6. diel - Projekt Oblasť 51 - Chladiaca veža v Blenderu
Ako hovoril môj predrečník (autor predošlých článkov), Blender je šialená beštia, ktorú sa nedá naučiť - teda ľahko. Myslím, že tu je nutné viac praxe, ako teória.
Každej verzii predchádzal jeden animovaný film v tomto programe stvorený a tvorcovia si potom v priebehu diktovali, čo treba vylepšiť. A podarilo sa im to až nad rámec schopností jediného človeka. Dnes by som povedal, že je to úplne profesionálny systém pre tvorbu grafického obsahu. A aj keď nepochopíte všetko, tak aspoň niečo málo v hlave zostane, pretože tento beštiálny program je tak zložitý a poskytuje toľko funkcií, že je ťažko obsiahne jeden článok, ale skôr niekoľko kníh - a to pekne tučných.
Tento seriál sa vás bude snažiť vykonať aspoň základnými tajomstvami grafického programu Blender. Pretože ste v predchádzajúcich dieloch seriálu získali aspoň nejaké vedomosti o užívateľskom rozhraní i niekoľkých jednoduchých editačných postupoch, tak sa namiesto základov s úplným pokojom môžeme rovno pustiť do niečoho zábavnejšieho.
Proste "natočíme" krátky film o dĺžke niekoľko minút (napríklad 10 - 15). Ak sa už teraz desíte, je to úplne zbytočné. Krok za krokom si budeme vytvárať jednotlivé scény, modely, materiály aj animácie a ďalšie šialenosti.
Sám som s týmto programom pred mnohými rokmi začínal a môžem s kľudom povedať, že žiadna sranda to nebola. Keď vezmem do úvahy, že internet nebol tak bežný, ako dnes, aj informácie sa zháňali dosť ťažko. Teda väčšinou všetko bolo metódou pokus - omyl.
Vám by som to chcel uľahčiť, čo to len pôjde. Učiť sa budeme tak povediac za behu. Som si istý, že sa naučíte veľa šialeností a možno aj niečo o tom, ako zaujať ľudí svojou tvorbou.
Filmárom Pixar sa asi nestanete hneď, ale treba časom jo, kto vie. Úprimne povedané - robiť grafický obsah nie je až tak veľká "sranda", skôr je to moc učenie, umenie predstavivosti a tiež dosť premýšľania, ako by to mohlo v závere vyzerať a nakoniec dosť odvahy skúsiť niečo nové.
To by bolo v rámci úvode asi všetko. Tak čo, ideme do toho a naplno? Urobíme si film? No tak, chcem nejakú odozvu a nadšenie .
Groom Lake
Kedysi som sa učil 3DS MAX a ako dokonalým sprievodcom mi bola kniha pána Duane Loose, už síce nemám v hlave názov, ale ten učebnicový scenár tam zostal. Poďme si teda skúsiť vytváranie grafiky trochu spestriť a urobiť si ho s príbehom.
Predstavte si, že kedysi dávno navštívila našu planétu cudzie civilizácie, z nejakej časti galaxie Mliečnej dráhy, a vybudovala si tu svoju malú základňu aj vedecké pracoviská. Samozrejme v Spojených štátoch amerických, kde inde asi, že?
Vybudovali si tam nejaké chladiace veže, trochu otrávené ovzdušie. Mimozemšťania základňu opustili a nie je, kto by sa o ňu staral. Všetko si pokojne chátra, ale generátory energie idú stále na plný výkon.
Pozrieme sa na jedno energetické pracovisko, kde práve všetko nejde, ako má. Uhryzne sa čerpadlo chladiacej kvapaliny a generátor sa začne šialene prehrievať. Len by som rád upozornil, že hoci išlo o obyvateľov iného sveta, tak rovnako užívali normálne elektrostatika a mechaniku - Van Der Graafov generátor, len zaujímavejšie konštrukcie. Čerpadlá na chladiacu vodu pomaly prestávajú pracovať.
Pozrieme aj do ich labáku, kde majú nejaké vzorky humanoidov v nádržiach a trochu sa s kamerou pozrieme do okolia a možno to vezmeme aj letecky.
Čo sa asi stane, keď je niekde veľa energie a tá sa nemá v čo meniť. Proste sa celý komplex zrúti, výbuch, titulky, koniec ... a na záver si urobíme úvodný intro do filmečky.
Modely scén
Prvé, čo budeme robiť, sú modely do scén. Budeme potrebovať púšť, chladiaca veža elektrárne, van de graaffov generátor, čerpadlo chladiacej kvapaliny, laboratórium a niekoľko ďalších maličkostí.
Tak už som sa dosť vykecal a môžeme ísť na to. Ste pripravení? Blender spustený? Už vidíte tú šedú kocku? Tak tej sa budeme musieť zbaviť Pretože z kocky sa guľatá vec modeluje dosť zle.
Chladiaca veža
A my máme v pláne niečo, ako je na obrázku nižšie. Avšak to je len základ.
Kocky sa teda zbavíme pomocou x. Shift + a
potom zobrazí menu na pridanie nového objektu Mesh
-
Cylinder
bude v tomto prípade dobrá voľba. Máte valec na
obrazovke? Dobrá, ale je ešte potrebné mu upraviť parametre. Dole
vľavo nájdete taký skoro neviditeľný panýlek, ktorý
oznamuje, že ste niečo urobili, a ako spravíte čokoľvek iné, tak na neho
kliknite a ukážu sa vstupné parametre vojne. Vlastne sa ukazuje vždy, keď
je vykonaná nejaká zmena, ktorú možno parametrizovať -
číselne upraviť.
Vertices si nastavte na 22
, radius na
4
a depth na 12
. Čo znamená, že valec bude
mať po obvode 22
plôšok, polomer, v našom svete, 4
ma bude 12
metrov vysoký.
Teraz nastal čas presunúť sa do editačného módu, ak musím
pripomínať, tak ho spustíme klávesom Tab - a ideme upraviť valec
na vhodný tvar. Potom ho rozkrájame na 14
vrstiev a ešte mierne
zdeformujeme na vrchu.
Teda klávesom ť alebo 2 sa v editačnom móde
dostaneme k výberu edge
s - hrán - a vyberieme si na vrchole
valca jednu vodorovnú hranu.
Ovšem my potrebujeme tyhle vodorovnej hrany všetky - celý kruh. Toho môžeme docieliť dvoma možnosťami. Jedna je trochu zdĺhavejšie - pridržíme klávesu Shift a postupne myšou vyberáme jednotlivé hrany, alebo môžeme použiť "slučkový výber"
Výsledok bude tento:
Teraz použijeme kláves s a myšou trochu posunieme. Akciu je
potom potrebné ľavým tlačidlom myši ešte potvrdiť. Tým
sme vrchole vojne zmenili veľkosť, ale my ju chceme zmeniť presne. K tomu
opäť dobre poslúži to skoro neviditeľné okienko, kde je tentoraz titulok
Resize
. Hodnoty zmeníme podľa obrázku - teda celý vrchol
zmenšíme na 70%.
Valec by mal vo finále vyzerať nejako takto:
Teraz sa pokúsime vzniknutý zrezaný kužeľ rozkrájať na 14
rovnakých vrstiev, čo bude otázka okamihu. Prepneme sa na
čelný pohľad Num 1. Kurzor myši si presunieme niekam na kužeľ a
stlačíme skratku Ctrl + r a presne uprostred sa ukáže
žltá vodorovná čiara. Stlačíme potvrdenie -
ľavé tlačidlo myši, a ukáže sa
oranžová čiara a kurzor sa zmení na dve
šípky. Tými možno miesto rezu ľubovoľne posúvať. Ďalším
potvrdením potom vznikne nová kružnice na sieti modelu. Teda aj nové
vrcholy, hrany a plochy.
My však chceme kužeľ nakrájať na rovnakej vrstvy o presnom počte. Opäť malý panel vľavo dole:
Kde Number of Cut - počet rezov - nastavíme na
14
. Inak zvyšok môžeme nechať. Vo výsledku získame toto a to
skoro bez práce:
Následne si rozšírime vrchol kužeľa, iste si pamätáte zmenu z valca na kužeľ. Využijeme rovnakého postupu, pretože je praktický a nevyžaduje moc úsilie. Teda vyberieme si dve hrany pri vrchole kužeľa, ako je na obrázkov nižšie. Tentoraz však pri výbere druhej hrany pridržíme tlačidlo Shift, to umožňuje vyberať viac častí modelu. Bez neho by sme mali vybranú vždy iba jednu hranu.
Ako sa vyberá celá kružnica už iste poznáte, ale napriek tomu radšej
pripomeniem Select
- Select Loop
-
Edge Loop
.
Opäť využijeme kláves s a trochu si roztiahneme ony dve
kružnice, ale radšej parametricky. X
= 1.5
,
Y
= 1.5
, Z
= 1.0
. Tu
použijeme proporcionálny editáciu, ktorá nám trochu zjemní prechody. Teda
zaškrtávacie tlačidlo Proportional Editing
označiť a
Fallout
na Smooth
.
Tým máme základný tvar chladiace veže a teraz začneme upravovať jej povrch. Máme na to opäť dve možnosti az toho jedna asi bude lepšie. Avšak dám vám rovnako na výber.
- Prepneme sa na výber vrcholov - vertexov (+ / 1) a pomocou myši vyberieme jeden vertex a pridržaním Shift pridáme ďalšie vertex niekde na druhej vrstve zdola veže:
- Tiež však môžeme zostať pri výbere hrán (ľ / 2). Keď vyberieme hranu a prepneme sa na vertexy, tak uvidíme, že máme vybrané práve tie dva.
Osobne teda zostanem pri hrán a jednu si zvolím.
Zvolené vertexy budeme zlučovať dohromady presne uprostred, aby nám
začal vznikať krásne kostrbata a pritom pravidelný povrch chladiace veže.
Pre tento účel je príkaz merge
, ktorý sa skrýva pod skratkou
Alt + m. Zobrazí sa nám malé menu:
Menu však môžeme ignorovať, pretože máme kláves a a výsledok bude tento:
Následne vyberieme ďalšie hranu, vždy tú, kde sú ešte plochy tvaru štvorca. A opäť spojíme vrcholy v centre, kým celá vrstva nebude hotová.
Aby som nezabudol, tak modelom si môžete otáčať s stredným tlačidlom myši - teda kolieskom - a keď si budeme potrebovať model len posunúť, tak predtým pridržíme Shift. Kolieskom si potom model približujeme alebo vzďaľujeme.
V ďalšej lekcii si urobíme malú tabuľku už známych klávesových skratiek, ktorú budem prikladať ako ťahák v .PDF do archívu a postupne rozširovať.
Potom jednu vrstvu vynecháme a vyberieme si hranu na štvrtej a to presne medzi spodnými k sebe idúcimi hranami, ako na obrázku nižšie.
A opäť budeme zlučovať vertexy k sebe ako predtým. Potom zase vrstvu preskočíme a budeme spájať, kým sa nedostaneme až na vrchol veže.
V konečnom výsledku by sme mali dostať takúto veža.
Ešte zostáva niekoľko detailov. Jednou z drobností je vchod do veže, úplne zbytočná strecha a výstuha celej konštrukcie veže.
Začneme tým vchodom, teda stále v editačnom móde prepneme na výber plôch (š / 3) a tiež na čelný pohľad (Num 1) a vyberieme si jednu trojuholníkovú plochu pri päte veže - je celkom jedno ktorú:
Následne sa na vežu pozrieme odspodu Ctrl + Num 7 a celú plochu extrudujú dovnútra veže pomocou skratky e a posunom myši vtiahneme plochu dovnútra veže:
Avšak aj parametricky si to upravíme, aby sme získali jeden a pol metra
dlhý tunel. Teda na osi z
bude posun -1.5
. Opäť to
nájdeme v tom skoro neviditeľnom paneli vľavo dole.
Keď si dobre prezrieme náš model, zvlášť pohľad z boku -
Num 3, uvidíme, že vchod je trochu šikmo dole, a to sa nám
nepáči. Klávesa g a myš nám to však pomôžu napraviť. Proste
si plochu potiahneme vyššie na osi Z
tak, aby sme sa zarovnali so
základňou veže. Toto snáď obrázok potrebovať už nebude, ale takto nejako
by to mohlo vyzerať:
Strechu skutočne nebudeme potrebovať, pretože v tretej scéne nám generátor vo vnútri bude osvetľovať mrak a vo štvrtej sa na ne budeme pozerať cez otvor vo veži. Teda túto plochu môžeme v pokoji zmazať.
Teraz už toho poznáme celkom dosť, teda to bude bez obrázkov - OK?
Hodíme si pohľad zhora Num 7, výberom plôch (faces) š
/ 3 sa s myšou označíme tú veľkú plochu na veži a klávesa
x celé dielo skazy dokončí. Vymastíme faces
, takže
takto to bude vyzerať aj s tým vchodom vnútri:
Duplikácia a modifikátor
Teraz máme celý plášť chladiace veže vymodelovaný, ale chceme k nemu pridať ešte výstuhu, také rebrovanie. K tomu budeme potrebovať ešte jednu úplne identickú veža a uznajte sami, že modelovať ju znova je blbosť, že? Teda vykonáme duplikáciu.
Predpokladám, že veža máte v objektovom móde stále vybranú a skratka Shift + d vám urobí kópiu. Celá veža dostane biely obrys. Síce s ňou môžeme v tomto bielom stave hýbať a presúvať ju kam libo, ale to robiť nebudeme, teraz sa nám to fakt nehodí. Radšej rovno Stlač Enter a potvrdí, že duplikácia je práve takto správne.
Novú veža potom budeme pretvárať do drôteného modelu. Ak čakáte nejaké hororovej postupy, tak buďte v pokoji. Blender je celkom slušne vybavený aj pre tieto akcie. Má svoje modifikátory a tie nájdeme opäť v pravom paneli pod symbolom kľúča:
Tu klikneme na Add Modifier
a drzo zvolíme
WireFrame
Veža sa nám okamžite premení na niečo takéto:
Čo je celkom bezva, avšak stále to niečo chce. Tá výstuha musí byť fakt pevná, aby udržala takú šialenosť pohromade na dlhé roky.
Vykonáme parametrické úpravy, teraz však v paneli modifikátorov. Myslím, že obrázok bude hovoriť sám za seba. Zväčšíme priemer drôtov:
Pokojne u modifikátora klikneme na tlačidlo Apply
, tým nám
zostane už hotová drôtená sieť k veži.
Materiály
Toto by zatiaľ bolo celé, len si dopredu priradíme nejaký materiál, len priradíme, nebudeme ho zatiaľ priamo definovať. To bude úloha ďalšie lekcie, pretože model ešte nie je úplne hotový, ale potom by sa nám s textúrami horšie pracovalo.
Najprv si pridáme materiál pre celú vežu. Editačné mód a výber plôch. Klávesa a a vyberieme celú vežu.
Vpravo na paneli nájdeme dole ikonu podobnú zemeguli:
Tá nám umožní si pridávať materiály. Tu stlačíme tlačidlo
New
- nový a tlačidlom Assign
je priradíme iba
zvolenej ploche.
Materiál si radšej hneď vhodne pomenujte:
Potom si vyberieme dvere a opäť aj im priradíme vhodný materiál.
Iste ste si všimli, že je na predchádzajúcom obrázku
označené aj tlačidlo +. Tým pridáme ďalší materiál k
objektu, ale tentoraz iba pre dvere. Opäť je dobré si ho nejako pomenovať,
treba Tower-door
.
Prejdeme na objektový mód Tab a vyberieme si drôtený model veže a tiež mu priradíme nejaký nový materiál.
Spojenie modelov
Teraz si celú tú srandu dokončíme a obe veže spojíme dohromady v jeden objekt. K tomu nám dopomáhaj klávesová skratka Ctrl + j. Avšak pred tým si vyberieme jednu časť veže v objektovom módu a potom to chce pomocou Shift vybrať aj druhú časť veže.
Ešte si model pomenujeme, treba Tower
Model chladiace veže tak máme skoro hotový a myslím, že to ani nebolelo. V budúcej lekcii, Úvod k materiálom v Blenderu , si pre tento model urobíme vhodné materiály.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 619x (207.52 kB)