IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

11. diel - Pokročilejšie tvorba scény v Blenderu aneb modelujeme veža

V predchádzajúcej lekcii, Modelovanie podľa referenčnej predlohy v Blenderu , sme modelovali pokročilejšie objekty.

Už teda máme skúsenosti s vytvorením aspoň nejakého modelu, vytvorením textúry a jej aplikácií na model. V tejto lekcii si zrekapitulujeme všetko, čo sa objavilo v lekciách predošlých a rovno to použijeme. Zatiaľ trochu odbočíme od nášho témy mimozemskej základy alá oblasti 51 v Nevadskej púšti a skúsime si nadobudnuté vedomosti využiť na modelovanie ostatné základne alebo aspoň jej časti, tentoraz však vojenské. Vytvoríme si totiž vežu super tajnej vojenskej základne.

Modelujeme veža

Každý sme určite videli, či už vo filmoch, hrách, či kdekoľvek inde, že vojenský, a hlavne tajný priestor, sa nezaobíde bez ostnatého drôtu a kontrolných veží, kde majú svoje stanovištia chlapíci sa svietidlami, klobúky, a brokovnicou vo vrecku. Vytvoríme si teda jednu takú jednoduchšie vežu. Ak chcete, môžete použiť nejakú referenciu a podlé tej si svoju vežu vymodelovať, pomocou postupov ktorý si vysvetlíme. Ja osobne vytvorím veža podľa svojej predstavivosti, nech je to niečo originálne a vojenská základňa ako žiadna iná.

Zmažeme teda defaultný kocku, ktorú nám Blender ponúka a pomocou Shift + A pridáme a zvolíme Mesh -> Cylinder. Pomocou Tabu sa Blender prepne z objektového módu (Object mode) do módu úprav (Edit Mode), pričom musí byť rozkliknutí už pridaný valec (cylinder). Ten bude slúžiť ako podstava veže. Spodná časť by mala byť o niečo širšie, nech má veža ten správny "Badass" výraz. Prepne sa teda výber na výber plôch. Pre toto slúži skratky 1, 2 a 3. Rozkliknite hornú plochu valca a pomocou skratky G a potom Z túto plochu posunieme pozdĺž osi Z o niečo nižšie.

G slúži pre posun vybraného objektu, plochy, vertexu, hrany apod. Následná skratka X, Y alebo Z slúži pre výber osi, pozdĺž ktorej chceme posuv vykonať.

Ak je stále rozkliknutí horná strana valca, skratkou E vytiahneme z tejto strany novej plochy, ale len asi o polovicu výšky celého valca. Teraz túto časť zúžime pomocou skratky S tak, aby horná plocha tejto časti mala len o niečo málo menší priemer, než spodná plocha podstavy. Z tejto hornej plochy / kruhu opäť vytiahneme novej plochy pozdĺž osi Z (do výšky) tak, aby celkový objekt bol dosť vysoký. Rozkliknite vrchnú plochu / kruh a pomocou Shift + S vyberieme Cursor to Selection a následne vložíme Mesh -> Cube. Týmto sa na vršok pridala kocky, a keďže bol stále aktívny Edit mode, tak tá kocky je s tým valcom v rámci jedného objektu.

Základy Blenderu

Teraz v edit móde skratkou Ctrl + R ukážeme na kocku veže zhruba niekam do stredu, z boku, a následným kliknutím nám vznikne nová edge na všetkých bočných stranách kocky. Vyberieme všetky plochy od novej edge smerom nahor, vrátane vrchnej plochy, a pomocou klávesov E + Esc, a potom S, zmenšíme plochy o niečo málo smerom do stredu. Potom je posunieme smerom dolu a zarovnáme so zvyškom. Opäť vytvoríme novú edge na bočných plochách, ale bližšie k hornému okraju. Zvyšné menšie plochy opäť aj s tou vrchnej vytiahneme do boku rovnakým postupom. Hornú plochu vytiahneme trochu do výšky a málinko zmenšíme - bude to strecha našej veže, ktorá by teraz mala vyzerať zhruba ako na obrázku nižšie.

Základy Blenderu

Úprava vrchu veže

Teraz sa prepneme do objektového módu a vytvoríme si novú kocku, ktorú upravíme tak, aby kopírovala zapustené plochy v kocke veže tak, aby od každého rohu zostalo trochu miesta - na všetkých stranách rovnako. Ako túto kocku upraviť už vieme a nebude to určite problém. Výsledok by mal vyzerať ako na obrázku nižšie.

Základy Blenderu

Teraz opäť v objektovom móde vyberieme našu veža a v ponuke na pravej strane si vyberieme možnosť modifikátorov, modifiers (vertikálne ponuka a políčko s modrým kľúčom). Vyberieme modifikátor boolean (booleanovské operácie - rozdiel, priesečník a spojenia) a operáciu necháme na voľbe Difference, teda rozdiel. Kliknutím na kvapkadlo v poli Object vyberieme druhú kocku, ktorá pretína našu veža zo strán a potvrdíme voľbou Apply. Pretínajúca kocku odstránime a naše vedz by mala mať prázdny vnútro s nosnými stĺpmi v rohoch. Ak sa prepneme do edit režimu, tak by tu mala byť plocha naviac - na spodnej časti, tú o niečo málo vytiahneme smerom nadol a vznikli nám tým steny, z ktorých sa týči stĺpy držiace strechu. Výsledok by mal byť taký:

Základy Blenderu

Cesta do veže, teda hore na výšľap

Teraz máme samotnú vežu ako takú. Bude teraz na čase vytvoriť nejaký prístup do pozorovacie časti. Osobne by som bol pre výťah, ale ten by sa do takej vežičky určite nevliezol. Vytvoríme si teda schodisko, pravdepodobne nejaké oceľové pripomínajúce lešenia. V edit móde teda bokom vedľa veže pridáme nový valec.

Rozkliknite jeho vrchnej a spodnej plochy a pomocou skratky pre zväčšenie a skratky pre os Z ho zväčšíme do výšky. Necháme tieto plochy označené a prepneme pivot na individual origins. Uprostred hore v pracovnej ploche je ponuka pre Transform orientations, ktorý ponúka možnosti ako Global, Local pod., Ktoré si vysvetlíme neskôr. Nás zaujíma ikona dvoch pretínajúcich sa kruhov hneď vedľa toho, ktorú rozkliknite a vyberieme požadovanú možnosť. To nám spôsobí to, že plochy sa nebudú meniť podľa pivotu celého objektu, ale podľa jej samotných pivotov - zjednodušene povedané sa zmení priemer len týchto dvoch plôch, čo spôsobí to, že sa zmení priemer celého valca. Ten zmenšíme až tak, aby tento valec vyzeral skôr ako tyč vedľa našej veže. Túto tyč zduplikujete pomocou Shift + D a posunieme kópiu buď pozdĺž osi X, alebo Y (záleží na umiestnenie a rotáciu) tak, aby medzi nimi bolo miesto. Označíme si obaja dva valce. Mne najviac vyhovuje prepnúť sa pomocou Y do wireframe pohľadu a pomocou Ctrl a pravého tlačidla myši vybrať všetky plochy týchto dvoch valcov.

Prepneme pivoty späť na median point a tieto dve tyče otočíme do uhla približne 45 stupňov, aby vyzerali vedľa veže naklonené. Vytvoríme si v edit móde novú kocku a tú upravíme tak, aby bola tenká a široká tak, aby sa vliezla medzi tieto tyče a vyzerala skôr ako doska alebo doska. Táto doska bude tvoriť akýsi schod. Budeme ju teda duplikovať - na počte záleží čisto podľa toho, koľko má rád kto schodov a ako sa mu to viac zapáči. Celý tento komplex tyčí a schodov zduplikujete a otočíme tak, aby spolu zvierali pravý uhol a boli otočené okolo veže. Druhé schodisko tiež posunieme vyššie, tak aby jeho spodok začínal vo výške, kde končí prvý.

Medzi ne vytvoríme ďalšie dosku, ktorý bude dlhšia a bude vypĺňať priestor medzi schodisku. Vytvoríme 3 nové hrany tak, aby nám na rohoch vznikli štvorcové plochy, ktoré po vysunutí budú tvoriť podpornú konštrukciu. Na vrchu horného schodisko bude ďalší doska nadväzujúci na hornej schodisko spojená s vežou.

Kompletné schodisko s veži vyzerá zhruba nejako takto:

Základy Blenderu

Na mieste, kde nadväzuje doska na schodisko a prepája sa s vežou, vytvoríme v object móde ďalšiu kocku, ktorú predĺžime tak, aby prekrývala stenu veže. Prekliknite opäť na model veže a aplikujeme ďalšie rozdielový modifikátor boolean a vyberieme kocku, ktorá nám už prekrýva jednu zo stien a aplikujeme modifikátor. V stene teda vznikne prázdne miesto, ktorý bude slúžiť pre vstup do veže zo schodiska, predsa nikto nebude nič preliezať!

Výsledkom tejto lekcie by mala byť veža so schodiskom vyzerajúce podobne tejto:

Základy Blenderu

Použité skratky

Na koniec lekcie ešte pridávam zoznam použitých skratiek, ktoré sme v lekcii hojne využívali.

skratka účel
Shift + A Add - Pridanie
Ctrl + R Cut - rozdelenie
E Extrude - vytiahnutie
S Size - zmena veľkosti
R Rotate - rotácia
Shift + D Duplicate - duplikácie
To je pre dnešné lekciu už všetko.

V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 8.-9. lekciu základy Blenderu, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.


 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 176x (329.29 kB)

 

Predchádzajúci článok
Modelovanie podľa referenčnej predlohy v Blenderu
Všetky články v sekcii
Základy Blenderu
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Riešené úlohy k 8.-9. lekciu základy Blenderu
Článok pre vás napísal Lukáš Vachtarčík
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Autor se věnuje programování v .NETu, ASP.NETu a Microsoftích technologiích obecně. Ve svém volném čase se zabývá tvorbou módů do her a počítačovou grafikou.
Aktivity