8. diel - Tvorba materiálov v Blenderu a praxi
Vítam vás u ďalšej lekcie o materiáloch v Blenderu. Minule, Úvod k materiálom v Blenderu , sme si načrtli, s čím budeme pracovať a teraz nastal čas si to aj prakticky vyskúšať.
Zatiaľ necháme chladiaca veža bokom. Na dnešnej lekciu som si pre vás nachystal takú jednoduchú scénu a práve na nej budeme trochu experimentovať a vysvetľovať si, ako sa také základné materiály dajú poskladať z oných spomínaných "uzlov".
Stiahnite si teda scénu z archívu, rozbaľte a spustite v Blenderu.
Budeme sa hrať s tou guľatou kockou, ktorá by už mala byť vybraná a
ktorá má len základný materiál. Inak scéna je vlastne kus ametystu a kocka
nad zamrznutou hladinou - renderovanie v cycles
, čo je engine,
ktorý dnes budeme používať.
Po spustení scény by ste mali vidieť dva základné uzly:
Farby a lesk
Prvým je Diffuse BSDF, ktorý určuje farbu povrchu, jeho drsnosť a prípadne možnosť niečím pozmeniť normály. Druhý uzol - Material Output - je výstup, bez ktorého by to vôbec nefungovalo, pretože je priamo spojený s objektom ako výsledný materiál.
Začneme meniť nastavenia farby. Klikneme si na to biele políčko, kde nám
vyskočí výber farieb. Nájdeme tu štýl zadávanie v RGB
a
jednotlivé polia si nastavíme podľa obrázku: R = 0.430
,
G = 0.800
, B = 0.499
- výsledkom by mala byť taká
bledá zelená.
Zároveň zozelenie aj kocka. Teraz skúsime niečo iné. Stlačíme
Shift + a a v ponuke Shaders
si vyberieme Glossy
BSDF.
V "glossy" si nastavíme rovnakú farbu ako v diffuse a skúsime od materiálu odpojiť farbu (pomocou myši). Nie je to zložité - uchopíme bodku a pri stlačení ľavého tlačidla myši ju odtiahneme preč.
Následne na "glossy" nájdeme takzvaný výstup označený ako
BSDF
a ten podobným spôsobom prepojíme s "výstupom" a jeho
vstupným bodom Surface
. A aby som nezabudol - v
Glossy BSDF
: si nastavte Roughness
na nulu a uvidíte,
čo sa stane. Pre to slúži okno náhľadu vľavo, na ktorom sa teraz nachádza
lesklá zelená guľa.
Toto okienko si prezerajte po každej zmene, budete lepšie chápať, čo sa vlastne deje. Slová nie sú na opis dostatočná a toľko obrázkov sa sem snáď ani nezmestí.
Miešanie shaderov
Teraz budeme miešať farebne-lesklý koktail ak tomu potrebujeme mixér. Ten
nájdeme opäť pod skratkou Shift + a v menu
shaderů
a volá sa Mix
Shader.
Nie je od veci si v tých uzloch urobiť trochu poriadok. Môžeme ich voľne presúvať ako okná v operačnom systéme.
Teraz sa ich pokúsime prepojiť tak, ako sú na obrázku a
Faktor
premiešanie nastavíme na 0.800
. Samozrejme
nič nám nebráni s touto hodnotou akokoľvek experimentovať, vždy však
pritom sledujte okno náhľadu.
Týmto sme objektu dali 80% farby a 20% lesku.
Skúsime zájsť ešte o niečo ďalej - čo keď samotná farba materiálu
bude odlišná od farby lesku? Pôsobí to zaujímavé efekty. Nastavíme v
"glossy" farbu na RGB = 0.800
, 0.233
,
0.388
. Celé sa to stále moc leskne, chce to povrch trošičku
zdrsniť. Teda Roughness
dáme hodnotu 0.300
.
Ste zvedaví na výsledok? Dobrá, tu ho máte:
Ak môžem radiť, tak experimentujte a hrajte sa najrôznejším nastavením, farbou i "drsnosťou". Ďaleko viac sa tak naučíte. Zatiaľ sme asi meter od štartovej čiary a do cieľa je ešte ďaleko. Tieto experimenty vám však umožní nabrať potrebnú silu na cestu k cieľu.
Hrátky s textúrami
Na začiatok by sa asi dalo použiť čokoľvek, zrovna mne sa mi zapáčila Wave Texture
Použijeme skratku pre pridanie uzla a v ponuke nájdeme položku "texture", kam si ju rovno aj pridáme. Rovno jej farebný výstup prepojíme so vstupom na "diffuse" a sledujeme zmenu v náhľade. Trochu si upravíme parametre:
- Zväčšenie (Scale):
8.500
- jedná sa o pomer zväčšenia oproti originálnej veľkosti funkcie - Skreslenie (Distortion):
12.000
- Detaily skreslenie (Details):
16.000
- Zväčšenie detailov (Detail Scale):
6.000
Pozorovali ste zaujímavé zmeny, že?
Vykonáme niekoľko pokusov, aby sme videli, čo sa deje. Druhý pokus môže byť prepojenie s farbou v "glossy".
Tiež si môžete skúsiť spoj s "drsnosťou v glossy".
Jeden z možných výsledkov by mohol vyzerať napríklad takto:
Deformácie povrchu pomocou textúry
Textúry je možné mapovať nielen do farieb a prípadných drobných nerovností materiálu, ako je drsnosť (teda niekoľko prejdenie povrchu "šmirgeľ"), ale dokonca je možné nimi aj výrazne deformovať povrch.
Tomuto účelu slúži vstup Displacement
na materiálnom
výstupe. Aby sme si to vyskúšali a pritom mohli meniť stav deformácie do
jemných detailov, budeme potrebovať jednu matematickú operáciu zvanú
násobenie - Multiply.
Iste aj toto má v Blenderu svoj "uzol".
Ako pridávať uzly už snáď viete, teda iba napoviem:
Converter - Math
. Node si potom nastavíme na násobenie.
Textúru vlny odpojíme od drsnosti a jej Fac
(= faktor k
drsnosti "glossy") pripojíme. Rovnako potom pripojíme tiež ten istý faktor
(viac ich tam rovnako nie je) k násobenie a jeho prvému parametra
Value
. Ten slúži priamo ako funkcie a druhý ju môže
parametrizovať. Skúsime ho nastaviť na hodnotu 3.000
.
Výstup násobenie prepojíme s Displacement
em výstupu
materiálu. Obrázok trochu napovie:
Môžeme sa dočkať treba takýchto výsledkov:
Opäť odporúčam si hrať s druhým parametrom
Multiplikace
. Môžete treba použiť záporné hodnoty a zmeny na
povrchu budú hneď viditeľnejšie. Čo bolo hore, je teraz dole . Naozaj vrelo odporúčam, hrajte
sa s tým, keď niečo pokazíte, nič sa nedeje.
Vektorové deformácie
Aby toho nebolo málo, tak môžeme procedurálne textúry (i obrázkové) mapovať. To nám dáva neskutočné možnosti.
Vykonáme si jeden zaujímavý pokus. Ale budeme potrebovať vymazať uzol násobenie a ďalšie tri pridať. Násobenie jednoducho označíme a klávesa x, alebo ak chcete Delete, sa o to postará a bude jej jedno, či sú tam nejaká prepojenia alebo nie.
Pridajme si novú textúru Voronoi. Tá je matematicky veľmi zaujímavá.
V matematike Voroného diagram, nazvaný podľa Georgija Voroného, niekedy nazývaná Voroného Teselace, Voroného dekompozícia alebo Dirichletovho Teselace (podľa Lejeune Dirichlet), je spôsob dekompozície metrického priestoru určený vzdialenosťami k danej diskrétne množine objektov v priestore, napríklad diskrétne množinou bodov. Wikipédie.<>
Ďalej potrebujeme dva vektorové uzly zvané Bump, ktoré generujú narušenej normály z textúr výšky pre mapovanie hrbolčekov. Výšková hodnota potom bude vykreslená v bode tieňovanie a v dvoch susedných bodoch na povrchu, aby sa určil miestnej smer normály. Na obrázku je zrejmé prepojenie a nastavenie hodnôt:
Vlny sú rovnaké, len majú z "faktoru" vedenia do vektora a jeho "výšky", normála vektora sa mapuje do normály farby povrchu a celé to ide do mixéra.
Voronoi berieme z jeho pozície opäť do výšky druhého vektora a jeho normála sa mapuje do normály odleskov a zase končí v mixéri. To celé potom určuje povrch objektu.
Výsledok? No, ten vyzerá asi takto:
Pre vytvorenie skorodovaného a erodovaného povrchu našej chladiace veže sa mi zdá celkom prijateľný. Len si trochu pozmeníme textúry a farby, ale nejako tuším, že by to mohlo byť to pravé orechové.
Ak by ste narazili na niečo, čo nie je moc jasné, tak píšte. Nemôžem postihnúť všetky detaily na obmedzenom priestore a pokiaľ budem poznať odpoveď, dostanete ju. Keď nie, tak sa to budem musieť doučiť a rovnako ju dostanete .
Do archívu s materiálmi som priložil tiež krátky dokument s klávesovými skratkami. Nie je síce úplne hotový, avšak nebojte, pracuje sa na tom.
Nabudúce začneme modelovať jednoduché komponenty do scén. Bude potrebné sa trochu rozcvičiť, než sa pustíme do väčších akciu. Bude to zábava, verte mi.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 848x (193.39 kB)