeme hrany plošiny zaguľatiť. Prepneme sa do Edge select a označíme si hrany plošiny. Potom stlačíme Ctrl + B a posúvame myšou.

Kolieskom myši nastavujeme, ako moc hrany budú zaguľatené.

Základy Blenderu

Vystuženie plošiny

Toto nebude nič zložité. Napríklad vložíme pomocou Shift + A Cylinder, ktorý nájdeme v záložke Mesh. A upravíme si ho podľa fantázie. Pod plošinu ich potom vložíme niekoľko, viď obrázok nižšie:

Základy Blenderu

Tvorba zábradlie na plošine

Na tvorbu zábradlí použijeme rovnaký spôsob, ako pri tvorbe rúrok. Niekde si vynecháme priestor na rebrík. Výsledok by mal vyzerať takto:

Základy Blenderu

Ďalej pridáme "nohy", ktoré budú celú konštrukciu zábradlia držať. Použijeme objekt Cylinder a upravíme si ho tak, aby nám sedel do rohov konštrukcie zábradlia:

Základy Blenderu

Tvorba rebríka pomocou modifikátora Array

Modifikátor Array

Modifikátor slúži k nakopírovaniu zvoleného objektu.

Základy Blenderu

Fixed Count

Generuje počet kópií, ktorý nastavíme v Count.

Relative Offset

Nastavenie ako nakopírované objekty budú od seba vzdialené v osiach X, Y, Z.

Tvorba rebríka

Tvorba rebríka nebude naozaj nič zložité. Už vieme, ako funguje modifikátor Array, ktorý nám prácu veľmi uľahčí. Vložíme si teda opäť objekt Cylinder, ktorý upravíme do vhodnej veľkosti a nastavíme modifikátor Array.

Základy Blenderu

Nastavíme si vzdialenosť, ktorá nám sedí k miestu vynechanému na rebrík a ak je potreba, tak ho otočíme pomocou R po osi Z do správneho uhla.

Základy Blenderu

Asi už tušíte, ako rebrík dorobíme:-D . Pre zmenu si vložíme Cube a nastavíme ju tak, aby sa nám vliezla medzi okraje rebríka. Potom zase nastavíme modifikátor Array. X a Y nastavíme na 0, os Z nastavuje vzdialenosť medzi přičlema na rebríku.

Základy Blenderu

Ako menší detail si môžeme spojiť vrchnej strany rebríka s našim vytvoreným zábradlím.

Základy Blenderu

Modelovanie reflektora

Tu to bude možno málinko zložitejšie, ale každý z nás to určite zvládne. Vložíme si teda objekt Cylinder, ktorý je v Mesh. Pomocou R si otočíme buď po osi X alebo Y o 90 stupňov.

Základy Blenderu

Prepneme sa do Edit mode a nastavíme si Face select. Označíme si prednú plochu a pomocou G ju posunieme dovnútra objektu.

Základy Blenderu

Necháme si označenú plochu a opäť stlačíme E a trochu ju povytiahneme dopredu. Potom ju pomocou S zmenšíme.

Základy Blenderu

Prepneme sa späť do Object mode a nastavíme modifikátor Subdivision Surface. Klikneme pravým tlačidlom myši a nastavíme si ešte Shade smooth.

Základy Blenderu

Prepneme sa späť do Edit mode. Vidíme, že telo reflektora je zaguľatené a nemá už tvar Cylinder. Pomocou Ctrl + R sa nám vytvorí hrana. S hranou môžeme pohybovať dopredu a dozadu. V zadnej časti reflektora vytvoríme hranu a posunieme ju na koniec. V zadnej časti to vykonáme dvakrát, aby sa nám Cylinder dobre vytvaroval. V prednej časti to bude stačiť raz.

Základy Blenderu

Plocha, ktorá je v reflektora, má predstavovať sklo, pod ktorým bude svetlo. Opäť použijeme Ctrl + R, aby sa nám to vo vnútri trochu oddelilo. Prepneme sa do Face select, označíme si prostredný plochu a pomocou G ju trochu povytiahneme.

Základy Blenderu

Rám reflektora

Na rám opäť použijeme Cylinder. Vložíme si ho a otočíme pomocou R o 90 stupňov po osi X alebo Y. Záleží na tom, v akej osi máte reflektor otočený:-) . Prepneme sa do Edit mode a nastavíme si Face select, označíme si prednú plochu, pomocou Aj si vytvoríme ďalšiu hranu, tú posunieme tak, aby rám mal nejakú šírku.

Základy Blenderu

Plochu označíme a zmažeme pomocou X alebo Delete, v menu vyberieme Faces.

Základy Blenderu

Rám si presunieme na kraj reflektora. Označíme si zadnú stranu pomocou S a zmenšíme ju tak, aby nám strana "zapadla" do reflektora. Následne zadnú plochu zmažeme, aby nám neprekážala. Rámu nastavíme modifikátor Subdivision Surface a Shade smooth.

Základy Blenderu

Podstavec reflektora

Túto časť by som nechal na každom z vás a vašej fantázii:-) . Môžete napríklad vytvorený reflektor vložiť na zábradlie na plošine alebo mu vytvoriť podstavec a následne reflektor umiestniť niekde na plošinu. Je celý rad možností, ako túto časť dokončiť. Tu vám vkladám inšpiráciu, ako som to poňal ja.

Základy Blenderu

Tým je dnešná lekcia u konca. Nabudúce budeme pokračovať v Projektu Oblasť 51.

V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 6.-7. lekciu základy Blenderu, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.


 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 505x (338.84 kB)

 

Predchádzajúci článok
Riešené úlohy k 1.-5. lekciu základov Blenderu
Všetky články v sekcii
Základy Blenderu
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Riešené úlohy k 6.-7. lekciu základy Blenderu
Článok pre vás napísal Lukáš Láznička
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Aktivity