2. diel - Add-on Node Wrangler a nody BSDF v Blanderi
V minulej lekcii, Úvod k tvorbe textúr v Blendi , sme povedali, čo sú to textúry. Ukázali sme si editor a rozhranie na tvorbu textúr a základný shader.
V dnešnej lekcii Blenderu si povieme, aký je rozdiel medzi tvorbou materiálov v renderovacích strojoch Cycles a Eevee. Ukážeme si add-on Node Wrangler, ktorý nám uľahčí prácu pri tvorbe textúr. Nakoniec si ukážeme nody BSDF a čo vlastne skratka BSDF znamená.
Render engine Eevee vs Cycles
Už vieme, že máme dve možnosti, ako môžeme vyrenderovať našu scénu. A je medzi nimi skutočne veľký rozdiel. Nielen v kvalite renderu, ale aj pri tvorbe materiálu:
- Eevee - Slúži na rýchle a nenáročné renderovanie. Pre Eevee je dobré využívať PBR textúry.
- Cycles - Naopak slúži na renderovanie realistických a fyzikálne presných snímok. Je teda náročnejší na výpočet pre počítač a render môže trvať mnohonásobne dlhšie, ale s lepšou kvalitou:
To však neznamená, že Eevee je zlé. Pri správnom nastavení svetiel, textúr a kamery môže byť výsledok skutočne úžasný.
Textúry v Eevee
Predtým sme si už vytvorili textúru skla a zrkadla. Bolo vidieť, že pri zapnutom Eevee textúry nefungovali správne. Je to tým, že Eevee nie je založené na presnom fyzikálnom renderovaní ako Cycles. Ale sú tu nastavenia, ktoré nám umožnia zobrazovať verné vlastnosti textu:
Sklo v Eevee
Nastavenie na nodu Principled BSDF sa nemení. Čo musíme zapnúť, je nastavenie Screen Space Reflection v Material Properties. V menu Blend Mode a Shadow Mode zvolíme Alpha Clip:
Ďalej toto nastavenie musíme zapnúť aj v Render Properties:
Aby sme vytvorili podobu realistického skla, budeme potrebovať vložiť nody Transparent BSDF a Fresnel. Ďalej musíme všetky nody spojiť. To urobíme pomocou Mix Shader. Otvoríme si menu Add pomocou Shift + A, nody si vyhľadáme a vložíme:
Nody Transparent BSDF, Fresnel a Mix Shader si vysvetlíme neskôr.
Nody Principled BSDF a Transparent BSDF zapojíme do zelených vstupov v node Mix Shader. Nod Fresnel zapojíme do šedého vstupu. Nakoniec Mix Shader zapojíme do Material Output. Vidíme, že sa nám vytvorila textúra skla:
Zrkadlo v Eevee
Nastavenie Screen Space Reflection musíme vypnúť. Teraz nám stačí vložiť objekt Reflection Plane:
Ďalej objekt zväčšíme, umiestnime na objekt textúru zrkadla a odraz funguje:
Add-on Node Wrangler
Tento add-on nám poskytuje nástroje a klávesové skratky, ktoré nám uľahčia prácu. Pomôže nám ako s nody, tak s textúrami, ale aj s Geometrami Nodes av Compositing.
V ľavej hornej lište si rozklikneme menu Edit a zvolíme Preferences:
V nastavení si rozklikneme možnosť Add-ons a do vyhľadávača vpravo hore napíšeme názov add-onu (v našom prípade wra ako wrangler). Ďalej si add-on o riadok nižšie zaškrtneme:
Klávesové skratky
Klávesové skratky si ukážeme na nodu Noise Texture. Stlačíme teda Shift + A, vyhľadáme nod a vložíme:
Označíme si nod Noise Texture a stlačíme Ctrl + T. To nám vložia nody Mapping a Texture Coordinate, ktoré si vysvetlíme v ďalších lekciách:
Pri tvorbe zložitejších textúr je lepšie, keď si niektoré textúry prvýkrát zobrazíme zvlášť, než ich zapojíme do našej textúry. K tomu slúži klávesová skratka Ctrl + Shift + LTM (ľavé tlačidlo myši):
Občas sa stane, že potrebujeme nejaký nod presunúť. Nechceme ale, aby sa nám prerušilo ďalšie spojenie medzi nody. Na to slúži klávesová skratka Alt + LTM (ľavé tlačidlo myši). Funkcia funguje, pokiaľ je možné vstupy a výstupy medzi sebou prepojiť:
Niekedy je potrebné skopírovať nejaký nod. Pre skopírovanie s pripojením na nody Mapping a Texture Coordinate je klávesová skratka Ctrl + Shift + D:
Keď máme nakopírované textúry a chceme ich rýchlo spolu spojiť alebo kombinovať, tak stlačíme Ctrl + 0. Vloží sa nám nod MixRGB, ktorý nám nody spojí:
Textúry BSDF
BSDF je Bidirectional scattering distribution function, v slovenčine obojsmerná rozptylová distribučná funkcia. Je to matematická funkcia, ktorá určuje, ako sa lúče svetla odrazia od povrchu pod daným uhlom. Principled BSDF je shader, ktorý je zložený z viacerých nastavení alebo shaderov. Tie si môžeme vložiť samostatne, ale nie všetky patria do kategórie BSDF. Poďme si prvýkrát ukázať pár BSDF shaderov.
Shadery majú rovnaké nastavenia a možnosti ako Principled BSDF. Keď si otvoríme menu Add pomocou Shift + A, všetky BSDF nody nájdeme v kategórii Shader:
Diffuse BSDF
Diffuse BSDF nastavuje matnosť povrchu a používa na to Lambertovú a Oren–Nayar odrazivosť.
- Lambertova odrazivosť - Používa sa pre ideálny matný povrch. Jasnosť by mala byť rovnaká zo všetkých uhlov.
- Oren–Nayar odrazivosť - Používa sa na rad reálnych povrchov ako napríklad betón, omietka, piesok:
Glossy BSDF
Glossy BSDF sa používa na vytvorenie odrazu kovov alebo zrkadla:
Glass BSDF
Glass BSDF sa používa na vytvorenie textúry skla:
Transparent BSDF
Tento shader nastavuje objektom priehľadnosť tak, že nimi prechádza svetlo a nevytvára žiadny lom. V podstate sú objekty priehľadné alebo neviditeľné:
Emission
Tento shader nepatrí do kategórie BSDF. Neodráža svetlo od povrchu, ale vytvára svetlo na povrchu. Keď tento shader pridáme na objekt, tak bude jeho povrch svietiť:
Mix Shader
Tento shader slúži na mixovanie a spájanie shaderov. Vstupom Fac sa pomocou iných nodov alebo shaderov nastavuje, ktorý z dvoch pripojených shaderov bude mať väčší vplyv alebo pôjde vidieť:
V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 1.-3. lekciu Tvorbe textúr v Blendi, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 164x (155.89 kB)