Vianoce v ITnetwork sú tu! Dobí si teraz kredity a získaj až 80 % extra kreditov na e-learningové kurzy ZADARMO. Zisti viac.
Hľadáme nové posily do ITnetwork tímu. Pozri sa na voľné pozície a pridaj sa k najagilnejšej firme na trhu - Viac informácií.

4. diel - Topológie a primitive objects v Blenderu

V minulom diele, Modelujeme kocku v Blenderu, sme si poodhalili základné modelovanie a vytvorili sme kocku. Použili sme niekoľko spôsobov ako vytvoriť nový bod a prepojiť ich. Dnes si povieme niečo málo o základných objektoch (primitive objects), o tom, ako by mala vyzerať sieť modelu počas produkcie (topológia) a ukážeme si ďalšie skratky a uľahčenie.

Topológie. Prečo je dôležitá a čo to je?

Topológiu chápeme ako správny tvar siete modelu, ktorá je vyznačená predovšetkým tým, že model je tvorený z štvoruholníkov. Pýtate sa prečo štvoruholníky? Dôvod je jednoduchý, štvoruholník sa dá ľahko rozdeliť pre vytvorenie drobnejšie siete. Ďalším dôvodom je napríklad lepší prístup k animácii atď. Dôvodov, prečo dbať na správnu topológiu, je veľa a rozhodne nie je dôležité vymenovávať ich všetky.

Ak ste sa niekedy dostali k modelu alebo obrázku siete objektu z hry, určite budete namietať, že ste videli postavy a iné objekty tvorené kompletne z trojuholníkov. Áno, toto je pravda. 3D software si vnútorne všetky faces prevádza na trojuholníky, lepšie sa to počíta. Objekty pre hry atď. Sa v produkcii tvoria bežným spôsobom ako pre inú produkciu, dodržiavajú sa rovnaké pravidlá topológie. Po dokončení objektu sa optimalizuje pre herný engine. Je proste ľahšie, keď má engine menej práce a nemusí neustále držať v pamäti pretváraní štvoruholníkov na trojuholníky.

Názorná ukážka

U základnej kocky si zapni editačný mód (TAB), stlačením A označíme celú kocku. Klikneme pravým tlačidlom myši a vyberieme možnosť "Subdivide". Vďaka tejto voľbe má kocky miesto obvyklých 6 plôšok (faces) 24 plôšok. Jednoducho sa rozpolil vo všetkých osiach. Ako by to vyzeralo, keby pôvodnej kocky bola z trojuholníka?

To si ukážeme. Pomôcť CTRL + Z sa vrátime na pôvodnú kocku. V jednom zo štvorcov označíme dva protiľahlé body a pomocou klávesu J vytvoríme uhlopriečku.

Pozor!

  • F = vytvorí novú linku (edge), ktorá nemá s plôškou (face) nič spoločné.
  • J = Vytvorí novú linku (edge) priamo v plôške (face).

Nechce sa vám robiť uhlopriečka ešte 5 ×? Nebojte, mne tiež nie. Označíme celú kocku (A) a stlačením CTRL + T vytvoríme trojuholníkovú sieť.

Máme teda kocku vytvorenú z trojuholníkov. Čo sa stane, keď sa sieť modelu zase pokúsime zdrobnit? Skúsme! (Pravé tlačidlo myši -> Subdivide)

ukážky kocky - Blender

Dobre, to nevyzerá tak zle, len sa zdrobnené aj trojuholníky. Ale ako to urobíme, keď budeme chcieť rozdeliť sieť napríklad len na osi y ? U obyčajné kocky stlačíme CTRL + R, prejdeme na stranu, ktorú chceme rozdeliť, klikneme a potom klikneme v akom postavení (0 je stred). Ale čo trojuholníková kocka? Tam je potrebné niečo iné, pretože jediné, čo CTRL + R tu dokáže, je rozdeliť jedinou edge. Samozrejme že sa k výsledku dá dostať, ale je to príliš zdĺhavé. Ďalší dôvod, prečo nepoužívať trojuholníky, sú loop výbery.

Prepnite sa do výberu plôšok (faces) as pridržaným ALT klikne na hranu trojuholníkové kocky. Viete čo sa stane? Buď nič alebo sa vám označí iba jediný trojuholník. Označme celú kocku a stlačením ALT + J získame kocku iba zo štvorcov. Klikneme na hranu jedného z nich s podržaným ALT a označí sa nám faces dookola. Dúfam že som každého z vás presvedčil o tom, ako je dôležité dodržiavať štvoruholníkový sieť.

Primitive objects

Kocku nájdeme ako základný mesh, po stlačení SHIFT + A pod názvom cube. V celom zozname nájdete ďalšie objekty, ktorými sú:

  • Plane -> štvorcový face
  • Cube -> kocky
  • Circle -> kruh (pozn. Kruh v 3D = Mnohouholník)
  • UV Sphere -> guľa tvorená z štvoruholníkov, na vrcholoch zakončená trojuholníky (triangles)
  • Ico Sphere -> guľa tvorená kompletne z TRIANGULAR
  • Cylinder -> valec, štvoruholníky tvorený valec s vrcholmi z mnohouholníkov
  • Cone -> kužeľ, tvorený z jedného mnohouholníka a niekoľkých trojuholníkov
  • Tonus -> tvar donutu, tvorený z štvoruholníkov.

Primitive objects sú preddefinované objekty, niektoré sú pre úpravy viac vhodné a niektoré menej. Dôvodom je ich topológie. Objekty s dokonalou topológiou sú planie, cube a tonus. Objekty, u ktorých sa topológie musí upraviť, alebo s ňou inak pracovať, sú circle, UV sphere, cylinder a cone. O úpravách si povieme neskôr. Ico sphere sa používa z dôvodov, že je guľatejší (na počet vertices) vďaka svojej topológii, ale čo sa týka textúrovanie, je to peklo.

Circle, cylinder a UV sphere

Teraz si povieme, ako upraviť kruh pre správnu topológiu. Bežne používame čísla počtu vrcholov "kruhu", ktoré sú deliteľné dvojkou. Ďalším kritériom je, ako moc blízko kamery objekt bude. Medzi bežne používané položky patria: 6, 8, 12, 16, 24 a 32. Občas človek narazí aj na čísla ako 20 a 64.

Vymaže pôvodné kocku v object modu pomocou X a vytvorme si pomocou SHIFT + A kruh.

Mesh -> Circle, v ľavom dolnom rohu sa objaví pop-up "add circle". V ňom nastavme verticles na 16, fill type necháme na nothing. Prepneme sa do edit modu. Označme celý kruh (A) a stlačme E (extrude) a potom S (scale). Následne myšou ťahá tak, aby sa vytiahnutý kruh blížil k stredu a zároveň bol blízko pôvodného kruhu. Hore v okne pohľade kliknite na Face -> Grid fill

Výsledok by potom mal vyzerať takto:

kruh - Blender

Toto je správna topológie kruhu, a rovnakú logiku potom aplikujeme aj na cylinder.

U UV sphere sú dve možnosti, pričom ani jedna nie je ideálne. Buď vymažeme trojuholníkové vrcholy a nahradíme cez Grid fill, alebo zmažeme každú druhú edge (dissolve edge) v trojuholníkoch a vytvoríme tak štvoruholník.

zle gule - Blender

Ako vidíme, ani jedno nie je ideál, ale nezúfajte - je tu jedno riešenie, ako urobiť topologicky správnu guľu a nie je vôbec ťažké.

Pozn. ak nepotrebujete guľu upravovať a tvoriť z nej čokoľvek, použite originálne UV Sphere, to isté platí aj pre valec s guľovitým zakončením.

Guľa vhodná pre modelovanie

Vytvorme kocku, prepne sa do edit modu. Všetko označme a kliknite pravým tlačidlom myši. Zvoľme subdivide, to nastavíme (pop-up dole vľavo) na 2 (alebo viac). Stlačte Shift + ALT + S alebo zvoľme hore v okne Mesh -> Transform -> To sphere a stlačme 1

guľa - Blender

Cone

Základňa je kruh, pre ktorý platí rovnaké pravidlo. Špičku vyriešime tak, že označíme všetky edges, ktoré sa pretínajú vo vrchole. S takto označenými edges potom klikneme na pravé tlačidlo myši a zvolíme Subdivide. Vytvorí sa linka po obvode v stredu kuželi. S touto linkou môžeme pohnúť v smere liniek hore a dole. Stačí dvakrát stlačiť G a presunúť ju blízko k vrcholu. Vrcholový bod môžeme zmazať (X) a teraz máme miesto vrcholu kruh. Riešenie už poznáte. Osobne si ale myslím, že je rýchlejší urobiť kužeľ z valca.

Záver

Dnes som vás, dúfam, presvedčil o dôležitosti topológie. Prebrali sme primitive objects a rozšírili sme ich o ďalšie guľu. V ďalšom článku, Jednoduché modely v Blenderu , si vyrobíme prvý zložitejšie model (hrnček) a povieme si niečo málo o normálách a ako pomocou nich tvoriť low-poly objekty (samozrejme nebudeme zabúdať na topológiu a budeme si rozširovať už nabrané zručnosti a znalosti :-) )


 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 22x (998.59 kB)

 

Predchádzajúci článok
Modelujeme kocku v Blenderu
Všetky články v sekcii
Blender
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Jednoduché modely v Blenderu
Článok pre vás napísal Kureii
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
2 hlasov
Autor se ve velké míře věnuje Blenderu a jiným 3D softwarům. Okrajově se věnuje programování. Studuje uměleckou školu, snaží se tedy vše propojovat se získávaným citem pro estetiku.
Aktivity