3. diel - Úprava povrchu a tvorba materiálu hrdze pomocou nodov v Blendi
V predchádzajúcom kvíze, Kvíz - Úvod tvorby textúr a add-onu Node Wrangler v Blendi, sme si overili nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
Už vieme, ako objektu nastaviť farbu. Vieme vytvoriť základné materiály ako napríklad sklo a kov. Ďalej sa v Blender tutoriále Základy textúr naučíme, ako vytvoriť nejaký tvar alebo obrázok textúry. Na to budeme používať hlavne nody z kategórie Textures. Ukážeme si nody Noise Texture, Bump a ColorRamp a naučíme sa vytvoriť reálny povrch zlata alebo povrch hrdze.
Nod Noise Texture v Blendi
Nod umožňuje vytvárať náhodné šumové textúry. Tieto textúry sa často používajú na vytváranie detailov, ako sú napríklad kamene, drevo alebo oblaky. Nod nájdeme v menu Add v kategórii Textures. Menu si otvoríme pomocou Shift + A:
Nastavenie nodu Noise Texture
Poďme si povedať základné informácie o rozhraní modifikátora ao parametroch, ktoré budeme najviac využívať:
Výstupy
Máme tu dva výstupy:
- Fac - čiernobiely výstup textúry,
- Color - farebný výstup textúry.
Vo vstupoch môžeme nastaviť:
- Vector - vstup pre nastavenie súradníc textúry,
- Scale - nastavenie veľkosti textúry,
- Detail - nastavenie detailu textúry (čím väčšia je hodnota, tým viac je textúra detailná),
- Roughness - nastavenie hladšej alebo drsnejšej textúry,
- Disortion - vytvorenie skreslenia šumu.
Ako už vieme, nody sa najčastejšie používajú na tvorbu detailov textúry. V reálnom svete nie je takmer nič dokonalé, a to platí aj o povrchu rôznych materiálov. V dnešnej lekcii si pomocou predstavených nodov upravíme textúru zlata, ktorú sme si už vytvorili. Textúra bude vyzerať takto:
Môžeme vidieť, že povrch objektu nie je dokonalý. Povrch objektu je upravený, ale reálne nebolo zasiahnuté do siete objektu. Tento efekt vytvoríme pomocou nodu Bump, ktorý nájdeme v kategórii Vector v menu Add:
Vďaka nodu môžeme vytvoriť pomocou ďalších textúr detaily na objekte bez toho, aby sme museli upravovať sieť objektu. Tento nod zapájame do vstupu Normal na nodu Principled BSDF:
Nastavenie nodu Bump
Poďme si ukázať jednoduché nastavenie nodu:
Vysvetlíme si jednotlivé položky:
- Invert - prerobí mapovanie hrboľov, aby zasahovali dovnútra povrchu namiesto von,
- Strength - určuje silu efektu nodu,
- Distance - je násobiteľ pre nastavenie Strength,
- Height - tento vstup slúži pre textúru, ktorú nod použije na úpravu povrchu,
- Normal - je štandardný normálový vstup a výstup.
Ďalší veľmi užitočný nod, ktorý budeme často používať je ColorRamp. Využijeme ho aj pri tvorbe materiálu hrdze. Tento nod sa používa na úpravu farby s použitím prechodu farieb. Vďaka nodu môžeme nastavovať aj silu alebo intenzitu iných nodov a tým napríklad vytvárať masky. Nájdeme ho v menu Add v kategórii Converter:
Nastavenie ColorRamp
Teraz si preberieme nastavenie nodu ColorRamp:
Nastavenie farieb
V nastavení farieb môžeme upravovať nasledujúce hodnoty:
- Plus - pridá novú farebnú stopu medzi označenými farbami,
- Mínus - odoberie označenú farebnú stopu,
- RGB - použije RGB spôsob miešania farieb,
- HSV a HSL - mieša a kombinuje farby medzi HSV a HSL, čo umožňuje vytvárať lepšie odtiene sýtosti niektorých farieb.
Nod má niekoľko možností, ako medzi sebou farby prechádzajú. Vysvetlíme si tie najpoužívanejšie:
- B-Spline - pri tomto nastavení sú prechody farieb sú detailnejšie a presnejšie ako pri nastavení Linear,
- Linear - vytvára plynulé prechody medzi farbami,
- Constant - farby sa okamžite zmenia z jednej na druhú v mieste, kde sa farby stretnú, bez akéhokoľvek plynulého prechodu medzi nimi.
Vďaka predstaveným nodom dokážeme vytvoriť veľmi reálne povrchy zlata a hrdze. Ukážeme si, ako na to. Nakoniec preberieme, ako vložiť viac textúr na jeden objekt.
Tvorba povrchu zlata
Aby sme si vytvorili nerovný povrch nášho objektu s textúrou zlata, použijeme nody Noise Texture a Bump. Výstup Fac z nodu Noise Texture zapojíme do vstupu Heightu na nodu Bump. Node Bump potom zapojíme do vstupu Normal v Principled BSDF. Povrch objektu je nedetailný a veľmi upravený:
Pre menší zásah úpravy povrchu si nastavíme hodnotu Strenght v
node Bump na 0,100
. Ďalej si v node Noise
Texture nastavíme Detail na maximálnu hodnotu a to je
15
. Nakoniec si v nastavení Scale zmenšíme textúru na
hodnotu 0.500
. Tým vytvoríme realistickejší povrch zlata:
Tvorba povrchu hrdze
Pomocou nodu Bump spolu s nodom Noise Texture dokážeme vytvoriť povrch vo vzhľade hrdze. Ako základ použijeme materiál zlata. Zmeníme si farbu na striebornú, aby materiál vyzeral ako železo:
Vložíme si ďalší nod Principled BSDF. Ďalej si vložíme nody
Noise Texture, ColorRamp a Bump. Výstup Fac
v node Noise Texture spojíme so vstupom Fac na nodu
ColorRamp. Detail textúry Noise Texture nastavíme na
najvyššiu hodnotu 15
. Ďalej Scale nastavíme na
60
. Na ColorRamp si vložíme ďalšiu farbu tlačidlom
Plus. Čiernu farbu meniť nebudeme a posunieme ju do tretiny rampy
zľava. Prostrednú farbu nastavíme na tmavo hnedú farbu (HEX kód
3C1C14
). Bielu farbu nastavíme na svetlo hnedú (HEX kód
553E2B
). Tú posunieme do tretiny rampy sprava:
Ďalej výstup Color na nodu ColorRamp spojíme so vstupom
Base Color na nodu Principled BSDF. Ďalej vstup
Color spojíme so vstupom Height na Bump. Ďalej
zaškrtneme nastavenie Invert a Strenght nastavíme na hodnotu
0.160
a nod zapojíme do Principled BSDF:
Teraz zmiešame nody Principled BSDF pomocou nodu Mix Shader. Môžeme vidieť, že sa nody zmiešajú, ale hrdza nevyzerá realisticky:
Vytvoríme si teda masku pomocou nodov Noies Texture a
ColorRamp. Hodnoty necháme v node Noise Texture pôvodnú,
len si nastavíme Detail na maximálnu hodnotu 15
. Čiernu
a bielu farbu na ColorRamp presunieme k sebe doprostred. Tým
kontrolujeme, ako veľmi hrdza bude viditeľná na kove. Nakoniec spojíme
výstup Color na nodu ColorRamp so vstupom Fac na
nodu Mix Shader. Tým sme vytvorili masku a dokončili materiál:
Vloženie viacerých textúr na objekt
Ukážeme si ešte, ako na jeden objekt alebo na jeho časti vložiť viac textúr. Vložíme si objekt Cube. Otvoríme si menu Add av kategórii Mesh zvolíme Cube:
Prepneme sa pomocou Tab do Edit Mode. Otvoríme si Material Properties a vytvoríme objektu textúru kliknutím na tlačidlo New:
Textúre nastavíme modrú farbu. Ďalej si označíme jednu stranu objektu. V Material Properties klikneme na + v zozname textúr:
Vytvoríme si novú textúru a klikneme na Assign. Tým pridáme na danú stranu zvolenú textúru:
Textúry na zvolenej časti objektu môžeme pridať iba v Edit Mode. Pokiaľ modelujeme zložitejší objekt a máme v pláne naň pridávať viac textúr je dobré si textúry pridávať priebežne. Pomenovávať si ich a neskôr ich vytvoriť.
V budúcej lekcii, Vytvorenie kamennej dlažby pomocou nodov v Blendi , si ukážeme, vytvoriť textúru kamennej dlažby pomocou nodov a ako vymažeme textúru.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 7x (376.91 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Základy textur