1. diel - Úvod k tvorbe textúr v Blendi
Vítame vás pri novej sérii lekcií, ktorá sa bude zaoberať tvorbou textúr v Blendi. Hneď na začiatok uvedieme, že celý kurz je písaný vo verzii 3.4.1. Ako už vieme, Blender je program, ktorý nám ponúka množstvo možností. Môžeme niečo vymodelovať alebo simulovať, čo sme sa už naučili v našich kurzoch Blenderu. A našim modelom alebo simuláciám musíme vytvoriť nejaký vzhľad. To urobíme práve pomocou textúr, ktorých základy sa naučíme v tomto kurze
Úvod k textúram v Blendi
Textúra je obrázok, ktorý vytvárame alebo vkladáme na objekt. Máme dva spôsoby, ako môžeme na objekt textúru vložiť. Jedným zo spôsobov je na náš objekt vložiť textúru ako obrázok. Tieto textúry sa nazývajú PBR alebo Physically Based Rendering. Preberáme ich v kurze Animácií v lekcii PBR textúry v Blendi. Druhý spôsob je vytváranie textúr pomocou shaderov alebo aj nodov. Týmto textúram sa inak hovorí procedurálne textúry.
Pojem shader a nôd je to isté. Hlavný rozdiel je ten, že shader používa renderovací engine Cycles.
Editor Shading
Tento editor nám slúži na tvorbu a nastavenie textúr. Nájdeme ho v hornej lište pod názvom Shading. Poďme si ukázať rozhranie tohto editora:
- Súbory - V tejto časti vidíme naše súbory, ktoré máme v PC. Tu si väčšinou hľadáme PBR textúry.
- Náhľad obrázkov - Tu si zobrazujeme vložené obrázky a textúry v Blendi.
- Náhľad textúr - Tu vidíme náhľad, ako naša textúra alebo textúry vyzerajú na objekte. Tento režim pohľadu je Material Preview.
- Editor Nodov - V tejto časti vytvárame a upravujeme nody.
- Zoznam textúr - Tu sa nachádza zoznam textúr, ktoré máme vložené na objekte.
Node Editor
Presunieme sa do editora nodov. Ako dva základné nody tu máme Principled BSDF a Material Output. S týmito nodami budeme pracovať celý kurz. Poďme si ukázať ich nastavenia a na čo sú:
Textúry vkladáme v menu Add, ktoré otvoríme pomocou Shift + A.
Material Output
Nod slúži na zobrazenie podoby textúry na objekte, ktorú sme vytvorili:
Vstupy nodu Material Output
- Surface = Zobrazí textúru na povrchu objektu.
- Volume = Slúži na vytvorenie iných efektov, ktoré sa nedajú vytvoriť s normálnymi objektmi. Napríklad, keď tvoríme hmlu.
- Displacement = Používa sa na vytvorenie nerovností pomocou textúr alebo s priamou kombináciou smodifikátorom Displace
Začneme nastavením Principled BSDF. Tento nod má v sebe viac vrstiev nastavenia a môžeme vďaka tomu vytvárať rôzne materiály:
Vlastnosti nodu Principled BSDF
Teraz si rozoberieme jednotlivé vlastnosti Principled BSDF.
GGX / Multiscatter GGX
GGX je rýchlejší ako Multiscatter GGX, ale je menej fyzicky presný. Výber tohto nastavenia sprístupní Transmission Roughness. Multiscatter GGX zase berie viac do úvahy rozptyl udalostí medzi microfacets. To zosvetlí miesta, ktoré by boli nadmerne tmavé.
Christensen-Burley / Random walk
Christensen-Burley poskytuje menej rozmazané výsledky ako Random walk. Random walk teda poskytuje najpresnejšie výsledky pre tenké a zakrivené objekty, ale za cenu zvýšeného času pri renderovaní.
Vstupy nodu Principled BSDF
- Base Color = Nastavuje základné farby.
- Subsurface = Funguje ako násobiteľ Subsurface Radius.
- Subsurfácia Radius = Rozptyľuje svetlo pod povrchom. Vyšší polomer dáva mäkší vzhľad, pretože svetlo "krváca" do tieňov a cez objekt. Používa sa napríklad na vykreslenie kože. Hodnoty sú určené pre RGB.
- Subsurface Color = Nastavuje základnú farbu Subsurface.
- Metallic = Nastavuje kovové materiály. Hodnota
1
poskytuje plne zrkadlový odraz nastavenej farby. - Specular = Umožňuje nastavenie realistického vzhľadu materiálu. Musíme zistiť index odrazivosti alebo IOR (I ndex o f r efraction). Hodnoty materiálov nájdeme v IOR liste. Tie sú bežne vyhľadateľné na internete. Potom hodnotu musíme vložiť do špeciálneho vzorca, aby hodnota platila v Blendi:
specular=((ior−1) / (ior+1))² / 0.08*
- Specular Tint = Tónuje dopad odlesku svetla k základnej farbe.
- Roughness = Nastavuje "hrubosť" materiálu. Čím
je hodnota vyššia, tým menej odrazia svetlá. Pri hodnote
0
sa materiál podobá zrkadlu. - Anisotropic (Len v Cycles) = Riadi pomer strán zrkadlového svetla.
- Anisotropic Rotation (Len v Cycles) = Otočí smer Anisotropic.
- Sheen = Nastavuje vzhľad prevažne pre látku.
- Sheen Tint = Určuje veľkosť odtieňov smerom k základnej farbe.
- Clearcoat = Tvorí zrkadlový efekt, ktorý je užitočný pre materiály, ako je lak na auto.
- Clearcoat Roughness = Nastavuje drsnosť Clearcoat.
- IOR = Nastavuje index lomu.
- Transmission = Nastavuje priehľadnosť. Pri
hodnote
0
je objekt nepriehľadný, pri hodnote1
je priehľadný ako sklo. - Transmission Roughness = S GGX riadi drsnosť používanú pre prenášané svetlo.
- Emission = Používa sa pre výstup svetla z materiálov.
- Alpha = Nastavuje viditeľnosti objektu. Ak je
hodnota
0
, objekt nie je vidieť. - Normal = Riadi normály základných vrstiev.
- Clearcoat Normal = Riadi normály vrstvy Clearcoat.
- Tangent = Ovláda dotyčnicu vrstvy Anisotropic.
Zlato
Aby sme vytvorili odlesk kovu, budeme nastavovať hodnoty v
Metallic. Nastavíme si hodnotu na 1
. Ďalej budeme
nastavovať hodnoty v Roughness, kde si nastavíme lesk zlata.
Nastavíme si hodnotu na 0.2
. Aby sme mali správny odraz svetla,
tak si ešte v Speculare nastavíme hodnotu 0,470
. Táto
hodnota je index zlata. Ako farbu zlata použijeme odtieň #FFD700
v sústave HEX:
Zrkadlo
Vytvorenie zrkadla nie je nič ťažké. Stačí hodnotu
Metallic nastaviť na 1
a
Roughness na hodnotu 0
:
Funkčnosť uvidíme v Cycles. V ďalších lekciách si ukážeme nastavenie, aby nám tieto materiály fungovali v Eevee.
Sklo
Sklo nastavíme tak, že hodnotu Transmission nastavíme na
1
. Ak chceme plne priehľadné sklo, musíme hodnotu v
Roughness nastaviť na 0
:
V budúcej lekcii, Add-on Node Wrangler a nody BSDF v Blanderi , si povieme rozdiel tvorby materiálov v Cycles a Eevee. Ukážeme si add-on Node Wrangler, ktorý nám uľahčí prácu. Nakoniec si ukážeme nody BSDF.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 181x (149.59 kB)