IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

9. diel - Projekt Oblasť 51 - Práca s objektmi, nástroj Snap a svetla

V predchádzajúcej lekcii, Projekt Oblasť 51 - Tvorba potrubia, rebríka a reflektora , sme si ukázali ako vytvoriť potrubia, ktoré povedie z chladiacich veží, podľa modifikátora Array tvorbu rebríka a modelovanie reflektora.

Dnes si ukážeme prácu so súbormi, funkcie nástroje Snap a svetla v Blenderu.

Nástroj Snap

Než začneme pracovať so súbormi, prvýkrát si ukážeme nástroj Snap, ktorý sa nám bude následne veľmi hodiť. Nájdeme ho v lište hore uprostred, viď obrázok nižšie:

Základy Blenderu

Menu na nastavenie nástroja Snap si otvoríme pomocou Shift + Ctrl + Tab, nástroj zapneme a vypneme pomocou Shift + Tab

Keď si ho rozkliknite, tak vidíme niekoľko možností. K možnostiam, ktoré môžeme zvoliť, sú tiež rôzne nastavenia - tá sú podrobnejšie zobrazená na obrázku nižšie. Poďme si teda teraz vysvetliť jednotlivé funkcie a nastavenia.

Základy Blenderu

Increment

Keď máme zapnuté a nastavené Increment, náš objekt sa pohybuje po mriežke. Pri väčšom priblížení môžeme posúvať objekt s väčšou presnosťou v mriežke.

Základy Blenderu

Vertex

Objekt sa nám bude prichytávať k vertexům na inom objekte.

Základy Blenderu

Edge

Objekt sa nám zachytí k okraju iného objektu.

Základy Blenderu

Face

Objekty sa prichytávajú k stranám iných objektov.

Základy Blenderu

Volume

Daný objekt sa zachytí do objektu, na ktorý smeruje kurzor myši.

Základy Blenderu

Edge Center

Objekt sa zachytí do stredu hrany na inom objekte.

Základy Blenderu

Edge Prependicular

Objekt sa zachytí k najbližšiemu vrcholu hrany, ktorá tvorí kolmý uhol.

Základy Blenderu

Ďalšie nastavenia nástroje Snap

Základy Blenderu

Absolute Grid Snap

Nastavenie je prístupné iba u Increment.

Snap with

Closet

Presunie najbližší vybraný bod na určený cieľ.

Základy Blenderu

Centier

Presunie objekt do centra označeného cieľa.

Základy Blenderu

Median

Median sa presunie na určené miesto.

Základy Blenderu

Active

Označený objekt (v Edit Mode), presunie označenú časť na objekt, ktorý je v Object Mode.

Základy Blenderu

Align Rotation Target

Nastavenie je dostupné pre všetky možnosti okrem Increment. Objekty sa prichytávajú na objekty podľa toho, ako nastavíme nástroj Snap.

Základy Blenderu

Project Individual Elements

Možnosť nastavenia je iba u Face. Viac objektov sa prichytáva na viac plôch na inom objekte.

Základy Blenderu

Move, Rotate, Scale

Tu nie je veľmi čo vysvetľovať:-) . Pomocou Move s objektmi pohybujeme, Rotate otáčame a Scale meníme veľkosť.

Svetla v Blenderu

Nastavenie svetiel je jeden z dôležitých krokov pri modelovaní v Blenderu. Existuje viac možností, ako svetla vytvoriť alebo nastaviť. Poďme si ukázať a vysvetliť základy :-)

World Light

Nastavenie svetla priestoru v Blenderu nájdeme vo World Properties, ktoré je v Editor Type.

Základy Blenderu

Color

Tu nastavujeme, akú farbu bude mať priestor.

Strength

Nastavenie sily svetla. Pokiaľ bude nastavená hodnota 0, tak priestor bude mať čiernu farbu.

Aby sme videli zmenu nastavenia prostredia, tak sa musíme prepnúť do Render.

Stlačením klávesy Z sa nám otvorí menu a v ňom sa prepneme do Render.

Základy Blenderu

Teraz si ukážeme ďalšie možnosti svetiel. Pomocou Shift + A si v menu nájdeme možnosť Light a tu máme na výber Point, Sun, Spot, Area. Poďme si teda jednotlivé svetla ukázať.

Základy Blenderu

Point

Point svieti vo všetkých smeroch, ale svetlo urazí len určitú vzdialenosť. Môžeme ho využiť napríklad na stolové lampy, stropné svietidlá a na iné menšie svetelné zdroje. Teraz si opäť vysvetlíme nastavenie, ktoré máme k dispozícii.

Základy Blenderu

Preview

Náhľad, ako je svetlo nastavené.

Point, Sun, Spot, Area

Lišta, ktorá slúži na prepínanie jednotlivých svetiel, ktoré sú v Blenderu.

Color

Nastavenie, akú farbu bude mať svetlo.

Power

Sila svetla vo wattoch.

Specular

Nastavenie odlesku svetla. Pokiaľ bude nastavená hodnota 0 a svetlo bude napríklad u nejakého kovu, tak sa od neho nebude odrážať svetlo.

Radius

Polomer svetla.

Custom Distance

Nastavenie, aký dosah bude mať svetlo.

Shadow

Ak máme Shadow zapnuté, svetlo bude vytvárať tiene, ak bude nastavenie vypnuté, tak tiene vytvorené nebudú.

Sun

Ako už podľa názvu môžeme vidieť, tak svetlo funguje ako Slnko. Ak svetlo oddialime, nebude to mať vplyv na osvietenie objektov. Môžeme ale nastavovať smer svitu Slnka a tým ovplyvníme aj smer tieňov.

Smer meníme pomocou R, nastavenie je rovnaké ako u Point.

Základy Blenderu

Spot

Bodové svetlo, ktoré vyžaruje kužeľovitý lúč z hrany kužeľa v nastavenom smere. Smer svetla nastavíme opäť pomocou R. Novo sa nám pridalo nastavenie Spot Shape. Zvyšok nastavenie je rovnaký, ako u predchádzajúcich svetiel.

Základy Blenderu

Spot Shape

Size

Nastavenie veľkosti kužeľovitého lúča. Maximálna veľkosť je 180 stupňov.

Blend

Nastavenie prechodu medzi tieňmi a svetlom. Ak je hodnota nastavená na 1, prechod je plynulý, ale ak nastavíme Blend na 0, tak prechod medzi tieňom a svetlom nebude.

Area

Svetlo je vyžarované v danej oblasti. Tento efekt môžeme využiť napríklad na svetlo z televízie, neónové svetlá, svetlá z okien, štúdiová svetla a mnoho ďalšieho. Výkon svetla je vo wattoch. Prechod tieňov je plynulý. Opäť tu môžeme nastavovať smer svetla. Tu máme niekoľko možností výberu tvaru svetla, ktoré nájdeme v Shape. Máme tu Square, Rectangle, Disk, Elipse. U Rectangle a Elipse nastavujeme Size do smerov X a Y.

Základy Blenderu

Práca s objektmi

Teraz budeme pracovať s postavou mimozemšťana as niekoľkými kríkmi. Súbor s objektmi nájdete dole pod lekcií. Objekty si presunieme do nášho projektu tak, že si označíme napríklad mimozemšťana a stlačíme Ctrl + C. Potom prejdeme do nášho projektu a pomocou Ctrl + V vložíme mimozemšťana a potom kríky. Kry si rozhádžeme rôzne po púšti a aby sa nám s nimi lepšie pohybovalo, použijeme nástroj Snap. Nastavíme si Face a teraz môžeme s kríkmi jednoducho po púšti pohybovať. Mimozemšťana si napríklad umiestnime pred bránu alebo na chladiacu vežu. Nakoniec si vložíme Sun a natočíme si ho tak, aby nám vytvorilo tiene.

Svoje poňatie pre inšpiráciu prikladáme nižšie, pozri:

Základy Blenderu

Tým je dnešná lekcia u konca.

V budúcej lekcii, Modelovanie podľa referenčnej predlohy v Blenderu , sa naučíme modelovať zložitejšie objekty.


 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 470x (12.84 MB)

 

Predchádzajúci článok
Projekt Oblasť 51 - Tvorba potrubia, rebríka a reflektora
Všetky články v sekcii
Základy Blenderu
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Modelovanie podľa referenčnej predlohy v Blenderu
Článok pre vás napísal Lukáš Láznička
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Aktivity