9. diel - Projekt Oblasť 51 - Práca s objektmi, nástroj Snap a svetla
V predchádzajúcej lekcii, Projekt Oblasť 51 - Tvorba potrubia, rebríka a reflektora , sme si ukázali ako vytvoriť potrubia, ktoré povedie z chladiacich veží, podľa modifikátora Array tvorbu rebríka a modelovanie reflektora.
Dnes si ukážeme prácu so súbormi, funkcie nástroje Snap a svetla v Blenderu.
Nástroj Snap
Než začneme pracovať so súbormi, prvýkrát si ukážeme nástroj Snap, ktorý sa nám bude následne veľmi hodiť. Nájdeme ho v lište hore uprostred, viď obrázok nižšie:
Menu na nastavenie nástroja Snap si otvoríme pomocou Shift + Ctrl + Tab, nástroj zapneme a vypneme pomocou Shift + Tab
Keď si ho rozkliknite, tak vidíme niekoľko možností. K možnostiam, ktoré môžeme zvoliť, sú tiež rôzne nastavenia - tá sú podrobnejšie zobrazená na obrázku nižšie. Poďme si teda teraz vysvetliť jednotlivé funkcie a nastavenia.
Increment
Keď máme zapnuté a nastavené Increment, náš objekt sa pohybuje po mriežke. Pri väčšom priblížení môžeme posúvať objekt s väčšou presnosťou v mriežke.
Vertex
Objekt sa nám bude prichytávať k vertexům na inom objekte.
Edge
Objekt sa nám zachytí k okraju iného objektu.
Face
Objekty sa prichytávajú k stranám iných objektov.
Volume
Daný objekt sa zachytí do objektu, na ktorý smeruje kurzor myši.
Edge Center
Objekt sa zachytí do stredu hrany na inom objekte.
Edge Prependicular
Objekt sa zachytí k najbližšiemu vrcholu hrany, ktorá tvorí kolmý uhol.
Ďalšie nastavenia nástroje Snap
Absolute Grid Snap
Nastavenie je prístupné iba u Increment.
Snap with
Closet
Presunie najbližší vybraný bod na určený cieľ.
Centier
Presunie objekt do centra označeného cieľa.
Median
Median sa presunie na určené miesto.
Active
Označený objekt (v Edit Mode), presunie označenú časť na objekt, ktorý je v Object Mode.
Align Rotation Target
Nastavenie je dostupné pre všetky možnosti okrem Increment. Objekty sa prichytávajú na objekty podľa toho, ako nastavíme nástroj Snap.
Project Individual Elements
Možnosť nastavenia je iba u Face. Viac objektov sa prichytáva na viac plôch na inom objekte.
Move, Rotate, Scale
Tu nie je veľmi čo vysvetľovať:-) . Pomocou Move s objektmi pohybujeme, Rotate otáčame a Scale meníme veľkosť.
Svetla v Blenderu
Nastavenie svetiel je jeden z dôležitých krokov pri modelovaní v Blenderu. Existuje viac možností, ako svetla vytvoriť alebo nastaviť. Poďme si ukázať a vysvetliť základy
World Light
Nastavenie svetla priestoru v Blenderu nájdeme vo World Properties, ktoré je v Editor Type.
Color
Tu nastavujeme, akú farbu bude mať priestor.
Strength
Nastavenie sily svetla. Pokiaľ bude nastavená hodnota 0
, tak
priestor bude mať čiernu farbu.
Aby sme videli zmenu nastavenia prostredia, tak sa musíme prepnúť do Render.
Stlačením klávesy Z sa nám otvorí menu a v ňom sa prepneme do Render.
Teraz si ukážeme ďalšie možnosti svetiel. Pomocou Shift + A si v menu nájdeme možnosť Light a tu máme na výber Point, Sun, Spot, Area. Poďme si teda jednotlivé svetla ukázať.
Point
Point svieti vo všetkých smeroch, ale svetlo urazí len určitú vzdialenosť. Môžeme ho využiť napríklad na stolové lampy, stropné svietidlá a na iné menšie svetelné zdroje. Teraz si opäť vysvetlíme nastavenie, ktoré máme k dispozícii.
Preview
Náhľad, ako je svetlo nastavené.
Point, Sun, Spot, Area
Lišta, ktorá slúži na prepínanie jednotlivých svetiel, ktoré sú v Blenderu.
Color
Nastavenie, akú farbu bude mať svetlo.
Power
Sila svetla vo wattoch.
Specular
Nastavenie odlesku svetla. Pokiaľ bude nastavená hodnota 0
a
svetlo bude napríklad u nejakého kovu, tak sa od neho nebude odrážať
svetlo.
Radius
Polomer svetla.
Custom Distance
Nastavenie, aký dosah bude mať svetlo.
Shadow
Ak máme Shadow zapnuté, svetlo bude vytvárať tiene, ak bude nastavenie vypnuté, tak tiene vytvorené nebudú.
Sun
Ako už podľa názvu môžeme vidieť, tak svetlo funguje ako Slnko. Ak svetlo oddialime, nebude to mať vplyv na osvietenie objektov. Môžeme ale nastavovať smer svitu Slnka a tým ovplyvníme aj smer tieňov.
Smer meníme pomocou R, nastavenie je rovnaké ako u Point.
Spot
Bodové svetlo, ktoré vyžaruje kužeľovitý lúč z hrany kužeľa v nastavenom smere. Smer svetla nastavíme opäť pomocou R. Novo sa nám pridalo nastavenie Spot Shape. Zvyšok nastavenie je rovnaký, ako u predchádzajúcich svetiel.
Spot Shape
Size
Nastavenie veľkosti kužeľovitého lúča. Maximálna veľkosť je
180
stupňov.
Blend
Nastavenie prechodu medzi tieňmi a svetlom. Ak je hodnota nastavená na
1
, prechod je plynulý, ale ak nastavíme Blend na
0
, tak prechod medzi tieňom a svetlom nebude.
Area
Svetlo je vyžarované v danej oblasti. Tento efekt môžeme využiť
napríklad na svetlo z televízie, neónové
svetlá, svetlá z okien, štúdiová
svetla a mnoho ďalšieho. Výkon svetla je vo
wattoch. Prechod tieňov je plynulý. Opäť tu môžeme
nastavovať smer svetla. Tu máme niekoľko možností výberu tvaru svetla,
ktoré nájdeme v Shape. Máme tu Square,
Rectangle, Disk, Elipse. U
Rectangle a Elipse nastavujeme
Size do smerov X
a Y
.
Práca s objektmi
Teraz budeme pracovať s postavou mimozemšťana as niekoľkými kríkmi. Súbor s objektmi nájdete dole pod lekcií. Objekty si presunieme do nášho projektu tak, že si označíme napríklad mimozemšťana a stlačíme Ctrl + C. Potom prejdeme do nášho projektu a pomocou Ctrl + V vložíme mimozemšťana a potom kríky. Kry si rozhádžeme rôzne po púšti a aby sa nám s nimi lepšie pohybovalo, použijeme nástroj Snap. Nastavíme si Face a teraz môžeme s kríkmi jednoducho po púšti pohybovať. Mimozemšťana si napríklad umiestnime pred bránu alebo na chladiacu vežu. Nakoniec si vložíme Sun a natočíme si ho tak, aby nám vytvorilo tiene.
Svoje poňatie pre inšpiráciu prikladáme nižšie, pozri:
Tým je dnešná lekcia u konca.
V budúcej lekcii, Modelovanie podľa referenčnej predlohy v Blenderu , sa naučíme modelovať zložitejšie objekty.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 474x (12.84 MB)