9. diel - Jednoduché modely v Blenderu - keramická dielňa.
V predchádzajúcej lekcii, Projekt Oblasť 51 - Tvorba potrubia, rebríka a reflektora , sme si ukázali ako vytvoriť potrubia, ktoré povedie z chladiacich veží, podľa modifikátora Array tvorbu rebríka a modelovanie reflektora.
Dnes by sme sa mohli pozrieť, ako sa také riadu tvorilo už od pravekých dejín. Len miesto hliny nám veľmi dobre poslúži Blender a jeho niekoľko najzákladnejších funkcií.
Na počiatkoch sa, napríklad misky alebo hrnca, lepili z niekoľkých hlinených dielov. Nevyzeralo to síce vzhľadné a pevne, ale účel to iste plnilo. Hlavne to bolo jednoduché.
Namiesto kocky by sa nám teraz hodil treba šesťuholník. Teda kocku preč
a pomocou Shift + a vložíme kruh - circle
.
Ako upraviť parametre už viete, že? Bude nám skutočne stačiť iba
6
vertexov na obvode. A rovno do editačného módu
(Tab).
Postupne budeme vytavovat jednotlivé vertexy pomocou klávesu e a myši. Asi nejako ako na obrázku nižšie (niečo podobné sme už robili pri rekonštrukcii kocky). Je vcelku jedno akým smerom a do akej vzdialenosti tento bod pretiahneme, predsa len je to praveká keramická dielňa a v závere výrobku tvar vylepšíme.
Teraz zostáva len dotvoriť steny. Postup je úplne triviálne. Označíme si vertexy (minimálne tri, inak by sme vytvorili hranu), kde budeme chcieť plochu a klávesa f dielo dotvorí.
Najprv si označíme všetky body na kružnici dna a pridáme plochu a potom postupne vždy po štyroch bodoch na bočných stenách:
A máme misku hotovú:-D . No, možno si hovoríte, že takúto "prasečina" by snáď ani bezruký pračlovek nedokázal - a máte pravdu.
Ovšem my zase máme modifikátory. Taký ten symbol maticového kľúča vpravo.
Nájdeme si Subdivision Surface
- rozdelenie povrchu a parametre
Render
aj Viewport
zmeníme na hodnotu
2
.
Už je to lepšie? Týmto modifikátorom môžeme povrch deliť ako sa nám zapáči. Len pri veľkých číslach značenie stúpajú výpočtové nároky - ako na procesor, tak aj pamäť.
Ďalšou zaujímavosťou tohto modifikátora je, že pôvodný počet
vertexov zostáva rovnaký, ako na pôvodnom modeli. Teda ak nestiskneme
tlačidlo Apply
.
Na úplný záver a konečnú úpravu môžeme z menu Objekt
aplikovať Shade Smooth
, a tým misku dohladíme asi s takýmto
výsledkom. Materiálov si nevšímajte, len som zrovna mal pri ruke piesok, tak
je jednoducho miska z piesku:-D .
Vinuté keramika
Táto technika je už mierne pokročilejšie a dáva aj oveľa lepšie tvary. Pre nás to bude opäť znamenať vyťahovanie a škálovanie. Avšak nie po jednom bode, ale po mnohých naraz. Teraz si skúsime vytvoriť džbánik.
Zase začneme "kružnicou", vlastne 12
-tich uholníkom.
Prepneme sa do editačného módu a všetky vertexy označíme klávesom
a. Teraz už len budeme vyťahovať jednotlivé vrstvy nahor - v
smere osi Z
.
Pre tento účel poslúži opäť klávesa e ihneď nasledovaná klávesom z, čím programu hovoríme, že chceme práve len smer zvolenej osi.
Po každej vrstve upravíme škálovanie (klávesa s, teda veľkosť vytiahnuté kružnice, podľa vášho estetického cítenia. Tieto kroky - vytiahnutie a škálovanie - budeme opakovať tak dlho, kým nebudeme spokojní s výsledkom. Možno vám vznikne niečo ako na obrázku nižšie.
Ešte trochu dotvarujeme vrch džbánku, vymodelujeme mu "babku", predsa len sa potom z neho tekutina lepšie nalieva. Avšak na to si musíme nachystať vhodné nástroje. Tu spojité presúvanie vertexov. Tento nástroj umožňuje presun viac vertexov naraz pri použití iba jedného. Táto transformácia sa riadi podľa nastavenia.
Na obrázku vyššie vidíte možnosti nastavenia spojité práca s modelom.
V užívateľskom prostredí Blenderu ho nájdete na hornom paneli. Ten modrý
terčík však musí byť skutočne modrý, aby to fungovalo.
Zvoľte funkciu Smooth
(nikto nehovorí, že nemôžete vyskúšať
všetky. Trebárs bude pre vás zaujímavé pozorovať zmeny v správaní tejto
funkcie).
Teraz si už len stačí vybrať nejaký jeden vertex na hrdle džbánu a pomocou klávesy g ho presunúť von. Ešte možno bude vhodné dva susedné vertexy mierne priblížiť k sebe. A toto je jeden z možných výsledkov:
Nemali by sme zabúdať na dno, že? Avšak to už určite budete vedieť aj samostatne. Dnes už sme jedno robili na miske.
Opäť môžem odporučiť použiť modifikátor
Subdivision Surface
a celú sieť (Mesh) džbánu vyhladiť
Shader Smooth
. Ak modelu chcete dať plnosť, je k dispozícii
modifikátor Solidify
.
Ak vám chýba uško, tak to už sme sa učili tiež, teda si ho ako cvičenie môžete dotvoriť. Koniec koncov prax je dôležitá.
Hrnčiarsky kruh
Bol objavený rotačný pohyb, bicykel a v dôsledku toho aj hrnčiarsky kruh, kde ešte len nádoby získavali najrôznejšie tvary, ktoré inak ani nie je možné dosiahnuť. Skúsime si to tiež?
Tentoraz budeme potrebovať iba krivku a trochu predstavivosti. Zároveň je toto najľahšia cesta, ako vytvoriť ľubovoľné rotačné teleso so zložitými tvarmi. My si tu ukážeme napríklad jednoduchú vázu, ale pokojne môžete urobiť napríklad šachovú figúrku (pokiaľ to zrovna nebude kôň).
Ako obvykle sa zaobídeme bez kocky a pridáme si krivku typu
NURBS
= Non-Uniform Rational B-Spline
=
NeUniformní Racionální B-Spline
, teda aproximačnou krivka.
Animáciu ukazuje taký hrubý náhľad, ako možno s krivkou pracovať (zdroj je Wikipédie).
Klávesy Shift + a - pridať Nurbs curve
a
prepneme si pohľad na pôdorys (Num 7) a šup do editačného
módu.
Obrázok dole, vlastne viac obrázkov, ukazujú, čo som vyvádzal pri tvarovaní krivky. Najprv som si ju mierne naporcoval (zväčšil dvojnásobne počet ovládacích bodov - ako je v animácii vidieť tiež) a potom len presúval ovládacie body tak, aby mi vznikol nejaký vhodný tvar krivky. Posúvanie sa robí klávesom g a myší, ale je ešte nutné to hovoriť?
Čo by som mohol zdôrazniť! Celkom záleží v akom ste pohľadu, či je to pôdorys, nárys či bokorys alebo akýkoľvek voľný pohľad.
- Nárys dodržiava pohyb v osiach
X
aZ
. - Bokorys používa osi
Y
aZ
. - Pôdorys sa drží osí
X
aY
. - Akýkoľvek iný pohľad je trochu neurčitý a záleží tu na natočenie. Všeobecne možno povedať, že pohyb sa deje vo všetkých osiach, ale je tu zohľadnený najmenší uhol k osi.
Ak teda skutočne chcete iba presun v nejakej určitej osi,
hneď po klávesové skratke G
, S
, R
,
E
... si osu zvoľte klávesmi X
, Y
alebo
Z
. Potom budete menej prekvapení. Keby som sa opakoval, tak sa
ospravedlňujem, ale dôležitosť informácie nepozná medze.
Ak sa vám krivku podarilo vytvarovať do vami požadovaného tvaru.
Vôbec sa nedržte toho, čo ste videli na obrázku. Máte predsa vlastnú fantáziu a osobne tu uvádzam len príklady. Tvorivosť je a bude vždy len na vás a sám dávam len a len návod alebo mapu na možnú cestu. Zoznamujem vás s možnými postupmi, aj keď určite nie so všetkými. Verte mi, to snáď nikto nedokázal.
Teda pokiaľ máte už krivku podľa svojich predstáv, budeme ju musieť trochu otočiť a hlavne 3D kurzor musí zostať uprostred "sveta". Pýtate sa prečo? Poviem a rád.
Predovšetkým - ak chceme rotovať krivku a vytvoriť z nej rotačné
objekt, tak rotácia vždy prebieha okolo osi Z
. My však máme
zamýšľaný tvar orientovaný na os X
.
3D kurzor je dôležitý, pretože určuje miesto, kde sa os Z
nachádza. To vám ukážem za niekoľko okamihov.
Teda ide sa otáčať a na to je treba Objektový mód (Tab -
ďalej už túto klávesu neuvádzam). Najlepšie bude sa na celú vec pozerať
vzpriamene - nárys Num 1. Ďalšie klávesa bude r a
otočíme celú krivku o PI/2
, no dobre o 90
stupňov.
Pokiaľ z bočného pohľadu Num 3 uvidíte niečo podobné (modrá
os je okraj krivky), tak máme vyhrané.
Teraz už zostáva len málo. Krivku prevedieme na Mesh (sieť), Blender na
toto má funkciu. Menu Object
- Convert to
-
Mesh from Curve...
(je tam symbol gradientu (nabla, alebo "daj
prednosť v jazde") - taký trojuholník špičkou dole).
Teraz už máme vzor nádoby a je čas roztočiť hrnčiarsky kruh. Teda
späť do editačného módu (viete ako, že?). Označíme si celú krivku
a, ktorá vlastne už ani krivkou nie je a vyhľadáme funkciu
spin
Prepneme sa na pôdorys, to už tiež hovoriť nebudem ako! A uvidíme niečo ako tohle:
Teraz príde zlatý klinec večera. Myšou si chytíme jedno z tých "plusov" a snažíme sa obísť kružnici:
V konečnom výsledku sa mi podarilo dostať niečo ako toto, ale stále to nie je ono a potrebuje to zjemniť.
Dolné menu, alebo ak chcete, parametrický dialóg:
Uvádza sa tu 9
krokov, čo je málo. Lepší výsledok by bol s
hodnotou 32
. Teda steps
upravíme a kúzlo sa
stane.
Aj tento dialóg umožňuje zadať presne hodnotu rotácie, pre celý kruh by
to chcelo 2PI
čiže 360
stupňov.
K slovu sa dostanú moje obľúbené modifikátory, ale prvýkrát aplikujeme
z menu Object
-> Shader Smooth
, pre vyhladenie
hrán. Myslím, že používať Subdivison Surface
nebude mať
valného úžitku, pretože objekt je už dosť vyhladený a jedine tak získame
väčšie nároky na výpočty. Ovšem modifikátor Solidify
tu
miesto nájde určite a bohato stačí default parametre.
Len si myslím, že pre konečný render by to chcelo niečo viac, než je piesok. Trebárs nejaký oxid kremíka.
Týmto vám ďakujem za pozornosť a verím, že táto lekcia vám priniesla mnoho nápadov a snáď aj inšpirácie.
Len sa ospravedlňujem, že konečné obrázky sú také nie príliš dokonalé. Používam rýchle a jednoduché materiály a nastavenie renderu je skôr pre rýchlosť, než kvalitu (vrátane svetiel).
Ak vás zaujímajú nejaké zvláštne postupy modelovanie alebo vôbec niečo na tému "Blender a 3D grafika", nechajte odozvu v komentároch - rád by som vedel, na čo sa zamerať v ďalšom pokračovaní a nerád by som nevedomky vynechal nejakú kľúčovú súčasť tohto systému.
Skoro by som zabudol na problém 3D kurzora. Teda pamätajte,
že pri rotovanie krivky os Z
má vždy počiatok v 3D kurzora a je
kolmá na súradnice X
a Y
.
Toto môže byť výsledok drobné nepozornosti, že kurzor je inde, než by mal byť. Na druhú stranu toho možno využiť na modelovanie treba inverzných objektov alebo zakrivených plôch atp.
V budúcej lekcii, Modelovanie podľa referenčnej predlohy v Blenderu , sa naučíme modelovať zložitejšie objekty.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 483x (400.88 kB)